Es ist wieder Halloween und da wollte ich es mir nicht nehmen lassen meinen kleinen Zombieszenariobaukasten wieder in erweitert und etwas überarbeitet zur Verfügung zu stellen.
Diesmal bezieht sich das etwas überarbeitet nur auf die regeltechnischen Sachen. Die ein wenig Feinschliff erhalten haben und ein paar kleine Fehler der vorigen Version wurden auch beseitigt. Zusätzlich gibt es jetzt auch eine Weltkarte, die dabei helfen soll einen Eindruck über einen möglichen globalen Zustand der Infektion zu bieten.
Besonders zu erwähnen ist bei dieser Edition das neue Layout. Denn ich konnte niemand anderen als Dominik Pielarski dafür begeistern meinen Kram dieses Mal in Schick zu verpacken.
Dazu sei auch noch erwähnt, dass meine BoL Adaption von Malmsturm so langsam der finalen Fassung entgegen läuft. Es gab ja schon ein paar Gerüchte dazu und hier sei jetzt offiziell mal erwähnt und angekündigt, dass es sie gibt und bald fertig sein wird. Gut Ding will Weile haben. Des Weiteren wird dies eine Fan-Adaption sein und somit kostenlos zur Verfügung gestellt werden.
Nun aber zurück zum Samhain Fest, bei dem man ja besser nicht vor die Tür gehen sollte. Und wie könnte man sich besser die Zeit vertreiben als sich zu Halloween mit einer Zombie-Epidemie rumzuschlagen? Man organisiert sich die neue deutsche Ausgabe (oder das pdf), wenn man sie noch nicht schon sein eigen nennt, lädt sich diesen besonders schicken Baukasten von unserer Download Seite runter, schnappt sich ein paar Freunde, verteilt die vorgefertigten Charaktere oder erschafft sich seine Eigenen und legt direkt los. Passendes Verzehrwerk sollte natürlich auch nicht fehlen.
An dieser Stelle nochmal einen großen Dank an alle Beteiligten, die auf die eine oder andere Weise dazu beigetragen haben, das ich dieses Ding immer wieder gerne aufrolle. Mein Dank gilt auch immer noch meinen ersten Testspielern (ich hoffe ihr erkennt eure Charaktere wieder) und dem restlichen BoL Fan Team, die immer wieder schonungsloses Feedback gegeben haben. Und nochmal ein ganz besonderer Dank an Dominik dafür, dass er sich die Zeit genommen hat diese Version aufzuhübschen.
Mit seelenfresserischen Grüßen
Euer BoL Team
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Mittwoch, 31. Oktober 2018
Der Ausbruch - Eine neue Infektion 2018
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Ulisses
Dienstag, 17. Juli 2018
Hausregel: Alternatives Magiesystem
Da immer wieder Fragen und Unsicherheiten über dem Umgang mit der freien Gestaltung der Magie mit den Ordnungen bei BoL bei mir ankommen und da ich selber gerne BoL als Regelgerüst für andere Settings verwende und das Magiesystem mit den Ordnungen auch nicht zu jedem Setting passt hab ich mal ein wenig rumgegrübelt und diese Variante hier entworfen:
Magie wird durch den Körper kanalisiert und bei erfolgreicher Probe hinterlässt sie keine Schäden. Ein Zauber ist somit immer erfolgreich, nur das Wirken ist für den Zauberer gefährlich bis tödlich. Denn sollte er durch den Einsatz von Magie mit seinem Lebensblut plötzlich auf -6 und weniger kommen, zerreißt ihn die Magie und er stirbt auf der Stelle. Es sei denn er wendet in dem Moment Karma auf um die Möglichkeit zu haben nochmal stabilisiert werden zu können.
Die folgende Tabelle gibt an wieviel Lebensblut der gewählte Effekt kostet wenn die Probe fehlschlägt. Man wählt aus jeder der 4 Kategorien jeweils eine Option aus und errechnet daraus die Kosten. Die Hälfte der Kosten (normal gerundet) ist auch gleichzeitig der Modifikator auf die Probe.
Reichweite
1 - Berührung
2 - Nah
3 - Weit
4 - Fern
Wirkungsdauer
1 - Sofort
2 - Minute
3 - Stunden
4 - Tage
Wirkungsbereich
1 - Individuum
2 - Raum
3 - Fläche
4 - Gebiet
Effekt
Schaden/Heilung Bonus/Malus Kontrolle Verwandlung
1 - W3 1 Verstand -1 & 0 Gleiche Größenkategorie
2 - W6 2 Verstand 1 & 2 Größenkategorie +1 / -1
3 - 2W6 4 Verstand 3 & 4 Größenkategorie +2 / -2
4 - 3W6 8 Verstand 5 & 6 Größenkategorie +3 / -3
Beispiel Zauber
Blitz: Fern (4), Sofort (1), Individuum (1), 2W6 (3) = 9 LB
Leichte Wunden heilen: Berührung (1), Sofort (1), Individuum (1), W6 (2) = 5 LB
Eiswand: Nah (2), 15 Minuten (2), Fläche (3), -4 Abzug um zu überwinden (3) = 10 LB
Stärke eines Ochsen: Berühren (1), 15 Minuten (2), Individuum (1), +2 Bonus auf Stärke (2) = 6 LB
Rattenkörper: Nah (2), 1 Stunde (3), Individuum (1), Größenkategorie +2 / -2 Mensch zu Ratte (3) = 9 LB
Sei mein Freund: Nah (2), 1 Tag (4), Individuum (1), Verstand 0 (1) = 8 LB
Magie über Lebensblut
Magie wird durch den Körper kanalisiert und bei erfolgreicher Probe hinterlässt sie keine Schäden. Ein Zauber ist somit immer erfolgreich, nur das Wirken ist für den Zauberer gefährlich bis tödlich. Denn sollte er durch den Einsatz von Magie mit seinem Lebensblut plötzlich auf -6 und weniger kommen, zerreißt ihn die Magie und er stirbt auf der Stelle. Es sei denn er wendet in dem Moment Karma auf um die Möglichkeit zu haben nochmal stabilisiert werden zu können.
Die folgende Tabelle gibt an wieviel Lebensblut der gewählte Effekt kostet wenn die Probe fehlschlägt. Man wählt aus jeder der 4 Kategorien jeweils eine Option aus und errechnet daraus die Kosten. Die Hälfte der Kosten (normal gerundet) ist auch gleichzeitig der Modifikator auf die Probe.
Reichweite
1 - Berührung
2 - Nah
3 - Weit
4 - Fern
Wirkungsdauer
1 - Sofort
2 - Minute
3 - Stunden
4 - Tage
Wirkungsbereich
1 - Individuum
2 - Raum
3 - Fläche
4 - Gebiet
Effekt
Schaden/Heilung Bonus/Malus Kontrolle Verwandlung
1 - W3 1 Verstand -1 & 0 Gleiche Größenkategorie
2 - W6 2 Verstand 1 & 2 Größenkategorie +1 / -1
3 - 2W6 4 Verstand 3 & 4 Größenkategorie +2 / -2
4 - 3W6 8 Verstand 5 & 6 Größenkategorie +3 / -3
Beispiel Zauber
Blitz: Fern (4), Sofort (1), Individuum (1), 2W6 (3) = 9 LB
Leichte Wunden heilen: Berührung (1), Sofort (1), Individuum (1), W6 (2) = 5 LB
Eiswand: Nah (2), 15 Minuten (2), Fläche (3), -4 Abzug um zu überwinden (3) = 10 LB
Stärke eines Ochsen: Berühren (1), 15 Minuten (2), Individuum (1), +2 Bonus auf Stärke (2) = 6 LB
Rattenkörper: Nah (2), 1 Stunde (3), Individuum (1), Größenkategorie +2 / -2 Mensch zu Ratte (3) = 9 LB
Sei mein Freund: Nah (2), 1 Tag (4), Individuum (1), Verstand 0 (1) = 8 LB
Montag, 14. Mai 2018
Fanwerk - BoL Light
Uns hat vor kurzem eine Fan-Arbeit von Sune Donath über das Blutschwerter-Forum (dort unter dem Usernamen IceHand zu finden) erreicht. Und zwar handelt es sich um eine noch etwas eingestampftere Fassung der BoL Regeln. Wer es also gerne noch etwas regelarmer und freier hat, dem hilft vielleicht diese Barbarenleichtkost weiter oder gibt genug Anregung für eine eigene Variante oder dient eventuell als Hilfestellung für was eigenes.
Das Dokument ist wie üblich auf unserer Download-Seite zu finden.
Wer auch noch Ideen oder Dinge hat, die er oder sie mit der Allgemeinheit teilen möchte, der oder die erreicht uns hier auf dem Blog, auf G+ in der Rollenspieler (deutschsprachig) Community und auch auf Facebook in der Barbarians of Lemuria (deutsch) Gruppe.
Seid kreativ und barbarisch!
Euer BoL Team
Das Dokument ist wie üblich auf unserer Download-Seite zu finden.
Wer auch noch Ideen oder Dinge hat, die er oder sie mit der Allgemeinheit teilen möchte, der oder die erreicht uns hier auf dem Blog, auf G+ in der Rollenspieler (deutschsprachig) Community und auch auf Facebook in der Barbarians of Lemuria (deutsch) Gruppe.
Seid kreativ und barbarisch!
Euer BoL Team
Montag, 19. März 2018
Fan Adaptionen: Neon & Chrom
Heute stellen wir eine Cyberpunk Fan-Adaption vor, die uns erreicht hat. Da der Ersteller dieser Adaption selber einen kurzen Einleitenden Text dazu verfasst hat, möchte ich das Wort einfach mal weiter reichen:
Cyberpunk 2020 war das erste System nach DSA das ich in einer Kampagne gespielt habe. Es hat mich daher fundamental geprägt und die Welt mit ihrem Stil mich nie verlassen. Ich habe schon früh mit BoL Cyberpunkspiele geleitet und das auch meist erfolgreich. Doch irgendwann war mit das nicht genug so dass ich nach und nach Hausregeln für diverse Aspekte des Genres, wie Cyberware, Hacken und Waffenmodifikation zusammengeschrieben habe. Neon & Chrom ist die Sammlung all dieser Regeln. Pickt euch heraus was ihr mögt und lasst den Rest links liegen. Ich hoffe für alle anderen Cyberpunkfans da draußen ist das PDF nützlich und ihr habt Spaß damit! Für Feedback und Verbesserungsvorschläge habe ich stets ein offenes Ohr, meldet euch einfach.
Marcus „Chaosmeister“ Burggraf
Die Adaption findet ihr in unserem Download-Bereich.
Wer auch eigene Adaptionen oder erstelltes Material hat und es der Allgemeinheit zur Verfügung stellen möchte kann sich gerne mit uns in Verbindung setzen.
Montag, 26. Februar 2018
Hausregel: Schwärme
Wie oft kommt es vor, dass die Helden einen Schwarm Ratten, Käfer oder sonstigen Kroppzeug gegenüber stehen? Um in so einer Situation auch die passende Lösung parat zu haben, wie man so etwas handhaben kann, haben wir hier mal eine Lösung wie wir sie am Spieltisch verwenden:
Schwärme werden als ein Gegner gewertet, d. h. das Lebensblut aller Kreaturen des Schwarms wird hier als eine Gesamtmenge verwendet. Somit wird jeder Schlag automatisch wie bei der Massaker Option gehandhabt und jeder Punkt Schaden schaltet eine entsprechende Menge Kreaturen aus.
Je nachdem was es für Kreaturen im Schwarm sind wird das Lebensblut einfach in Relation gesetzt, z. B. 1:1 bei Ratten, sprich ein Rattenschwarm mit 20 Lebensblut besteht auch aus 20 Ratten oder 1:5 bei Killerfliegen entspräche dann bei 20 Lebensblut 100 Killerfliegen.
Dazu kommt, dass Schwärme keinen Angriff würfeln müssen. Sie treffen einfach immer und richten auch direkt Schaden an, der nicht von Rüstung reduziert wird. Dafür bleibt der Schaden in dem Bereich einer einzelnen Kreatur des Schwarms, demnach also meist 1 Schaden.
Dies ersetzt jetzt natürlich nicht die Gesindel und Hordenregel für Kreaturen, es erweitert diese nur für wirklich winzige Kreaturen.
Schwärme werden als ein Gegner gewertet, d. h. das Lebensblut aller Kreaturen des Schwarms wird hier als eine Gesamtmenge verwendet. Somit wird jeder Schlag automatisch wie bei der Massaker Option gehandhabt und jeder Punkt Schaden schaltet eine entsprechende Menge Kreaturen aus.
Je nachdem was es für Kreaturen im Schwarm sind wird das Lebensblut einfach in Relation gesetzt, z. B. 1:1 bei Ratten, sprich ein Rattenschwarm mit 20 Lebensblut besteht auch aus 20 Ratten oder 1:5 bei Killerfliegen entspräche dann bei 20 Lebensblut 100 Killerfliegen.
Dazu kommt, dass Schwärme keinen Angriff würfeln müssen. Sie treffen einfach immer und richten auch direkt Schaden an, der nicht von Rüstung reduziert wird. Dafür bleibt der Schaden in dem Bereich einer einzelnen Kreatur des Schwarms, demnach also meist 1 Schaden.
Dies ersetzt jetzt natürlich nicht die Gesindel und Hordenregel für Kreaturen, es erweitert diese nur für wirklich winzige Kreaturen.
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Montag, 15. Januar 2018
Hausregel: Besondere Ausrüstung kaufen
Wer kennt es nicht, wenn die Helden nach einem Abenteuer zu einem Alchimisten gehen wollen oder auf dem Markt eine besondere Waffe oder Gegenstand mit ihren errungenen Schätzen erstehen wollen. Aber wie setzt man das jetzt mit den unterschiedlichen Qualitätsstufen alchimistischer Gegenstände in Relation? Hier mal eine Lösungsvariante, die sich bei uns am Spieltisch durchgesetzt hat:
Der Wert eines Schatzes entspricht den Herstellungspunkten eines Alchimisten mit Rang 1 und muss ähnlich angesammelt werden. Der Unterschied ist, dass der Charakter keine Probe auf Zwischenschritte würfeln muss. Er streicht sich einfach die entsprechende Menge an Schätzen ab.
Interessant wird es, wo er die Schätze in der Zeit unterbringt bzw. lagert. Es kann ja gut sein, dass jemand seinen Schatz stiehlt und der Charakter dann wieder einen Grund hat auf Abenteuer zu ziehen um seinen Schatz zurück zu holen und den Übeltäter zur Strecke zu bringen, der vielleicht auf Anweisung eines Druiden oder größeren Übeltäters den Auftrag hatte den Charakter zu behindern, aufzuhalten oder oder oder.
Der Wert eines Schatzes entspricht den Herstellungspunkten eines Alchimisten mit Rang 1 und muss ähnlich angesammelt werden. Der Unterschied ist, dass der Charakter keine Probe auf Zwischenschritte würfeln muss. Er streicht sich einfach die entsprechende Menge an Schätzen ab.
Interessant wird es, wo er die Schätze in der Zeit unterbringt bzw. lagert. Es kann ja gut sein, dass jemand seinen Schatz stiehlt und der Charakter dann wieder einen Grund hat auf Abenteuer zu ziehen um seinen Schatz zurück zu holen und den Übeltäter zur Strecke zu bringen, der vielleicht auf Anweisung eines Druiden oder größeren Übeltäters den Auftrag hatte den Charakter zu behindern, aufzuhalten oder oder oder.
Montag, 6. November 2017
Einmaleins der Alchimie - Heute: Außergewöhnliche Materialien
Ein Fan-Barbar hat sich mal daran gesetzt und ein paar seltene und außergewöhnliche Materialien und deren Wirkung im Feldtest analysiert und schriftlich für die Allgemeinheit festgehalten. Dieses Dokument wurde auf dem letzten Kontingent der Lemurischen Alchimisten verteilt und hat einiges an Staunen verursacht. Hier mal die Auszüge aus diesem Dokument:
Orichalcum - Rüstungen mit dieser Legierung schützen den Träger vor Feuer in der Höhe des eigentlichen Schutzwertes. Bei Waffen hingegen wird der eigentliche Waffenschaden in Feuerschaden umgewandelt.
Aeternium - Diese Legierung schützt vor Angriffen aus der Geisterwelt. Waffen die mit Aeternium legiert wurden richten bei Geister direkten Schaden an.
Korrodium - Lässt Metallwaffen und Rüstungen um ein vielfaches schneller Altern, was sie zusehends empfänglicher für Rost macht.
Dyrodium - Schaden, der auf Elektrizität basiert wird von Rüstungen, die damit Legiert wurden vollständig absorbiert. Legierte Waffen hingegen können damit Blitze erzeugen, die Schutzwert der gegnerischen Rüstung Schaden zusätzlich verursachen.
Mit Dyrodium punzierte Schilde können einen donnernden Windstoß erzeugen der einzelne Gegner und mit der entsprechenden Heldenpunkt-Option auch mehrere Gesindel-Gegner zugleich zurückstoßen kann. Die Stoßkraft entspricht der doppelten Stärke des Trägers um festzustellen was für Gegner er damit zurückstoßen kann. Er muss dabei nur deren Stärke mit seinem modifizierten Stärke Rang übertreffen.
Orichalcum - Rüstungen mit dieser Legierung schützen den Träger vor Feuer in der Höhe des eigentlichen Schutzwertes. Bei Waffen hingegen wird der eigentliche Waffenschaden in Feuerschaden umgewandelt.
Aeternium - Diese Legierung schützt vor Angriffen aus der Geisterwelt. Waffen die mit Aeternium legiert wurden richten bei Geister direkten Schaden an.
Korrodium - Lässt Metallwaffen und Rüstungen um ein vielfaches schneller Altern, was sie zusehends empfänglicher für Rost macht.
Dyrodium - Schaden, der auf Elektrizität basiert wird von Rüstungen, die damit Legiert wurden vollständig absorbiert. Legierte Waffen hingegen können damit Blitze erzeugen, die Schutzwert der gegnerischen Rüstung Schaden zusätzlich verursachen.
Mit Dyrodium punzierte Schilde können einen donnernden Windstoß erzeugen der einzelne Gegner und mit der entsprechenden Heldenpunkt-Option auch mehrere Gesindel-Gegner zugleich zurückstoßen kann. Die Stoßkraft entspricht der doppelten Stärke des Trägers um festzustellen was für Gegner er damit zurückstoßen kann. Er muss dabei nur deren Stärke mit seinem modifizierten Stärke Rang übertreffen.
Donnerstag, 5. Oktober 2017
Hausregel: Alternative Waffen und Rüstung
Bei all den unterschiedlichen Adaptionen, die ich mit den BoL Regeln bespielt und erstellt hab, hat sich folgendes bei der Ausrüstung bzw. was Waffen und Rüstung angeht durchgesetzt:
Im Fernkampf wird bei Wurfwaffen (außer Granaten) die Stärke, bei Schusswaffen wie Bögen, Schleudern usw. die halbe Stärke und bei Projektilwaffen wie Armbrüsten, Granaten, Pistolen usw. der feste Wert aus der Tabelle der jeweiligen Waffenkategorie hinzugerechnet. Zusätzlich dazu kommen noch eine Schadensmodifikation durch die Entfernung hinzu (außer bei Granaten), die auf der Fernkampftabelle zu finden ist.
AB = Angriffsbonus, PS = Projektilschaden, N = Nachteilswürfel, V = Vorteilswürfel
Waffen
Im waffenlosen und im bewaffneten Nahkampf wird immer die Stärke des Charakters zu dem Schaden hinzu gerechnet.Im Fernkampf wird bei Wurfwaffen (außer Granaten) die Stärke, bei Schusswaffen wie Bögen, Schleudern usw. die halbe Stärke und bei Projektilwaffen wie Armbrüsten, Granaten, Pistolen usw. der feste Wert aus der Tabelle der jeweiligen Waffenkategorie hinzugerechnet. Zusätzlich dazu kommen noch eine Schadensmodifikation durch die Entfernung hinzu (außer bei Granaten), die auf der Fernkampftabelle zu finden ist.
Schaden
|
Art
|
AB
|
PS
|
Beispiel
|
1
|
Winzig(e Kreatur)
|
+2
|
Nadel, Biene
| |
W2
|
Sehr klein(e Kreatur)
|
+1
|
Gabel, Ratte
| |
W3
|
Waffenlos
|
0
|
Fauststoß, Tritt, Biss
| |
-
| ||||
W6N
|
Leichte Waffe
|
+1
|
+1
|
Messer, Blasrohr, Pistole
|
W6
|
Mittlere Waffe
|
0
|
+2
|
Schwert, Bogen, Gewehr
|
W6V
|
Schwere Waffe
|
-1
|
+3
|
Zweihänder, Armbrust,
|
-
|
Schrotflinte, LMG
| |||
2W6N
|
Überschwere Waffe
|
0
|
+1
|
Granate, Gatling
|
2W6
|
Stationäre Waffe
|
-1
|
+2
|
Raketenwerfer, Mine
|
2W6V
|
Geschütz
|
-2
|
+3
|
Hitzestrahl
|
Salve
-1 auf Angriff, +1 SchadenVollautomatisch
-1 auf Angriff und Verteidigung, +2 Schaden (z. B. Uzi AB 0 Verteidigung -1 W6N+3, AK AB-1 Verteidigung -1 W6+4). Überschüssiger Schaden wird auf den oder die nächsten, durch den Angriff auch getroffene(n), Gegner weiterverteilt.Rüstungen
Typ
|
Schutzwert
|
Einschränkungen
|
Leichte Rüstung
|
1
|
-
|
Mittlere Rüstung
|
2
|
Verteidigung -1
|
Schwere Rüstung
|
3
|
Verteidigung -2
|
Helm
|
+1
|
Initiative -1
|
Schild
Typ
|
Bonus
|
Einschränkungen
|
Schild
|
Verteidigung +2
|
Geschick -1, Bonus nur auf Parieren
|
Bonus nur auf Parieren gilt für den Fall, wenn man mit der Verteidigung würfeln Hausregel spielt.
Montag, 25. September 2017
Hausregel: Alternative Heilungsregel
Für meinen Geschmack verlangen die Regeln an der falschen Stelle nach einem Wurf. Aber dazu weiter unten, hier erstmal meine Herangehensweise an Heilung bei BoL:
Legen die Charakter nach einem Kampf eine Ruhepause von ca. 15 Minuten ein, erhält jeder Charakter die Hälfte (abgerundet) der in dem vorangegangenen Kampf verlorenen Punkte Lebensblut zurück. Verluste aus älteren Kämpfen zählen hier nicht mit.
Ist ein Heiler während der Ruhepause anwesend kann er sich (mit einer Probe auf Verstand + Heiler Laufbahn) um die Verletzungen kümmern und die Behandelten erhalten den Rang des Heilers an Lebensblut Punkten dazu. Bei einem Mächtigen Erfolg noch einen weiteren und bei einem Legendären Erfolg sogar ganze 2 zusätzliche Punkte Lebensblut hinzu.
Danach regeneriert ein Charakter 1 Punkt Lebensblut pro Tag wenn er den Tag über keine anstrengenden Aufgaben erledigt. Ist auch hier ein Heiler anwesend, der sich um die Verletzungen kümmert regenerieren alle um die sich der Heiler kümmert 2 Punkte Lebensblut anstelle des einen Punktes.
Legen die Charakter nach einem Kampf eine Ruhepause von ca. 15 Minuten ein, erhält jeder Charakter die Hälfte (abgerundet) der in dem vorangegangenen Kampf verlorenen Punkte Lebensblut zurück. Verluste aus älteren Kämpfen zählen hier nicht mit.
Ist ein Heiler während der Ruhepause anwesend kann er sich (mit einer Probe auf Verstand + Heiler Laufbahn) um die Verletzungen kümmern und die Behandelten erhalten den Rang des Heilers an Lebensblut Punkten dazu. Bei einem Mächtigen Erfolg noch einen weiteren und bei einem Legendären Erfolg sogar ganze 2 zusätzliche Punkte Lebensblut hinzu.
Danach regeneriert ein Charakter 1 Punkt Lebensblut pro Tag wenn er den Tag über keine anstrengenden Aufgaben erledigt. Ist auch hier ein Heiler anwesend, der sich um die Verletzungen kümmert regenerieren alle um die sich der Heiler kümmert 2 Punkte Lebensblut anstelle des einen Punktes.
Dies ist eine für mich sinnigere Verwendung für Heilung, da der Heiler für das tatsächliche Heilen, wenn es drauf an kommt, würfelt und nicht im Nachhinein auf lapidares Wechseln von Verbänden, was im Grunde jeder ohne große Mühen bewerkstelligen kann. Jedoch weiß der renommierte Heiler natürlich auf was er dabei zu achten hat um die Bandagen steril genug zu halten und wie man Wunden säubert usw. Aber da dies zur absoluten Grundausbildung gehört, ist hierfür kein Wurf nötig. Diese Arbeiten hat er zu genüge erledigt um überhaupt auf Rang 0 zu erreichen.
Daher liegt für mich die wahre Schwierigkeit bei der Erstversorgung, denn hier lässt sich schlimmstes meist direkt verhindern und bildet auch die Plausibilität um einiges besser ab.
Montag, 18. September 2017
Hausregel: Manöver im Kampf
Da sich Barbaren gerne im Kampf messen und es manchmal etwas detaillierter vor sich gehen darf, haben wir hier mal ein paar Kleinigkeiten beisammen getragen um etwas mehr ins Detail zu gehen und trotzdem die Einfachheit von BoL zu erhalten. Die folgenden Manöver stehen jedem Charakter und auch jeder Kreatur zur Verfügung und müssen vor dem Angriffswurf angesagt werden.
Am Boden
Sollte ein am Boden liegender Charakter versuchen einen Stehenden im Nahkampf anzugreifen so erhält er einen Nachteilswürfel auf seinen Angriff.
Will ein stehender Charakter versuchen einen vor ihm Liegenden im Nahkampf oder im Fernkampf bis mittlerer Reichweite anzugreifen erhält er einen Vorteilswürfel auf seinen Angriff.
Versucht ein Schütze im Fernkampf ab weiter Entfernung auf einen liegenden Charakter zu schießen so erhält er einen Nachteilswürfel auf seinen Angriff.
Tricks durch Nichtkampflaufbahnen
Laufbahnen, die nicht direkt für den Kampf geeignet scheinen, lassen sich dennoch nutzen um z. B. einen Gegner abzulenken oder auszutricksen. Dadurch kann man einem Verbündeten zu einem Vorteilswürfel auf seine nächste Handlung gegen diesen Gegner verhelfen oder dem Gegner auf seine nächste Handlung einen Nachteilswürfel verpassen. Bei einem Mächtigen Erfolg kann sogar noch der Rang der Laufbahn als Bonus oder Malus hinzu kommen. Sollte hierbei ein Legendärer Erfolg entstehen bleiben die Auswirkungen eines Mächtigen Erfolges sogar für die gesamte Szene erhalten.
Waffe ziehen
Es kostet eine freie Handlung um eine Waffe oder einen Gegenstand zu ziehen.
Wuchtschlag
Man kann seinen Raufen- oder Nahkampfangriff erschweren um mehr Kraft oder Genauigkeit in den Treffer zu legen. Pro selbstauferlegtem Punkt Erschwernis auf den Angriff erhält man einen zusätzlichen Punkt auf den Schaden. Dies muss vor dem Angriff angesagt und festgelegt werden. Geht der Angriff daneben erleidet man bis zu seiner nächsten Handlung einen Abzug auf seine Verteidigung in Höhe der selbst auferlegten Erschwernis.
Zielen
Pro Runde, in der man seine Handlung zum Zielen verwendet wird die Schwierigkeit der Reichweitenstufe um eine Kategorie gesenkt.
Montag, 11. September 2017
Hausregel: Verfolgungsjagden
Manchmal müssen die Charaktere reißaus nehmen oder einen Anderen davon abhalten dieses zu tun. Die hier vorgestellten Regeln sollen dabei helfen festzulegen was geschieht, ob zu Pferd, per Kutsche, zu Fuß oder zu Schiff. Diese Verfolgungsjagdregeln sind ziemlich abstrakt und benötigen keine Miniaturen, außer es ist gewünscht.
Bei einer Verfolgungsjagd zu Fuß sollte die Reichweitenstufe 4m betragen. Zu Pferd oder per Kutsche 20m. Bei Schiffen können es 100m sein. Alternativ kann man bei Schiffen auch km nehmen und dann bei Nahdistanz auf Schiffskampf bei Extremer Reichweite mit 100m Reichweitenstufe starten.
Jedesmal wenn der Verfolger die Entfernung verkürzen kann, geht die Verfolgungsjagd bei einer Reichweitenkategorie niedriger weiter. Wenn der Flüchtende es schafft die Entfernung zu vergrößern, dann geht es bei einer Reichweitenstufe höher weiter. Sollte die Reichweitenkategorie Extrem erreicht werden, entkommt der Flüchtende. Schafft es der Verfolger bei der Reichweitenkategorie Nah anzukommen erhält er eine freie Handlung, die er dazu verwenden kann den Flüchtenden zu stoppen. Sei es durch einfaches umreißen oder bei einer Kutsche das Aufspringen auf den Kutschbock um die Pferde zu stoppen oder bei einem Schiff eine Enteraktion einzuleiten usw.
Schlägt die Handlung fehl, geht die Verfolgungsjagd noch eine Runde weiter, in der der Flüchtende abermals die Möglichkeit hat zu entkommen. Bei einem Kritischen Fehlschlag auf die Handlung, hat der Verfolger einen schwerwiegenden Fehler begangen, der zur direkten Flucht des Flüchtenden beiträgt und die Verfolgungsjagd somit direkt beendet. Z. B. bei dem Versuch auf den Kutschbock zu springen verschätzt sich der Verfolger und springt komplett an dem ganzen Gefährt vorbei, sodass der Verfolger keine Chance mehr hat den Flüchtenden auch nur irgendwie einzuholen.
Welches Attribut und Laufbahn dafür verwendet werden und passend erscheinen entscheidet abschließend weiterhin der SL. Ebenso kann der SL auch ein Veto einlegen wenn die beschriebene Szene eines Spielers durch Karma unpassend sein sollte. In diesem Fall kann der Spieler seine Beschreibung entweder anpassen oder wieder an den SL abgegeben und sein Karma wieder zurück erhalten.
Alle Beteiligten legen dann eine vergleichende Probe auf die vorher festgelegten Werte ab. Wer am Höchsten würfelt gewinnt die Runde und verbessert seine Position entsprechend um eine Reichweitenkategorie. Sollte jemand einen Mächtigen Erfolg oder Kritischen Fehlschlag würfeln verbessert bzw. verschlechtert sich dessen Position um zwei Reichweitenkategorien unabhängig davon wer am Höchsten gewürfelt hat. Sollte das für denjenigen die Verfolgungsjagd beenden so hat dieser eine Sackgasse oder ähnliches erwischt. Bei einem gewöhnlichem Fehlschlag geschieht nichts weiter außer, dass diejenigen einfach keinen Fortschritt in ihrer Position verzeichnen können. Um dies aber ein wenig schöner zu gestalten, kann beschrieben werden wie sie an Kisten hängen bleiben, ein paar Leute umwerfen oder sonstige kleinere Kollateralschäden an der Umgebung hinterlassen.
Gesindel wird hierbei in Gruppen zusammengefasst, für die nur einmal je Gruppe gewürfelt werden braucht.
Sollte der Reiter bzw. Fahrer selber einen Angriff starten wollen während er sich weiterhin bewegt bzw. sein Reittier, Fahrzeug etc steuert, muss er seine Aufmerksamkeit teilen, was ihm einen -2 Abzug auf beide Handlungen einbringt.
Normale Fernkampfwaffen haben üblicherweise keinerlei große Wirkung gegen Fahrzeuge. Das Schießen auf den Fahrer oder eines der Pferde ist da weitaus vielversprechender um eine Wirkung zu erzielen. Ein Pferd, das angeschossen oder anderweitig verwundet wurde, gibt dem Fahrer bzw. Reiter einen Nachteilswürfel auf sämtliche Würfe. Ein Pferd, das über die Hälfte an Lebensblut verloren hat wird einfach anhalten und zusammenbrechen, es sei denn der Fahrer schafft eine Sehr Schwierige (-4) Probe um das Tier einsatzfähig zu halten.
Bei Schiffen reicht es meist den Unterschied der Menge der Segel als Bonus auf den Wurf des besser besegelten Schiffes zu geben.Ein Schiff mit 4 Segeln würde also gegen ein Schiff mit 1 Segel einen Bonus von +3 auf seinen Wurf erhalten.
Orientierungsschwäche - Du verläufst dich ständig. Du erhältst einen Nachteilswürfel auf Fluchtmanöver.
Entfernungen
Zu Beginn der Verfolgungsjagd wird grob die Entfernung der Parteien unter Zuhilfenahme der Reichweiten aus der Handlungs- & Fernkampftabellle zueinander festgelegt.Bei einer Verfolgungsjagd zu Fuß sollte die Reichweitenstufe 4m betragen. Zu Pferd oder per Kutsche 20m. Bei Schiffen können es 100m sein. Alternativ kann man bei Schiffen auch km nehmen und dann bei Nahdistanz auf Schiffskampf bei Extremer Reichweite mit 100m Reichweitenstufe starten.
Jedesmal wenn der Verfolger die Entfernung verkürzen kann, geht die Verfolgungsjagd bei einer Reichweitenkategorie niedriger weiter. Wenn der Flüchtende es schafft die Entfernung zu vergrößern, dann geht es bei einer Reichweitenstufe höher weiter. Sollte die Reichweitenkategorie Extrem erreicht werden, entkommt der Flüchtende. Schafft es der Verfolger bei der Reichweitenkategorie Nah anzukommen erhält er eine freie Handlung, die er dazu verwenden kann den Flüchtenden zu stoppen. Sei es durch einfaches umreißen oder bei einer Kutsche das Aufspringen auf den Kutschbock um die Pferde zu stoppen oder bei einem Schiff eine Enteraktion einzuleiten usw.
Schlägt die Handlung fehl, geht die Verfolgungsjagd noch eine Runde weiter, in der der Flüchtende abermals die Möglichkeit hat zu entkommen. Bei einem Kritischen Fehlschlag auf die Handlung, hat der Verfolger einen schwerwiegenden Fehler begangen, der zur direkten Flucht des Flüchtenden beiträgt und die Verfolgungsjagd somit direkt beendet. Z. B. bei dem Versuch auf den Kutschbock zu springen verschätzt sich der Verfolger und springt komplett an dem ganzen Gefährt vorbei, sodass der Verfolger keine Chance mehr hat den Flüchtenden auch nur irgendwie einzuholen.
Verfolgungsjagdrunden
Verfolgungsjagden werden genauso wie im Kampf abstrakt in Runden aufgeteilt und die Initiative wie gehabt festgelegt. Der SL gibt vor wie die Verfolgungsszene aussieht. Für den Einsatz eines Heldenpunktes, kann auch ein Spieler für diese Runde die Szene vorgeben. Es kann die Umgebung beschrieben werden, Hindernisse, die es zu bewältigen gilt und was somit alle an der Verfolgung Beteiligten tun müssen um weiterhin an der Verfolgungsjagd teilzunehmen.Welches Attribut und Laufbahn dafür verwendet werden und passend erscheinen entscheidet abschließend weiterhin der SL. Ebenso kann der SL auch ein Veto einlegen wenn die beschriebene Szene eines Spielers durch Karma unpassend sein sollte. In diesem Fall kann der Spieler seine Beschreibung entweder anpassen oder wieder an den SL abgegeben und sein Karma wieder zurück erhalten.
Alle Beteiligten legen dann eine vergleichende Probe auf die vorher festgelegten Werte ab. Wer am Höchsten würfelt gewinnt die Runde und verbessert seine Position entsprechend um eine Reichweitenkategorie. Sollte jemand einen Mächtigen Erfolg oder Kritischen Fehlschlag würfeln verbessert bzw. verschlechtert sich dessen Position um zwei Reichweitenkategorien unabhängig davon wer am Höchsten gewürfelt hat. Sollte das für denjenigen die Verfolgungsjagd beenden so hat dieser eine Sackgasse oder ähnliches erwischt. Bei einem gewöhnlichem Fehlschlag geschieht nichts weiter außer, dass diejenigen einfach keinen Fortschritt in ihrer Position verzeichnen können. Um dies aber ein wenig schöner zu gestalten, kann beschrieben werden wie sie an Kisten hängen bleiben, ein paar Leute umwerfen oder sonstige kleinere Kollateralschäden an der Umgebung hinterlassen.
Gesindel wird hierbei in Gruppen zusammengefasst, für die nur einmal je Gruppe gewürfelt werden braucht.
Passagiere und Fernkampf
Wenn es Passagieren geben sollte wie bei einer Verfolgungsjagd zu Pferde oder in einem Fahrzeug, handeln diese auch wie gewohnt innerhalb der Initiativreihenfolge wenn sie dran sind. Sie können Handlungen ausführen während der Reiter bzw. Fahrer mit der Verfolgung beschäftigt ist. Dies könnte das Feuer auf einen anderen Teilnehmer der Verfolgungsjagd sein oder aus dem Fahrzeug springen um über die Dächer die Verfolgung aufzunehmen usw. Die Schwierigkeit für einen Fernkampfangriff ist die aktuelle Reichweitenkategorie und der Verteidigungswert des Zieles. Die Schwierigkeit anderer Handlungen obliegt dem SL.Sollte der Reiter bzw. Fahrer selber einen Angriff starten wollen während er sich weiterhin bewegt bzw. sein Reittier, Fahrzeug etc steuert, muss er seine Aufmerksamkeit teilen, was ihm einen -2 Abzug auf beide Handlungen einbringt.
Normale Fernkampfwaffen haben üblicherweise keinerlei große Wirkung gegen Fahrzeuge. Das Schießen auf den Fahrer oder eines der Pferde ist da weitaus vielversprechender um eine Wirkung zu erzielen. Ein Pferd, das angeschossen oder anderweitig verwundet wurde, gibt dem Fahrer bzw. Reiter einen Nachteilswürfel auf sämtliche Würfe. Ein Pferd, das über die Hälfte an Lebensblut verloren hat wird einfach anhalten und zusammenbrechen, es sei denn der Fahrer schafft eine Sehr Schwierige (-4) Probe um das Tier einsatzfähig zu halten.
Reittiere und Fahrzeuge
Es wird grob davon ausgegangen, dass alle in einer Verfolgungsjagd Beteiligten eine ähnliche Art der Fortbewegung haben. Reiter gegen Kutsche oder anderen Reiter usw. Was aber wenn jemand zu Fuß von einem Reiter verfolgt wird? Hierbei gilt: Derjenige mit dem größten Vorteil gewinnt. Auf freiem Feld wird man zu Fuß gewiss keinen Reiter abhängen. Aber wenn es über Treppen, dicht besiedelte Märkte, durch Fenster und ähnliches geht steht der Reiter schlecht da.- Geschwindigkeit: Wenn ein Beteiligter deutlich schneller ist als der Andere, erhält er einen Bonus von +1 auf seinen Wurf. Sollte er um ein vielfaches schneller sein ein +2.
- Manövrierbarkeit: Wenn ein Beteiligter einen deutlichen Vorteil bei der Manövrierfähigkeit besitzt erhält er einen Bonus von +1 auf seinen Wurf und ein +2 wenn er es um ein vielfaches ist.
- Größe: Sollte die Größe zu einem Hindernis werden erhält derjenige einen Malus von -1 auf seinen Wurf und ein -2 wenn es ihn wirklich stark behindert.
Bei Schiffen reicht es meist den Unterschied der Menge der Segel als Bonus auf den Wurf des besser besegelten Schiffes zu geben.Ein Schiff mit 4 Segeln würde also gegen ein Schiff mit 1 Segel einen Bonus von +3 auf seinen Wurf erhalten.
Dazugehörige Gaben & Schwächen
Ausreißer - Du hast ein besonderes Talent dafür wegzulaufen. Du erhältst einen Vorteilswürfel auf Fluchtmanöver.Orientierungsschwäche - Du verläufst dich ständig. Du erhältst einen Nachteilswürfel auf Fluchtmanöver.
Montag, 4. September 2017
Hausregel: Verletzungen abschütteln
BoL ist nicht nur ein heroisches Spiel, bei dem sich die Charaktere durch Horden von Gegnern metzeln, sondern es ist auch für die Helden extrem tödlich. Wer kennt es nicht, wenn der eigene Held so viel Schaden abbekommen hat, dass er bei dem nächsten Treffer wahrscheinlich außer Gefecht geht?
Das Einzige, das jetzt noch hilft ist die Option Verletzungen abschütteln. Doch das kostet den Helden eine vollständige Handlung, in der er nichts anderes tun kann. Im Grunde zahlt er einen Heldenpunkt dafür eine Runde länger stehen bleiben zu können und sonst nichts weiter zum Kampf beizutragen, in der Hoffnung auch ja genug Punkte bei dem Wurf zu generieren um den nächsten Angriff vielleicht gut genug zu überstehen und dann wieder was machen zu können. Das klingt jetzt nicht so heldenhaft oder?
Das finden wir auch. Daher gibt es hier jetzt ein paar Möglichkeiten wie man das etwas aufwerten kann. Immerhin kostet es einen ganzen Heldenpunkt! Und wenn dann nur eine 1 fällt wird es umso frustrierender. Daher haben wir mal ein paar Möglichkeiten aufgelistet, dies etwas Spielerfreundlich zu gestalten.
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Das Einzige, das jetzt noch hilft ist die Option Verletzungen abschütteln. Doch das kostet den Helden eine vollständige Handlung, in der er nichts anderes tun kann. Im Grunde zahlt er einen Heldenpunkt dafür eine Runde länger stehen bleiben zu können und sonst nichts weiter zum Kampf beizutragen, in der Hoffnung auch ja genug Punkte bei dem Wurf zu generieren um den nächsten Angriff vielleicht gut genug zu überstehen und dann wieder was machen zu können. Das klingt jetzt nicht so heldenhaft oder?
Das finden wir auch. Daher gibt es hier jetzt ein paar Möglichkeiten wie man das etwas aufwerten kann. Immerhin kostet es einen ganzen Heldenpunkt! Und wenn dann nur eine 1 fällt wird es umso frustrierender. Daher haben wir mal ein paar Möglichkeiten aufgelistet, dies etwas Spielerfreundlich zu gestalten.
Variante Verletzungen abschütteln
Anstatt es eine komplette Handlung kosten zu lassen, kann man auch einfach eine freie Handlung daraus machen. Dadurch darf der Held noch aktiv zum Kampfgeschehen beitragen und muss nicht nutzlos aussetzen. Damit wäre der Einsatz des Heldenpunktes auch relativ gerechtfertigt und bewirkt auch tatsächlich heldenhaftes.
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Wer es so beibehalten möchte wie es im Regelwerk steht, aber die Option offen halten möchte kann dies z. B. über eine Gabe wie diese hier regeln:
Gabe Harter Hund
Du bist es gewohnt Schaden wegzustecken. Die Option Verletzungen abschütteln kostet dich nur eine freie Handlung.
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Eine weitere Möglichkeit bietet sich an über eine andere Gabe Einfluss auf den Würfelwurf nehmen zu lassen:
Schnelle Heilung
Der Vorteilswürfel der Schnellen Heilung darf auch beim Verletzungen abschütteln auf den Wurf verwendet werden.
Montag, 28. August 2017
Hausregel: Aufgaben & Herausforderungen
Mehrere miteinander verbundene und aufeinander aufbauende Handlungen werden der Reihe nach ausgewürfelt und dann bewertet.
Die Schwierigkeit der jeweiligen Handlung wird vom SL anhand der Situation festgelegt. Ergebnisse von vorangegangenen Würfen können Einfluss auf die darauf folgende Handlung und deren Wurf nehmen.
Sollte der Vorgänger einen Mächtigen Erfolg erzielen, erhält der nachfolgende Charakter einen Vorteilswürfel auf den Wurf seiner Handlung. Bei einem Legendären Erfolg sogar zwei. Bei einem Fehlschlag wird die darauf folgende Handlung um eine Kategorie schwerer und bei einem Kritischen Fehlschlag gibt es zusätzlich zu der höheren Erschwernis noch einen Nachteilswürfel auf den Wurf.
Bei einem Legendären Erfolg kann man zwei der oben genannten Optionen wählen. Es darf auch dieselbe Option doppelt gewählt werden.
Die Helfer müssen einen Handlungswurf gegen Zielwert 9 ausführen. Bei einem Erfolg geben sie dem Führenden einen Bonus von +1, bei einem Mächtigen Erfolg einen Bonus von +2. Bei einem Fehlschlag gibt es keinen Bonus und bei einem Kritischen Fehlschlag erhält der Führende -1 auf seinen Wurf, zusätzlich zu den kritischen Folgen, die der Helfer, der hier gepatzt hat, erleidet.
Die Schwierigkeit der jeweiligen Handlung wird vom SL anhand der Situation festgelegt. Ergebnisse von vorangegangenen Würfen können Einfluss auf die darauf folgende Handlung und deren Wurf nehmen.
Sollte der Vorgänger einen Mächtigen Erfolg erzielen, erhält der nachfolgende Charakter einen Vorteilswürfel auf den Wurf seiner Handlung. Bei einem Legendären Erfolg sogar zwei. Bei einem Fehlschlag wird die darauf folgende Handlung um eine Kategorie schwerer und bei einem Kritischen Fehlschlag gibt es zusätzlich zu der höheren Erschwernis noch einen Nachteilswürfel auf den Wurf.
Längerfristige Handlungen
Es ist möglich bestimmte Aufgaben oder Handlungen schneller und/ oder besser zu erledigen. Bei einem Mächtigen Erfolg kann man eine der folgenden Optionen wählen:- Zeit halbieren
- Zusätzliche Informationen
- Vorteilswürfel bei Einsatz
Bei einem Legendären Erfolg kann man zwei der oben genannten Optionen wählen. Es darf auch dieselbe Option doppelt gewählt werden.
Handlungen unterstützen
Es ist möglich andere Charaktere bei ihren Handlungen zu unterstützen. Dabei gibt es einen Führenden für die Handlung und Helfer, die ihm zuarbeiten. Um jemanden bei einer Handlung unterstützen zu können, brauchen die Helfer die gleiche Laufbahn wie der Führende oder zur Not eine für die Handlung passende Laufbahn. Der maximale Bonus, den Helfer dem Führenden geben können, ist der Rang der Laufbahn des Führenden, dies gilt auch für die maximal mögliche Anzahl an Helfern.Die Helfer müssen einen Handlungswurf gegen Zielwert 9 ausführen. Bei einem Erfolg geben sie dem Führenden einen Bonus von +1, bei einem Mächtigen Erfolg einen Bonus von +2. Bei einem Fehlschlag gibt es keinen Bonus und bei einem Kritischen Fehlschlag erhält der Führende -1 auf seinen Wurf, zusätzlich zu den kritischen Folgen, die der Helfer, der hier gepatzt hat, erleidet.
Hausregel: Gefahren
Wir alle kennen es. Immer mal wieder kommen Situationen vor, die nicht vom Regelwerk abgedeckt sind. Wieviel Schaden macht ein Sturz aus einer bestimmten Höhe, ein Brand, Ertrinken, Verhungern, usw.? Hier haben wir mal unsere Ideen (inspiriert vom großartigen Honor+Intrigue) zusammengestellt.
Sturzschaden
Sturzschaden wird nicht von normaler Rüstung reduziert! (Natürlich kann speziell von Alchimisten eine Rüstung für solche Fälle erschaffen werden. Eine leichter als Luft Rüstung aus Allanium wäre z. B. so eine Rüstung und könnte den erlittenen Schaden halbieren bis zu einer bestimmten Höhe vielleicht sogar negieren oder oder oder. In diesem Gebiet ist ja nur die eigene Vorstellungskraft und das tatsächliche Schaffungsvermögen die Grenze.)
Kleinere Stürze verursachen maximal 1 Schaden,
bis 5m W3 Schaden,
bis 10m W6N Schaden,
bis 15m W6 Schaden,
bis 20m W6V Schaden,
bis 25m 2W6N Schaden,
usw. für jede weiteren 5m immer eine Schadenskategorie höher bis 50m erreicht sind. Ab da bleibt der Schaden konstant.
Diese Angaben sind für Menschen und alle mittleren Kreaturen gültig. Für größere und somit schwerere Kreaturen fängt der Schaden für einen Sturz immer 3 Kategorien niedriger an.
Wenn z. B. eine riesige Kreatur stürzt erleidet sie aufgrund ihrer Masse schon W6 Schaden und bis 20m 2W6V Schaden.
Kleinere Stürze verursachen maximal 1 Schaden,
bis 5m W3 Schaden,
bis 10m W6N Schaden,
bis 15m W6 Schaden,
bis 20m W6V Schaden,
bis 25m 2W6N Schaden,
usw. für jede weiteren 5m immer eine Schadenskategorie höher bis 50m erreicht sind. Ab da bleibt der Schaden konstant.
Diese Angaben sind für Menschen und alle mittleren Kreaturen gültig. Für größere und somit schwerere Kreaturen fängt der Schaden für einen Sturz immer 3 Kategorien niedriger an.
Wenn z. B. eine riesige Kreatur stürzt erleidet sie aufgrund ihrer Masse schon W6 Schaden und bis 20m 2W6V Schaden.
Feuerschaden
Hier ist eine Auflistung von einem Entstehungsbrand bis hin zum Großbrand und weiter. Sollte sich irgendetwas durch Feuer entzünden, dann geht es direkt bei Runde 1 los. Das Löschen benötigt eine Handlung und normale Rüstung schützt nicht vor dem Schaden. Ab einer gewissen Größe des Brandes benötigt man natürlich auch entsprechende Materialien und Mengen zum Löschen.
Bei größeren Bränden kommt man nicht um eine gemeinsame Feuerbekämpfung drum herum. Hier gibt es einen Charakter, der das Sagen hat und die Probe ablegt. Jeder Unterstützer, der sich sinnvoll mit einbringen kann, gibt einen +1 Bonus auf die Probe.
Dauer Schaden Löschen
Runde 1 1 Leicht (8)
Runde 2 W3 Normal (9)
Runde 3 W6 Knifflig (10)
Runde 4 2W6 Schwer (11)
Runde 5 3W6 Sehr Schwer (13)
Runde 6+ 4W6 Herausfordernd (15)
Zustandstabelle
Zustand
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Auslöser
|
Attribut
|
Wiederholen
|
Resultat
|
Erholen
|
Betrunken
|
Stärke+2 Krüge
|
Stärke
|
Jeder weitere Krug
|
Bewusstlos
|
1 Stunde pro Krug
|
Erschöpfung
|
24 Stunden ohne Schlaf
|
Stärke
|
Alle 8 Stunden
|
Bewusstlos
|
8 Stunden ununterbrochener Schlaf
|
Verhungern
|
3 Tage ohne Nahrung
|
Stärke
|
Alle 3 Tage
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W3 LB pro Tag
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2 Mahlzeiten pro Tag für 3 Tage
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Verdursten
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1 Tag ohne Wasser
|
Stärke
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Alle 12 Stunden
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W3 LB pro 6 Stunden
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ausreichend Trinken
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Ertrinken
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Stärke+5 Runden
|
Stärke
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Jede Runde mit kumulativem Abzug von 1
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kumulativer Verlust von 1 LB pro Runde
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regulär nach Erholungsphase
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