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Mittwoch, 31. Oktober 2018

Der Ausbruch - Eine neue Infektion 2018

Es ist wieder Halloween und da wollte ich es mir nicht nehmen lassen meinen kleinen Zombieszenariobaukasten wieder in erweitert und etwas überarbeitet zur Verfügung zu stellen.

Diesmal bezieht sich das etwas überarbeitet nur auf die regeltechnischen Sachen. Die ein wenig Feinschliff erhalten haben und ein paar kleine Fehler der vorigen Version wurden auch beseitigt. Zusätzlich gibt es jetzt auch eine Weltkarte, die dabei helfen soll einen Eindruck über einen möglichen globalen Zustand der Infektion zu bieten.

Besonders zu erwähnen ist bei dieser Edition das neue Layout. Denn ich konnte niemand anderen als Dominik Pielarski dafür begeistern meinen Kram dieses Mal in Schick zu verpacken.

Dazu sei auch noch erwähnt, dass meine BoL Adaption von Malmsturm so langsam der finalen Fassung entgegen läuft. Es gab ja schon ein paar Gerüchte dazu und hier sei jetzt offiziell mal erwähnt und angekündigt, dass es sie gibt und bald fertig sein wird. Gut Ding will Weile haben. Des Weiteren wird dies eine Fan-Adaption sein und somit kostenlos zur Verfügung gestellt werden.

Nun aber zurück zum Samhain Fest, bei dem man ja besser nicht vor die Tür gehen sollte. Und wie könnte man sich besser die Zeit vertreiben als sich zu Halloween mit einer Zombie-Epidemie rumzuschlagen? Man organisiert sich die neue deutsche Ausgabe (oder das pdf), wenn man sie noch nicht schon sein eigen nennt, lädt sich diesen besonders schicken Baukasten von unserer Download Seite runter, schnappt sich ein paar Freunde, verteilt die vorgefertigten Charaktere oder erschafft sich seine Eigenen und legt direkt los. Passendes Verzehrwerk sollte natürlich auch nicht fehlen.

An dieser Stelle nochmal einen großen Dank an alle Beteiligten, die auf die eine oder andere Weise dazu beigetragen haben, das ich dieses Ding immer wieder gerne aufrolle. Mein Dank gilt auch immer noch meinen ersten Testspielern (ich hoffe ihr erkennt eure Charaktere wieder) und dem restlichen BoL Fan Team, die immer wieder schonungsloses Feedback gegeben haben. Und nochmal ein ganz besonderer Dank an Dominik dafür, dass er sich die Zeit genommen hat diese Version aufzuhübschen.

Mit seelenfresserischen Grüßen

Euer BoL Team

Montag, 4. Juni 2018

Wie das mit den Waffenkategorien gedacht ist

In letzter Zeit erreichten mich viele Fragen zu den Waffenkategorien und wie man welche Waffe denn nun wie abbilden sollte. Die Antwort dazu ist im Grunde relativ einfach: So wie man das für sich und seine Runde für plausibel hält.

In der neuen deutschen Ausgabe ist die Bezeichnung der Gruppierungen bei Rüstungen und Waffen leider nicht einheitlich. Vom Sinn her sollten es genau wie bei den Rüstungen Leicht, Mittel und Schwer als Kategorie sein. Nur weil eine Waffe groß ist, heißt es nicht, dass sie automatisch mehr Schaden verursacht.

Nehmen wir den klassischen Kampfstab als Beispiel. Diesen kann man als leichte oder mittlere Waffe einstufen, je nach Belieben. Ihn als schwere Waffe einzustufen, weil er zweihändig geführt wird und recht groß ist, ist nicht Sinn der Sache. Denn ob eine Waffe zweihändig geführt wird oder nicht hat erstmal nichts mit der Kategorie zu tun. Ein zweihändig geführter Dolch wird deswegen auch nicht mehr Schaden verursachen.

Improvisierte Waffen wie z. B. ein Stuhl werden meist auch zweihändig geführt, haben aber bei Weitem nicht das Schadenspotential eines Zweihänders, eine Spitzhacke dann schon eher.

Somit braucht ihr euch keine Gedanken machen ob die Waffe zweihändig geführt wird, oder ob sie groß ist oder oder oder. Macht das, was für euch und eure Runde Sinn ergibt und vor allem gebt den Waffen Eigenschaften, die sie von den anderen abhebt und unterscheidet wie z. B. kann geworfen werden, ist leicht zu verbergen usw usf.

Montag, 14. Mai 2018

Fanwerk - BoL Light

Uns hat vor kurzem eine Fan-Arbeit von Sune Donath über das Blutschwerter-Forum (dort unter dem Usernamen IceHand zu finden) erreicht. Und zwar handelt es sich um eine noch etwas eingestampftere Fassung der BoL Regeln. Wer es also gerne noch etwas regelarmer und freier hat, dem hilft vielleicht diese Barbarenleichtkost weiter oder gibt genug Anregung für eine eigene Variante oder dient eventuell als Hilfestellung für was eigenes.

Das Dokument ist wie üblich auf unserer Download-Seite zu finden.

Wer auch noch Ideen oder Dinge hat, die er oder sie mit der Allgemeinheit teilen möchte, der oder die erreicht uns hier auf dem Blog, auf G+ in der Rollenspieler (deutschsprachig) Community und auch auf Facebook in der Barbarians of Lemuria (deutsch) Gruppe.

Seid kreativ und barbarisch!

Euer BoL Team

Donnerstag, 30. Mai 2013

Unverwundbare Helden und das "Restrisiko"

Wie heldenhaft kann ein Held sein, wenn er keinerlei Risiko für Leib und Leben mehr zu befürchten hat? - Zwar stellt so gut wie jeder Superman-Comic unter Beweis, daß es doch irgendwie geht, heldenhaft zu sein, obschon so gut wie nichts einem etwas anhaben kann. So gut wie nichts. Denn da gibt es ja noch das Kryptonit.

In BoL können Helden nach ein paar Abenteuern und sehr gezielten Steigerungen ihrer Kampffähigkeiten durchaus auch zu "Supermännern" werden, denen kaum jemand etwas anhaben kann. Dies paßt natürlich weder in das Bild, das die literarischen Vorlagen der Sword&Sorcery-Geschichten zeichnen, in denen der Held ständig ernsthaften Gefahren ausgesetzt ist und diese oft nur knapp überlebt. Noch paßt es in ein Rollenspiel, in welchem der Spielleiter seinen Spielern Herausforderungen für deren Helden-SCs stellen sollte, damit das Spiel spannend bleibt.

In dieser Diskussion im ehemaligen Blutschwerter-Forum wurden einige der Probleme angesprochen und auch ein paar Lösungsansätze diskutiert. Hier möchte ich im Folgenden MEINEN Umgang mit solchen "Unverwundbaren Helden" in BoL schildern und zur Diskussion stellen.

Dienstag, 22. März 2011

Schwertkämpfer und Zauberer - Nischenschutz in BoL?

Schwerter und Zauberei - Gegensätze, die sich anziehen. So finden sich in BoL nicht wenig Helden, die in beiden Feldern kompetent sind. Wo bleibt da der "Nischenschutz" für Spezialisten?

Diese Frage stellte neulich erst jemand im "Lords of Lemuria"-Forum. Dort schrieb ich eine kurze Antwort - und hier kommt die etwas ausführlichere im HELDEN-Format.

Ich möchte hier kurz darlegen, wie man in BoL mit "sortenreinen" Charakterkonzepten bzw. mit "gemischten" Charakterkonzepten verfahren kann. Dies soll nur eine beispielhafte Anregung zur Individualisierung der eigenen BoL-Helden geben. Denn nicht der "regeltechnisch verankerte Nischenschutz" ist bei Sword&Sorcery-Abenteurern interessant, sondern die individuell beeindruckenden, vielseitigen, faszinierenden Charaktere, die sich mit ihrer eigenen Note, ihrem eigenen Charme, ihrem eigenen Stil in die Herzen der Mitspieler spielen.

Braucht es überhaupt Nischenschutz in Sword&Sorcery-Rollenspielen?

Bei Fragen, in wie weit sich Zauberer von Schwertkämpfern in BoL regeltechnisch unterscheiden geht es essentiell um "Nischenschutz". Die Frage des Nischenschutzes erscheint mir in englischsprachigen Foren aus einer "D&D-Denke" herzurühren. In der typischen D&D-"S.W.A.T."-Team-Struktur hat jeder Charakterarchetyp seine besondere Nische, in der ihm keiner sein Rampenlicht streitig machen kann. Das sorgt dafür, daß alle Mitglieder einer Gruppe wertvoll sind, keiner "nutzlos" ist und als fünftes Rad am Wagen mitgeschleppt wird.

Solch eine Nischenschutzfrage stellt sich in Sword&Sorcery-Fantasy nicht. In Sword&Sorcery-Romanen trifft man ständig auf Zauberer, die versierte Fechter sind, und auf Meister der Klingenführung, die noch die eine oder andere magische Macht aufbringen können bzw. außerweltliche Kreaturen zu ihren Diensten rufen können.

Kane, der Verdammte. Karl Edward Wagners "Anti-Held" ist unter anderem ein erfahrener General, Heerführer, Fechter, Politiker, sowie Zauberer und Alchemist.

Elric von Melniboné. Michael Moorcocks tragischer "Ewiger Held", ist - solange er Sturmbringer führt - ein gefährlicher Schwertkämpfer, kann aber auch ohne seine Dämonenklinge die Beschwörungsmagie seiner Heimat wirken.

Der Graue Mausling. Fritz Leibers agiler urbaner Held, Partner des typischeren Barbaren Fafhrd, ist nicht nur mit seinen leichten Klingen schnell und gefährlich, sondern vermag auch von Spruchrollen Zauber zu wirken.

Prester John, auch Wan Tengri genannt. Norvell Pages ständig grimmig lachender, kampflustiger, provokanter "historischer" Held, der im fernen Osten der historischen Erde eigenhändig mit seinem Säbel sein Königreich für "Kristos" erkämpft, ist ständig mit Magie seiner Gegner und seiner eigenen "Magie" (oft eine Art Verständnis für Wissenschaft und Alchemie) bzw. seinem "Glauben" (meist eine Art "Kuhhandel": Gläubige später für übernatürliche Unterstützung jetzt) zugange.

Natürlich kennt das Sword&Sorcery-Genre jede Menge nicht-magisch begabter Helden. Und nur sehr, sehr wenige "Vollzauberer" (die meist immer noch formidable Nahkämpfer sind!). Aber so krass auf unterschiedliche funktionale Rollen ausgerichtete Tätigkeits-Nischen, wie man sie im klassischen D&D bei einer Dungeon-Crawling-Gruppe kennt, treten in Sword&Sorcery-Geschichten nicht auf. - Und daher sollte ein Rollenspiel, welches Sword&Sorcery als Genre umsetzen möchte, exakt diese Vorgaben der Literatur auch umsetzen lassen.


Wie unterscheidet sich in BoL-Regelmechanik nun ein "reiner Schwertfechter" von einem "reinen Zauberer" und einem "Hans Dampf in allen Gassen"-Helden?

Der reine Schwertfechter wird in BoL eine Menge der Charaktererschaffungsressourcen, sowie Abenteuerpunkte seiner Abenteuer in die Entwicklung seiner Kampffähigkeiten gesteckt haben. Hinzu kommt noch der Aufbau von Stärke und Geschicklichkeit als die wohl kampfrelevantesten Attribute. Dann wird er eine oder mehr Laufbahnen absolviert haben, die ihm ab und an einen Vorteil in einer Kampfsituation verschaffen könnten. Und nicht zuletzt wird er sich Gaben mit entsprechenden Effekten ausgesucht haben, die seine Kampffähigkeiten unterstützen (Schlachtenruf, Spezialwaffe, Hart im Nehmen, Schnelle Erholung, usw.). Und dann kommt natürlich noch die passende Ausrüstung hinzu.

Kampffähigkeiten - so hoch wie möglich ausgebaut
Kampfrelevante Attribute - hoch
Kampfrelevante Laufbahnen - mindestens eine auf Rang 1 oder besser
Kampfrelevante Gaben - einige
Ausrüstung - Waffen, Rüstungen, Schilde, usw., was ein professioneller Kämpfer so braucht.

Der reine Zauberer wird jede Menge Charaktererschaffungsressourcen und Abenteuerpunkte in seine Magier-Laufbahn, sowie seine magierelevanten Attribute wie insbesondere Verstand gesteckt haben. Bei den Kampffähigkeiten kann er mithalten wie jeder andere, wenn er wollte - meist will er aber nur seine Verteidigung ordentlich ausbauen. Zu all dem kommen noch eine ganze Menge magierelevanter Gaben hinzu (insbesondere Macht aus der Leere und Magie der Zaubererkönige). Bei der Ausrüstung kann er jede Rüstung tragen, wird aber meist eher leicht reisen, statt schwerbepackt herumzulaufen.

Kampffähigkeiten - nur Verteidigung ist wirklich wichtig, die anderen nach Geschmack
Kampfrelevante Attribute - nicht sehr entwickelt, eventuell Geschicklichkeit (wegen der Initiative)
Magier/Alchemist(/evtl. Priester)-Laufbahn - so hoch wie möglich entwickelt.
Magierelevante Gaben - einige

Zauberer haben zudem noch einen besonderen, einschränkenden Faktor: Sie bekommen "kostenlose" Schwächen für jeden Rang in der Magier-Laufbahn - das ist eine Komplikation, die ein Schwertfechter niemals zu befürchten hat.

Der "Hans Dampf in allen Gassen"-Held hat andere Bereiche als "Kernkompetenz" zu bieten - abseits von "nur Zaubern" oder "nur Kämpfen". Aber er kann ab auch mal ein wenig in magische Gefilde reingeschnuppert haben und ein paar Ränge als Magier oder Alchemist mitbringen. Zudem kann er natürlich auch in Kampffähigkeiten mit solider Grundkompetenz auftreten - und manche spezialisieren sich in einem engen Feld zu ordentlicher Kompetenz (z.B. Bogenschütze, Ringer, Speer&Schild-Kämpfer, usw.). Solch ein Charakter hat viele Charaktererschaffungsresourcen und Abenteuerpunkte in seine Kernkompetenz investiert - z.B. als Dieb, Adeliger, Heiler, usw. Auch bei Attributen wirken sich hier Überlegungen zur Kernkompetenz stärker aus. So wird ein Fassadenkletterer eher hohe Geschicklichkeit benötigen, während ein Trickbetrüger starkes Auftregen und einen scharfen Verstand braucht. Und natürlich sind hier die passenden Laufbahnen besonders wichtig - in diesen ist ein hoher Rang üblich, während als "Zusatzkompetenz" noch z.B. Rang 0 oder 1 als Magier oder Alchemist anzutreffen sein kann - ebenso wie Rang 0 oder 1 als Soldat oder Gladiator. Auch die Gaben werden hier eher zur Kernkompetenz passend gewählt (Attraktiv für einen Face-Man, Heimlich, Still und Leise für einen Meuchler). Bei der Ausrüstung sieht es ähnlich aus - Heiler haben ihrer Heilertasche dabei, Alchemisten ihr Labor irgendwo, Diebe ihr Einbruchswerkzeug, Meuchler ihren Giftschrank.

Kampffähigkeiten - nicht wirklich stark herausentwickelt; wenn, dann eher nur eine als Spezialität besser als alle anderen.
Kampfrelevante Attribute - nicht besonders entwickelt, außer sie stützen auch noch die Kernkompetenz abseits von Kämpfen
Nichtkampfrelevante Attribute - tendieren dazu hoch zu sein, gerade bei Face-Man-Charakteren Auftreten, bie vielen Laufbahnen Verstand
Magier/Alchemist/Priester-Laufbahnen - meist nur Rang 0 or 1, Grundkenntnisse, aber kaum geübt
Magierelevante oder kampfrelevante Gaben - selten (wenn überhaupt) genommen.
Andere Gaben - einige, insbesondere die Kernkompetenz unterstützend.
Ausrüstung - je nach Haupt-Laufbahn wenig aufwendig bis hin zu ganzen Galeeren und mehr.

Nischenschutz unnötig

Das ist für mich das Fazit, welches ich aus wirklich vielen BoL-Runden ziehe. Und weil es in diesen Runden so bestätigt wird, möchte ich dies auch hier nach den Ausführungen zum Charakter-Bau von extremen Charakteren (nur Schwertkämpfer und nur Zauberer), sowie von "Misch"-Charakteren mit anderen Schwerpunktsfeldern als nur Kampf oder Zauberei noch einmal unterstreichen.

Nischenschutz braucht es nicht, wenn man Sword&Sorcery-Fantasy spielt. Dieses Fantasy-Unter-Genre unterstützt aus sich heraus erst einmal überhaupt nicht die "Gameplay-Überlegungen", welche in der "D&D S.W.A.T.-Team"-Struktur ihren Ursprung haben.

BoL fängt jedenfalls mit seinen "Bordmitteln" ganz vorzüglich die Versatzstücke der Sword&Sorcery bezüglich der Hauptfiguren ein.



Feedback ist wie immer willkommen. Entweder hier im Kommentarbereich oder im zu diesem Blog-Artikel gehörigen Thread im RSP-Blogs-Forum.

Frank "Freßt PARSUULISCHES FEUER!" Falkenberg
(aka Zornhau, in Vertretung von Krongar, der sich gerade im Nischenschutz befindet) 

Mittwoch, 26. Januar 2011

BoL-Magie - Die Freiheit im Griff?

Barbarians of Lemuria hat ein sehr freies Magie-System. Es gibt keine festen Zauberlisten mit durch und durch ausformulierten, vorgefertigten Zaubern, festgelegten Effekten und anderen relevanten Größen.

Diese Freiheit des Magie-Systems hat einen Preis. Der Preis ist die Unbestimmtheit. Sowohl Effekte, als auch sonstige Randbedingungen von Zaubern sind mit dem Spielleiter frei "aushandelbar". Und dieses Aushandeln ist normalerweise von Zauber zu Zauber erneut notwendig.

Das BoL-Regelwerk bietet ein paar Beispielzauber, jedoch nur als Grundlage für das Aushandeln in einer BoL-Spielrunde, als Anhaltspunkte, wie ein Zauber nach BoL-Magie-Regeln aussehen könnte.

Man kann natürlich immer für seinen Zauberer nach und nach die ausgehandelten Eigenschaften eines Zaubers notieren, um ihn dann identisch wieder und wieder einsetzen zu können. Damit würde man die in anderen Systemen von vorneherein vorgegebenen Spruchlisten nachbauen. Und das ist nicht der Sinn, den die Magie-Regeln von BoL nach meinem Eindruck verfolgen.

Magie in Sword&Sorcery SOLL unwägbar, unvorhersehbar, mysteriös und unzuverlässig sein. - Feste Spruchlisten erleichtern zwar die Handhabe von Zaubern und deren Eigenschaften, doch machen sie die Magie allzu berechenbar, allzu zuverlässig, allzu wiederholend. - Und in Sword&Sorcery-Heldengeschichten will niemand in jedem Kampf, in jeder Kampfrunde den Zauberer immer dieselben "bewährten" Zauber anwenden sehen! Das wäre nicht mysteriös, sondern langweilig.

Nach meiner Auffassung ist die Intention bei BoL-Magieanwendung, daß jeder Zauber etwas Neues, Einzigartiges ist, dessen mysteriöse Eigenschaften, dessen einmalige, nie dagewesene Effekte und Randbedingungen die gespielte Sword&Sorcery-Geschichte bereichert. - Daher ist jeder Spieler eines Magiers angehalten stimmungsvolle, die Geschichte bereichernde, einmalige, einzigartige Zauber zu ersinnen. Langweilige, sich wiederholende Magie gibt es in anderen Rollenspielen genug!

Um welche Zauber-Eigenschaften geht es denn?

Andere Rollenspiele definieren für einen Zauber gewisse Eigenschaften (in Spielwerten) wie etwa:
  • Der Effekt, den der Zauber haben soll (Wirkung),
  • die Voraussetzungen, die erfüllt sein müssen, um den Zauber zu wirken (Zauberbedingungen)
  • die Zeit, die der Zauber bis zum Eintritt der Wirkung benötigt (Zauberdauer), 
  • die Zeit, die der Zauber-Effekt wirksam bleibt (Wirkungsdauer), 
  • der Umfang dessen, was durch den Zauber-Effekt betroffen ist (Wirkungsbereich), 
  • die Komplexität des Zaubers bzw. ihn zu wirken (Schwierigkeit), 
  • die Kosten an Magie-Resource (Arkane Macht), um den Zauber zu wirken.

Welche Zaubereigenschaften gibt es bei BoL?

Bei BoL werden Zauber in vier Kategorien eingeteilt:
  • Gebrauchszauber (Zauber "nullter" Ordnung)
  • Zauber erster Ordnung
  • Zauber zweiter Ordnung
  • Zauber dritter Ordnung
Für diese "Ordnungen" an Zaubern sind in BoL nur die Kosten an Arkaner Macht, also der Magie-Resource eines magiebegabten Charakters, die Schwierigkeit, also die Modifikatoren auf den Handlungswurf zum Zaubern, und die möglichen Zauberbedingungen zur Auswahl durch den Spieler aufgeführt.

Alle anderen Eigenschaften eines Zaubers sind "Verhandlungssache". Das bedeutet, daß die genaue Wirkung (Was soll passieren?), der Wirkungsbereich (Wer oder was ist alles betroffen? Enthält auch die Reichweite, in der noch etwas betroffen werden kann.) und die Wirkungsdauer (Wie lange hält die Wirkung an?) jedes Mal aufs Neue frei ausgehandelt werden müssen. - Die Zauberdauer liegt in der Wahl der Zauberbedingungen meist klar genug fest.

Wie geht man beim Aushandeln der Zaubereigenschaften vor?

Es hilft dabei erst einmal die Beispiele und Erläuterungen im BoL-Regelbuch zu betrachten. Daher gehe ich im Folgenden die vier Ordnungen an Zaubern mit ihren besonderen Eigenschaften eng am Regelbuch durch. Ich schaue die Beispiele an und geben diesen die obigen Zauber-Eigenschaften mit Werten nach meinem Bauchgefühl. Dieses wird mit der Übung verläßlicher, schneller in der Praxis einer laufenden Spielsitzung einzusetzen und ermöglicht es meine Sicht auf Stimmigkeit der Magie in Sword&Sorcery allgemein und in BoL im Speziellen umzusetzen.

GEBRAUCHSZAUBER

Die folgenden Beispiele sind aus dem BoL-Buch bei Gebrauchszaubern gelistet. Die relevanten Eigenschaften habe ich nach meinem Gefühl und Gutdünken hinzugefügt, ganz so, wie ich es mitten im Spielgeschehen handhaben würde.

Wirkung: für kurze Zeit Licht herbeizaubern
Wirkungsbereich: nicht mehr als eine Laterne hergibt
Wirkungsdauer: kurze Zeit, wenige Minuten
Wirkung: für kurze Zeit die leisen Geräusche entfernten Gelächters herbeizaubern
Wirkungsbereich: nähere Umgebung des Zauberers, eventuell ein benachbarter Raum oder Korridor
Wirkungsdauer: kurze Zeit, wenige Minuten
Wirkung: einen Funken erzeugen, um ein Feuer zu entfachen
Wirkungsbereich: lokal, der Talisman, der den Funken schlägt
Wirkungsdauer: einen Augenblick
Wirkung: einen gewöhnlichen Gegenstand reparieren
Wirkungsbereich: ein gewöhnlicher Gegenstand bis zur Größe eines Handkarrens
Wirkungsdauer: permanent, falls gewünscht - es könnte ja auch sinnvoll sein den Effekt nur für kurze Zeit, wenige Minuten, zu bekommen.
Wirkung: einen Krug Bier sauer werden lassen
Wirkungsbereich: nicht mehr als eine Laterne hergibt
Wirkungsdauer: permanent, falls gewünscht - es könnte ja auch sinnvoll sein den Effekt nur für kurze Zeit, wenige Minuten, zu bekommen.
Wirkung: eine nur für sehr kurze Zeit bestehende Illusion eines gewöhnlichen Gegenstands erschaffen
Wirkungsbereich: das Volumen des illusionären Gegenstandes, maximal bis zur Größe eines Handkarrens
Wirkungsdauer: sehr kurze Zeit, ein, zwei Minuten
Wirkung: eine Münze verschwinden lassen
Wirkungsbereich: die Münze
Wirkungsdauer: permanent, falls gewünscht - es könnte ja auch sinnvoll sein den Effekt nur für kurze Zeit, wenige Minuten, zu bekommen.
Wirkung: ein Seil eine Schlossmauer empor kriechen lassen
Wirkungsbereich: Das Seil darf sich maximal 10 Seillängen vom Zauberer fortbewegen
Wirkungsdauer: permanent, falls gewünscht - es könnte ja auch sinnvoll sein den Effekt nur für kurze Zeit, wenige Minuten, zu bekommen.
Wirkung: eine Wache mit einem illusionären Geräusch ablenken
Wirkungsbereich: die eine Wache
Wirkungsdauer: ein, zwei Kampfrunden, mehr nicht


Zauber-Eigenschaften von Gebrauchszaubern im Überblick:


Wirkung ist bei allen Gebrauchszaubern zwar vielfältig, aber doch eher von geringer Mächtigkeit.
Wirkungsbereich ist knapp bemessen - eine Person, ein Objekt (nicht zu groß), ein Raum, eine kleine Fläche, ein Funken, ein Lichtkegel, usw.
Wirkungsdauer geht von einem Augenblick (einer Kampfrunde) über sehr kurze Zeit (1-2 Minuten), kurze Zeit (wenige Minuten) bis permanent (falls der Zauberer das überhaupt wünscht).
Zauberdauer ist bei allen Gebrauchszaubern nicht mehr als eine Aktion in einer Kampfrunde, wenige Sekunden.


ZAUBER ERSTER ORDNUNG

Die folgenden Beispiele sind aus dem BoL-Buch bei Zaubern erster Ordnung und bei den Beispielzaubern erster Ordnung gelistet. Die relevanten Eigenschaften habe ich nach meinem Gefühl und Gutdünken hinzugefügt, ganz so, wie ich es mitten im Spielgeschehen handhaben würde. Anders als die Gebrauchszauber, die mal eben mit einem "Fingerschnippsen" zu bewerkstelligen sind, handelt es sich bei Zaubern erster Ordnung schon um wirkungsmächtige Effekte, die zwar mitten im Abenteuer den anderen Charakteren nicht die Show stehen werden, die aber andererseits auch keine Kleinigkeit sind. Sie sind auf Nützlichkeit beim Problembewältigen ausgelegt, bieten aber noch nicht die übermenschliche Macht, welche höhere Ordnungen an Zaubern verleihen können.

Bewertungskriterium für die Wirkung: 
Könnte das ein jeder Bürger Lemurias mit der richtigen Ausbildung und Ausrüstung irgendwie hinbekommen? Falls ja, dann ist es noch ein Zauber erster Ordnung.
Wirkung: Schwebezauber, um an der Wand einer Klippe entlang zu schweben
Wirkungsbereich: eine Person, meist der Zauberer selbst
Wirkungsdauer: einige Zeit, einige Minuten bis eine halbe oder ganze Stunde
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.)
Wirkung: Schadenszauber, fügt dem Ziel 1W6 Punkte Lebensblut an Schaden zu
Wirkungsbereich: ein Ziel (Objekt oder Kreatur)
Wirkungsdauer: sofort (d.h. nur ein "einschüssiger" Zauber, dafür trifft der automatisch) oder, wenn man meint, daß man hier auch länger "Blitze des Verderbens" schleudern können soll, wenige Kampfrunden z.B. 1W6 plus Rang in der Magier-Laufbahn an Kampfrunden (wobei ich hier erwarten würde, daß jede Kampfrunde eine Art Trefferwurf, z.B. mittels Fernkampf, notwendig ist, um den magischen Schaden zu verursachen)
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.)
Beeinflussen (Beispielzauber erster Ordnung)
Wirkung: Magier unterwirft das Ziel des Zaubers seinem Willen, dieses muß gehorchen, doch nur seiner "Natur" entsprechend. Keine totale Gedankenkontrolle.
Wirkungsbereich: ein denkendes, fühlendes Wesen (keine Konstrukte, Untoten, Tiere)
Wirkungsdauer: einige Zeit, einige Minuten bis eine halbe oder ganze Stunde
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.)
Böser Blick (Beispielzauber erster Ordnung)
Wirkung: Opfer bekommt eine Schwäche angehext
Wirkungsbereich: ein Wesen
Wirkungsdauer: halber Tag, oder bis zum nächsten Sonnenaufgang oder bis zum nächsten Sonnenuntergang
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.), dieser Zauber braucht immer die Bedingung Sichtline (hat aber keinen Effekt auf die Zauberdauer)
Gegenstand herbeizaubern (Beispielzauber erster Ordnung)
Wirkung: Herbeizaubern eines kleinen, gewöhnlichen Gegenstands – ein Stück Seil, ein Werkzeug, eine Waffe, Kleidung oder auch eine Flasche Wein oder Wasser.
Wirkungsbereich: ein Gegenstand
Wirkungsdauer: permanent, falls gewünscht - es könnte ja auch sinnvoll sein den Effekt nur für einige Zeit, einige Minuten bis eine halbe oder ganze Stunde, zu bekommen.
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.), da hier normalerweise die Bedingung Zauberdauer anfällt, mindestens 1W6 mal 30 Minuten, hinzu kommen dann noch die Zeitbedarfe eventueller weiterer Bedingungen
Schuppenhaut (Beispielzauber erster Ordnung)
Wirkung: Die Haut des Magiers wird hart und schuppig und bietet Rüstungsschutz 1W6(4)
Wirkungsbereich: der Magier selbst
Wirkungsdauer: einige Zeit, einige Minuten bis eine halbe oder ganze Stunde
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.), da hier normalerweise die Bedingung Besonderer Gegenstand anfällt, die Zeit zum Auftreiben eines Stückes schuppiger Echsenhaut (der vorausschauend planende Magier hat solche Materialien stets im Gepäck), hinzu kommen dann noch die Zeitbedarfe eventueller weiterer Bedingungen
Tier rufen (Beispielzauber erster Ordnung)
Wirkung: Herbeirufen eines lokal üblicherweise zu findenden Tieres, bis zur Größe Sehr Groß; es folgt den im vom Zauberer auferlegten Befehlen, bis es den erteilten Auftrag erfüllt hat
Wirkungsbereich: ein Tier in der örtlichen Umgebung (Stadtviertel, Wald, Flußufer, usw.), den Rang des Magiers +1 in Meilen Radius
Wirkungsdauer: solange, bis der erteilte Auftrag erfüllt wurde, maximal einen Tag lang.
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.), da hier normalerweise die Bedingung Zauberdauer anfällt, mindestens 1W6 mal 30 Minuten, hinzu kommen dann noch die Zeitbedarfe eventueller weiterer Bedingungen
Unbemerkt wandeln (Beispielzauber erster Ordnung)
Wirkung: Der Magier wird nicht bemerkt, andere Personen nehmen ihn nicht zur Kenntnis, ohne daß er direkt unsichtbar wäre; er geht einfach in der Szenerie auf.
Wirkungsbereich: der Magier selbst
Wirkungsdauer: einige Zeit, einige Minuten bis eine halbe oder ganze Stunde
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.)


Zauber-Eigenschaften von Zaubern erster Ordnung im Überblick:


Wirkung ist bei allen Zaubern erster Ordnung so mächtig, wie das, was ein trainierter, ausgerüsteter Normal-Lemurier bewältigen könnte - nur eben oft schneller, einfacher und ohne eigenes Training möglich.
Wirkungsbereich ist nur unwesentlich größer als bei Gebrauchszaubern, eine Person, oft der Magier selbst, oder eine andere Art Kreatur/Tier, der Einflußbereich ist aber größer (Tier Rufen)
Wirkungsdauer geht von einem Augenblick (einer Kampfrunde) über einige Zeit (einige Minuten bis halbe oder ganze Stunde), einen halben Tag, einen Tag bis permanent (falls der Zauberer das überhaupt wünscht).
Zauberdauer hängt von den Zauberbedingungen ab und ist additiv für jede gewählte Bedingung:
  • Besonderer Gegenstand: Kann von einem einstündigen Besuch auf dem Basar bis zu einer kurzen Reise von mehreren Tagen dauern.
  • Besondere Kenntnisse: Die langwierigen Nachforschungen dauern einen Tag bis eine Woche
  • Materialien mit Bezug zum Ziel: Die Beschaffung kann von sofort (bei einem in Griffweite verfügbaren Ziel des Zaubers) bis Wochen, Monate, gar Jahre dauern
  • Offensichtliche Ausführungsweise: hat keinen Einfluß auf die Zauberdauer
  • Rituelle Reinigung: mehrere Stunden
  • Sichtlinie: hat keinen Einfluß auf die Zauberdauer
  • Wunden: haben keinen merklichen Einfluß auf die Zauberdauer - maximal eine Kampfrunde
  • Zauberdauer: 1W6 mal 30 Minuten - hier ist nur strikt das rituelle Aufsagen der Formeln mit Zauberdauer gemeint. Alle anderen "Vorarbeiten", die andere Bedingungen an Zeitbedarf haben, werden hier noch zusätzlich fällig.
  • Zur rechten Stunde: von wenigen Augenblicken (wenn es eh kurz vor der rechten Stunde ist) bis knapp 24 Stunden (wenn man warten muß, ungünstigstenfalls fast einen Tag lang)


ZAUBER ZWEITER ORDNUNG

Die folgenden Beispiele sind aus dem BoL-Buch bei Zaubern zweiter Ordnung und bei den Beispielzaubern zweiter Ordnung gelistet. Die relevanten Eigenschaften habe ich nach meinem Gefühl und Gutdünken hinzugefügt, ganz so, wie ich es mitten im Spielgeschehen handhaben würde. Anders als die Zauber erster Ordnung, deren Effekte ein Experte mit den richtigen Werkzeugen auch ähnlich bewirken könnte, sind die Zauber zweiter Ordnung definitiv jenseits dessen, was ein normaler Bewohner Lemurias alleine hinbekommen kann. Da hier oftmals sehr umfangreiche, zeitaufwendige und daher für eine Spielsitzung viel zu langatmige Vorbereitungen fällig sind, empfiehlt es sich diese Vorbereitungen für Zauber zweiter Ordnung in der Zeit zwischen den Abenteuern zu machen - und dafür fleißig seine Schätze zu verschleudern - uralte Folianten, seltene Zutanten und Opfertiere sind nicht billig!

Bewertungskriterium für die Wirkung: 
Ist der gewünschte Effekt mächtiger als alles, was ein ausgebildeter Experte mit dem passenden Gerät an einem guten Tag hinbekäme, aber noch nicht so mächtig, daß ganz Lemuria davon erschüttert würde (das wäre dritte Ordnung)? Falls ja, dann ist es ein Zauber zweiter Ordnung.
Wirkung: Mauernbrecherzauber, um ein ganzes Gebäude dem Erdboden gleich zu machen
Wirkungsbereich: ein Gebäude bis zur Größe eines Palastes, aber keine legendären Bauwerke!
Wirkungsdauer: permanent - kaputt ist kaputt
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.)
Wirkung: Formwandlungszauber, um mächtige Krieger in quiekende Uzegs zu verwandeln
Wirkungsbereich: eine Gruppe von einem Dutzend Krieger-Gesindel, oder ein bis zwei Handlanger oder ein Held/Schurke
Wirkungsdauer: permanent, falls gewünscht - es könnte ja auch sinnvoll sein den Effekt nur für einige Zeit, einige Minuten bis eine halbe oder ganze Stunde, zu bekommen.
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.)
Beherrschen (Beispielzauber zweiter Ordnung)
Wirkung: Ein Opfer wird vollständig unter den Willen des Magiers gezwungen.
Wirkungsbereich: ein denkendes, fühlendes Wesen
Wirkungsdauer: einige Tage bis mehrere Wochen
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.), da hier normalerweise die Bedingung Seltene Zutaten anfällt, vorab noch 1W6 Wochen zur Beschaffung persönlicher Besitztümer, Haare usw. des vorgesehenen Opfers; hinzu kommen dann noch die Zeitbedarfe eventueller weiterer Bedingungen
Mächtiges Tier rufen (Beispielzauber zweiter Ordnung)
Wirkung: Herbeirufen eines lokal üblicherweise zu findenden Tieres, bis zur Größe Sehr Groß; es folgt den im vom Zauberer auferlegten Befehlen, bis es den erteilten Auftrag erfüllt hat
Wirkungsbereich: ein Tier in der örtlichen Umgebung (Stadtviertel, Wald, Flußufer, usw.), den Rang des Magiers +1 mal 10 Meilen Radius
Wirkungsdauer: solange, bis der erteilte Auftrag erfüllt wurde, maximal einige Wochen lang.
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.), da hier normalerweise die Bedingung Zauberdauer anfällt, mindestens 2W6 Stunden, und da ebenfalls oft die Bedingung Seltene Zutaten anfällt, vorab noch 1W6 Wochen zu deren Beschaffung; hinzu kommen dann noch die Zeitbedarfe eventueller weiterer Bedingungen
Schreckensschiff (Beispielzauber zweiter Ordnung)
Wirkung: Eine versunkene Galeere samt untoter Besatzung wird beschworen und unter die Kontrolle des Zauberers gebracht.
Wirkungsbereich: ein großes Gewässer, in welchem Galeeren samt Besatzung untergegangen sind
Wirkungsdauer: einige Wochen lang - oder auch permanent, bis die Galeere versenkt wird
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.)

Zauber-Eigenschaften von Zaubern zweiter Ordnung im Überblick:


Wirkung ist bei allen Zaubern der zweiten Ordnung ganz klar deutlich mächtiger als alles Menschenmögliche.
Wirkungsbereich ist deutlich größer als bei Zaubern erster Ordnung - eine oder mehrere Personen, besondere, oft gigantische Kreaturen, weiter Einflußbereich (Teleportieren, magisches Belauschen über viele Meilen hinweg)
Wirkungsdauer geht von einem Augenblick (einer Kampfrunde) über einige Tage bis mehrere Wochen bis hin zu permanent (falls der Zauberer das überhaupt wünscht).
Zauberdauer hängt von den Zauberbedingungen ab und ist additiv für jede gewählte Bedingung:
  • Besonderer Gegenstand: Allein die Beschaffung der hier notwendigen seltenen Gegenstände stellt schon ein legendäres Abenteuer für sich dar, welches viele Wochen oder Monate dauern kann.
  • Dauerhafter Fokus: Die langwierigen Tätowierungen und rituellen Vernarbungen dauern einen Tag bis eine Woche
  • Materialien mit Bezug zum Ziel: Die Beschaffung kann von sofort (bei einem in Griffweite verfügbaren Ziel des Zaubers) bis Wochen, Monate, gar Jahre dauern
  • Mondzyklus: von wenigen Augenblicken (wenn es eh kurz vor der rechten Phase des Mondes ist) bis zu einem Monat (wenn man warten muß, weil man die letzte rechte Phase des Mondes verpaßt hat)
  • Wunden: haben keinen merklichen Einfluß auf die Zauberdauer - maximal eine Kampfrunde
  • Prüfung der Leidensfähigkeit: Der Zauberer muss 2W6 Tage lang fasten.
  • Rituelles Opfer: mehrere Stunden dauernde Opferzeremonie
  • Seltene Zutaten: Hier ist eine Expedition von 1W6 Wochen Dauer (und größere Schatzmengen an Investition) notwendig,  um diese Zutaten zu erlangen.
  • Zauberdauer: 2W6 Stunden - hier ist nur strikt das rituelle Aufsagen der Formeln mit Zauberdauer gemeint. Alle anderen "Vorarbeiten", die andere Bedingungen an Zeitbedarf haben, werden hier noch zusätzlich fällig


ZAUBER DRITTER ORDNUNG

Solche Zauber sind in jeder BoL-Kampagne sehr selten. Die folgenden Beispiele sind aus dem BoL-Buch bei Zaubern dritter Ordnung und bei den Beispielzaubern dritter Ordnung gelistet. Die relevanten Eigenschaften habe ich nach meinem Gefühl und Gutdünken hinzugefügt, ganz so, wie ich es mitten im Spielgeschehen handhaben würde. Zauber dritter Ordnung sind ERDERSCHÜTTERNDE Magie!

Bewertungskriterium für die Wirkung: 
Stellt der gewünschte Effekt eine Art erderschütternder, Landstriche entvölkernder, krass übermächtiger Magie dar? Falls ja, dann ist es ein Zauber dritter Ordnung.

Wirkung: Naturkatastrophen auslösen - Erdbeben, Vulkanausbrüche, Flutwellen, Buschbrände, Eisstürme, usw.
Wirkungsbereich: ganze Landstriche
Wirkungsdauer: mehrere Stunden bis mehrere Wochen für den Effekt - die Schäden: Permanent
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.)
Wirkung: Über Generationen wirksam bleibender Fluch
Wirkungsbereich: ganze Blutlinien, ganze Landstriche
Wirkungsdauer: Jahrzehnte bis Jahrhunderte
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.)
Todessieche (Beispielzauber zweiter Ordnung)
Wirkung: Seuchenfluch, der drei Viertel der Bewohner einer Stadt krank macht, wobei ein Viertel der Stadtbewohner daran sterben.
Wirkungsbereich: eine Stadt
Wirkungsdauer: eine Woche
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.), normalerweise erfordern solche Flüche ein rituelles Opfer einer schönen Jungfrau - üblicherweise einer Prinzessin, welche erst einmal beschafft werden muß; hinzu kommen dann noch die Zeitbedarfe eventueller weiterer Bedingungen

Zauber-Eigenschaften von Zaubern dritter Ordnung im Überblick:


Wirkung ist bei allen Zaubern der dritten Ordnung ganz klar erderschütternde, krass übermächtige Magie!
Wirkungsbereich eine Stadt, ein Landstrich, ein Gewässer, ein Meer, ganze Blutlinien über Generationen hinweg
Wirkungsdauer geht von wenigen Minuten (Erdbeben) über Jahre, Jahrzehnte, Jahrhunderte bis hin zu permanent (falls der Zauberer das überhaupt wünscht; oft sind die Auswirkungen der direkten Effekte dann durchaus unumkehrbar permanent).
Zauberdauer hängt von den Zauberbedingungen ab und ist additiv für jede gewählte Bedingung:
  • Dämonische Verwandlung: Kann man als spontan, augenblicklich passierend umsetzen, oder eine Art dämonischer Verpuppungsphase von mehreren Tagen bis mehreren Jahren vorsehen.
  • Ort der Macht: Diesen aufzuspüren und dann dorthin zu reisen, wo man den Zauber dritter Ordnung wirken kann, ist sehr schwierig, sehr gefährlich und erfordert eine ganze Reihe legendärer Abenteuer! (Gemeinhin eine ganze BoL-Kampagne.)
  • Wunden: haben keinen merklichen Einfluß auf die Zauberdauer - maximal eine Kampfrunde
  • Prüfung der Leidensfähigkeit: Der Zauberer muss sich über viele Tage oder Wochen rituell verstümmeln, martern lassen, etc.
  • Rituelles Opfer: mehrere Stunden dauernde Opferzeremonie, bei der ein besonders schwer zu beschaffendes Opfer, meist ein Menschenopfer, gemacht wird - die Beschaffung kann länger dauern und sogar vom Format eines legendären Abenteuers sein (wenn nicht der opfernde Zauberer so ein verdorbener Schurke wäre, dem die Helden das Jungfrauenopfern verleiden wollen!).
  • Die Sterne stehen richtig!: Der Zauber kann nur ausgeführt werden, wenn die relevanten Sterne und Planeten in eine ganz bestimmte, seltene Konstellation getreten sind. - Wartezeit bis die Sterne richtig stehen: Jahre, Jahrzehnte, Jahrhunderte, Jahrtausende! Dies sind solche "einmal im Leben"-Zauber - vorausgesetzt, daß niemand das Leben vor Eintritt der Sternenkonstellation rücksichtsloserweise zu beenden sucht.

BoL-Magie im Griff?

Ich habe mich oben bemüht mit dem im BoL-Regelwerk gegebenen Material und spielleitertypischem "Bauchgefühl" beispielhaft zusammenzustellen, wie man einen Griff an die "ungeregelten Freiheitsgrade" der Magie bei BoL bekommen kann.

Andere Regelwerk bieten "Konstruktions-Regeln" für Zauber an, nach denen man Punktewertigkeiten für jeden Parameter eines Zaubers genau ausrechnen kann. - BoL geht da einen anderen Weg. BoL legt die Verantwortung für die Stimmigkeit der Magie, der magischen Effekte in all ihren Parametern, Randbedingungen, Zauber-Eigenschaften in die Hände der Spielenden.

BoL fordert von Spieler und Spielleiter ein GEMEINSAMES Interesse die Magie nach den typischen Versatzstücken und in der typischen Stimmung der Sword&Sorcery-Magie zu halten. Dann kommen auch keine endlos oft wiederholten "Magic Missile"-Zauber in BoL-Runden auf.

Ich freue mich über Eure Kommentare. Für weitergehende Diskussionen schaut einfach mal in den zu diesem Blog-Artikel gehörigen Thread im RSP-Blogs-Forum und in das BoL-Unterforum bei den Blutschwertern.


Frank "Freßt PARSUULISCHES FEUER!" Falkenberg
(aka Zornhau, in Vertretung von Krongar, der sich in Uzeg-Gestalt gerade mit dem Laufrad im Hamsterkäfig anfreundet)