Was passt besser zu den weihnachtlichen Festmahlen als ein Abenteuer, bei dem es ums essen geht. Naja oder halt viel eher um das nicht gefressen werden.
Das Abenteuer stammt im Original vom Jargogle Bamboozle. Auf seinem Blog findet man noch ein paar weitere Dinge zu BoL wie auch zu anderen Rollenspielen. Mit seiner Erlaubnis hab ich mich mal dran gesetzt und sein Abenteuer eingedeutscht um es auch den hiesigen Barbaren aus Lemuria zur Verfügung zu stellen und nachdem die Übersetzung nochmal ordentlich mit Napalm überschüttet ... lektoriert wurde, kann sie nun passend zur Festmahl-Thematik der Allgemeinheit zum Fraß vorgeworfen werden.
Dieses Abenteuer ist für Einsteiger, sowohl als Charaktere wie auch was BoL angeht, geeignet.
Das Abenteuer findet ihr wie üblich hier in unserem Download-Bereich.
Damit lassen wir dieses Jahr barbarisch ausklingen und wünschen euch viel Spaß und ein reichhaltiges Festmahl.
Im neuen Jahr geht es dann wie gewohnt weiter mit allerlei Ideen, Material und Neuigkeiten rund um BoL.
Mit barbarischen Festtagsgrüßen
Euer BoL Team
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Mittwoch, 19. Dezember 2018
Montag, 14. Mai 2012
Prester John - Sword&Sorcery im historischen Gewand
Er summte vergnügt vor sich hin und beschleunigte seinen Schritt noch weiter. Nach einer Weile runzelte er nachdenklich die Stirn. "Ich glaube", murmelte er, "ich habe Christos ein wenig verärgert, weil ich ihm nichts von der Beute abgab. In Zukunft weiß ich es besser, denn es ist ja doch nicht viel mehr als eine leere Geste, wenn die Menschen vor einem knien."
Dieses Zitat stammt aus der deutschen Terra-Fantasy-Ausgabe des zweiten Romans um Prester John, den legendären Sword&Sorcery-Helden, welcher im historischen Asien mit wehenden roten Haaren, lautstarkem, grimmigen Lachen und unbeugbarem Schwertarm ein magisches, sagenumwobenes Reich nach dem anderen niederwirft, nur um es sogleich wieder zu verlieren und neuen Abenteuern entgegen zu ziehen. Zusammen mit seinem durch und durch NICHT vertrauenswürdigen Dieb/Zauberer-Begleiter Bourtai verschlägt es ihn in unentrinnbare Todesfallen, in Arenakämpfe gegen unüberwindliche Gegner, in Säbelduelle mit untötbaren Kriegern, in die Schlafzimmer von unglaublich schönen, machtbesessenen und ebenfalls vertrauensunwürdigen Prinzessinnen. Aber es wäre ein gar jämmerlicher HELD, der sich von solchen Unmöglichkeiten abschrecken oder gar kleinkriegen ließe!
Meine BoL-Leseempfehlung für BoL-Freunde dreht sich dieses Mal um den Sword&Sorcery-Helden Prester John, welcher von Norvell W. Page in zwei Romanen aus einer mehr oder weniger historischen Figur bzw. Legende zu einem echten Mann voller Willenstärke, Humor, Verschlagenheit und Lebenslust gemacht wurde.
Dienstag, 22. März 2011
Schwertkämpfer und Zauberer - Nischenschutz in BoL?
Schwerter und Zauberei - Gegensätze, die sich anziehen. So finden sich in BoL nicht wenig Helden, die in beiden Feldern kompetent sind. Wo bleibt da der "Nischenschutz" für Spezialisten?
Diese Frage stellte neulich erst jemand im "Lords of Lemuria"-Forum. Dort schrieb ich eine kurze Antwort - und hier kommt die etwas ausführlichere im HELDEN-Format.
Ich möchte hier kurz darlegen, wie man in BoL mit "sortenreinen" Charakterkonzepten bzw. mit "gemischten" Charakterkonzepten verfahren kann. Dies soll nur eine beispielhafte Anregung zur Individualisierung der eigenen BoL-Helden geben. Denn nicht der "regeltechnisch verankerte Nischenschutz" ist bei Sword&Sorcery-Abenteurern interessant, sondern die individuell beeindruckenden, vielseitigen, faszinierenden Charaktere, die sich mit ihrer eigenen Note, ihrem eigenen Charme, ihrem eigenen Stil in die Herzen der Mitspieler spielen.
Braucht es überhaupt Nischenschutz in Sword&Sorcery-Rollenspielen?
Bei Fragen, in wie weit sich Zauberer von Schwertkämpfern in BoL regeltechnisch unterscheiden geht es essentiell um "Nischenschutz". Die Frage des Nischenschutzes erscheint mir in englischsprachigen Foren aus einer "D&D-Denke" herzurühren. In der typischen D&D-"S.W.A.T."-Team-Struktur hat jeder Charakterarchetyp seine besondere Nische, in der ihm keiner sein Rampenlicht streitig machen kann. Das sorgt dafür, daß alle Mitglieder einer Gruppe wertvoll sind, keiner "nutzlos" ist und als fünftes Rad am Wagen mitgeschleppt wird.
Solch eine Nischenschutzfrage stellt sich in Sword&Sorcery-Fantasy nicht. In Sword&Sorcery-Romanen trifft man ständig auf Zauberer, die versierte Fechter sind, und auf Meister der Klingenführung, die noch die eine oder andere magische Macht aufbringen können bzw. außerweltliche Kreaturen zu ihren Diensten rufen können.
Kane, der Verdammte. Karl Edward Wagners "Anti-Held" ist unter anderem ein erfahrener General, Heerführer, Fechter, Politiker, sowie Zauberer und Alchemist.
Elric von Melniboné. Michael Moorcocks tragischer "Ewiger Held", ist - solange er Sturmbringer führt - ein gefährlicher Schwertkämpfer, kann aber auch ohne seine Dämonenklinge die Beschwörungsmagie seiner Heimat wirken.
Der Graue Mausling. Fritz Leibers agiler urbaner Held, Partner des typischeren Barbaren Fafhrd, ist nicht nur mit seinen leichten Klingen schnell und gefährlich, sondern vermag auch von Spruchrollen Zauber zu wirken.
Prester John, auch Wan Tengri genannt. Norvell Pages ständig grimmig lachender, kampflustiger, provokanter "historischer" Held, der im fernen Osten der historischen Erde eigenhändig mit seinem Säbel sein Königreich für "Kristos" erkämpft, ist ständig mit Magie seiner Gegner und seiner eigenen "Magie" (oft eine Art Verständnis für Wissenschaft und Alchemie) bzw. seinem "Glauben" (meist eine Art "Kuhhandel": Gläubige später für übernatürliche Unterstützung jetzt) zugange.
Natürlich kennt das Sword&Sorcery-Genre jede Menge nicht-magisch begabter Helden. Und nur sehr, sehr wenige "Vollzauberer" (die meist immer noch formidable Nahkämpfer sind!). Aber so krass auf unterschiedliche funktionale Rollen ausgerichtete Tätigkeits-Nischen, wie man sie im klassischen D&D bei einer Dungeon-Crawling-Gruppe kennt, treten in Sword&Sorcery-Geschichten nicht auf. - Und daher sollte ein Rollenspiel, welches Sword&Sorcery als Genre umsetzen möchte, exakt diese Vorgaben der Literatur auch umsetzen lassen.
Wie unterscheidet sich in BoL-Regelmechanik nun ein "reiner Schwertfechter" von einem "reinen Zauberer" und einem "Hans Dampf in allen Gassen"-Helden?
Der reine Schwertfechter wird in BoL eine Menge der Charaktererschaffungsressourcen, sowie Abenteuerpunkte seiner Abenteuer in die Entwicklung seiner Kampffähigkeiten gesteckt haben. Hinzu kommt noch der Aufbau von Stärke und Geschicklichkeit als die wohl kampfrelevantesten Attribute. Dann wird er eine oder mehr Laufbahnen absolviert haben, die ihm ab und an einen Vorteil in einer Kampfsituation verschaffen könnten. Und nicht zuletzt wird er sich Gaben mit entsprechenden Effekten ausgesucht haben, die seine Kampffähigkeiten unterstützen (Schlachtenruf, Spezialwaffe, Hart im Nehmen, Schnelle Erholung, usw.). Und dann kommt natürlich noch die passende Ausrüstung hinzu.
Kampffähigkeiten - so hoch wie möglich ausgebaut
Kampfrelevante Attribute - hoch
Kampfrelevante Laufbahnen - mindestens eine auf Rang 1 oder besser
Kampfrelevante Gaben - einige
Ausrüstung - Waffen, Rüstungen, Schilde, usw., was ein professioneller Kämpfer so braucht.
Der reine Zauberer wird jede Menge Charaktererschaffungsressourcen und Abenteuerpunkte in seine Magier-Laufbahn, sowie seine magierelevanten Attribute wie insbesondere Verstand gesteckt haben. Bei den Kampffähigkeiten kann er mithalten wie jeder andere, wenn er wollte - meist will er aber nur seine Verteidigung ordentlich ausbauen. Zu all dem kommen noch eine ganze Menge magierelevanter Gaben hinzu (insbesondere Macht aus der Leere und Magie der Zaubererkönige). Bei der Ausrüstung kann er jede Rüstung tragen, wird aber meist eher leicht reisen, statt schwerbepackt herumzulaufen.
Kampffähigkeiten - nur Verteidigung ist wirklich wichtig, die anderen nach Geschmack
Kampfrelevante Attribute - nicht sehr entwickelt, eventuell Geschicklichkeit (wegen der Initiative)
Magier/Alchemist(/evtl. Priester)-Laufbahn - so hoch wie möglich entwickelt.
Magierelevante Gaben - einige
Zauberer haben zudem noch einen besonderen, einschränkenden Faktor: Sie bekommen "kostenlose" Schwächen für jeden Rang in der Magier-Laufbahn - das ist eine Komplikation, die ein Schwertfechter niemals zu befürchten hat.
Der "Hans Dampf in allen Gassen"-Held hat andere Bereiche als "Kernkompetenz" zu bieten - abseits von "nur Zaubern" oder "nur Kämpfen". Aber er kann ab auch mal ein wenig in magische Gefilde reingeschnuppert haben und ein paar Ränge als Magier oder Alchemist mitbringen. Zudem kann er natürlich auch in Kampffähigkeiten mit solider Grundkompetenz auftreten - und manche spezialisieren sich in einem engen Feld zu ordentlicher Kompetenz (z.B. Bogenschütze, Ringer, Speer&Schild-Kämpfer, usw.). Solch ein Charakter hat viele Charaktererschaffungsresourcen und Abenteuerpunkte in seine Kernkompetenz investiert - z.B. als Dieb, Adeliger, Heiler, usw. Auch bei Attributen wirken sich hier Überlegungen zur Kernkompetenz stärker aus. So wird ein Fassadenkletterer eher hohe Geschicklichkeit benötigen, während ein Trickbetrüger starkes Auftregen und einen scharfen Verstand braucht. Und natürlich sind hier die passenden Laufbahnen besonders wichtig - in diesen ist ein hoher Rang üblich, während als "Zusatzkompetenz" noch z.B. Rang 0 oder 1 als Magier oder Alchemist anzutreffen sein kann - ebenso wie Rang 0 oder 1 als Soldat oder Gladiator. Auch die Gaben werden hier eher zur Kernkompetenz passend gewählt (Attraktiv für einen Face-Man, Heimlich, Still und Leise für einen Meuchler). Bei der Ausrüstung sieht es ähnlich aus - Heiler haben ihrer Heilertasche dabei, Alchemisten ihr Labor irgendwo, Diebe ihr Einbruchswerkzeug, Meuchler ihren Giftschrank.
Kampffähigkeiten - nicht wirklich stark herausentwickelt; wenn, dann eher nur eine als Spezialität besser als alle anderen.
Kampfrelevante Attribute - nicht besonders entwickelt, außer sie stützen auch noch die Kernkompetenz abseits von Kämpfen
Nichtkampfrelevante Attribute - tendieren dazu hoch zu sein, gerade bei Face-Man-Charakteren Auftreten, bie vielen Laufbahnen Verstand
Magier/Alchemist/Priester-Laufbahnen - meist nur Rang 0 or 1, Grundkenntnisse, aber kaum geübt
Magierelevante oder kampfrelevante Gaben - selten (wenn überhaupt) genommen.
Andere Gaben - einige, insbesondere die Kernkompetenz unterstützend.
Ausrüstung - je nach Haupt-Laufbahn wenig aufwendig bis hin zu ganzen Galeeren und mehr.
Nischenschutz unnötig
Das ist für mich das Fazit, welches ich aus wirklich vielen BoL-Runden ziehe. Und weil es in diesen Runden so bestätigt wird, möchte ich dies auch hier nach den Ausführungen zum Charakter-Bau von extremen Charakteren (nur Schwertkämpfer und nur Zauberer), sowie von "Misch"-Charakteren mit anderen Schwerpunktsfeldern als nur Kampf oder Zauberei noch einmal unterstreichen.
Nischenschutz braucht es nicht, wenn man Sword&Sorcery-Fantasy spielt. Dieses Fantasy-Unter-Genre unterstützt aus sich heraus erst einmal überhaupt nicht die "Gameplay-Überlegungen", welche in der "D&D S.W.A.T.-Team"-Struktur ihren Ursprung haben.
BoL fängt jedenfalls mit seinen "Bordmitteln" ganz vorzüglich die Versatzstücke der Sword&Sorcery bezüglich der Hauptfiguren ein.
Feedback ist wie immer willkommen. Entweder hier im Kommentarbereich oder im zu diesem Blog-Artikel gehörigen Thread im RSP-Blogs-Forum.
Frank "Freßt PARSUULISCHES FEUER!" Falkenberg
(aka Zornhau, in Vertretung von Krongar, der sich gerade im Nischenschutz befindet)
Diese Frage stellte neulich erst jemand im "Lords of Lemuria"-Forum. Dort schrieb ich eine kurze Antwort - und hier kommt die etwas ausführlichere im HELDEN-Format.
Ich möchte hier kurz darlegen, wie man in BoL mit "sortenreinen" Charakterkonzepten bzw. mit "gemischten" Charakterkonzepten verfahren kann. Dies soll nur eine beispielhafte Anregung zur Individualisierung der eigenen BoL-Helden geben. Denn nicht der "regeltechnisch verankerte Nischenschutz" ist bei Sword&Sorcery-Abenteurern interessant, sondern die individuell beeindruckenden, vielseitigen, faszinierenden Charaktere, die sich mit ihrer eigenen Note, ihrem eigenen Charme, ihrem eigenen Stil in die Herzen der Mitspieler spielen.
Braucht es überhaupt Nischenschutz in Sword&Sorcery-Rollenspielen?
Bei Fragen, in wie weit sich Zauberer von Schwertkämpfern in BoL regeltechnisch unterscheiden geht es essentiell um "Nischenschutz". Die Frage des Nischenschutzes erscheint mir in englischsprachigen Foren aus einer "D&D-Denke" herzurühren. In der typischen D&D-"S.W.A.T."-Team-Struktur hat jeder Charakterarchetyp seine besondere Nische, in der ihm keiner sein Rampenlicht streitig machen kann. Das sorgt dafür, daß alle Mitglieder einer Gruppe wertvoll sind, keiner "nutzlos" ist und als fünftes Rad am Wagen mitgeschleppt wird.
Solch eine Nischenschutzfrage stellt sich in Sword&Sorcery-Fantasy nicht. In Sword&Sorcery-Romanen trifft man ständig auf Zauberer, die versierte Fechter sind, und auf Meister der Klingenführung, die noch die eine oder andere magische Macht aufbringen können bzw. außerweltliche Kreaturen zu ihren Diensten rufen können.
Kane, der Verdammte. Karl Edward Wagners "Anti-Held" ist unter anderem ein erfahrener General, Heerführer, Fechter, Politiker, sowie Zauberer und Alchemist.
Elric von Melniboné. Michael Moorcocks tragischer "Ewiger Held", ist - solange er Sturmbringer führt - ein gefährlicher Schwertkämpfer, kann aber auch ohne seine Dämonenklinge die Beschwörungsmagie seiner Heimat wirken.
Der Graue Mausling. Fritz Leibers agiler urbaner Held, Partner des typischeren Barbaren Fafhrd, ist nicht nur mit seinen leichten Klingen schnell und gefährlich, sondern vermag auch von Spruchrollen Zauber zu wirken.
Prester John, auch Wan Tengri genannt. Norvell Pages ständig grimmig lachender, kampflustiger, provokanter "historischer" Held, der im fernen Osten der historischen Erde eigenhändig mit seinem Säbel sein Königreich für "Kristos" erkämpft, ist ständig mit Magie seiner Gegner und seiner eigenen "Magie" (oft eine Art Verständnis für Wissenschaft und Alchemie) bzw. seinem "Glauben" (meist eine Art "Kuhhandel": Gläubige später für übernatürliche Unterstützung jetzt) zugange.
Natürlich kennt das Sword&Sorcery-Genre jede Menge nicht-magisch begabter Helden. Und nur sehr, sehr wenige "Vollzauberer" (die meist immer noch formidable Nahkämpfer sind!). Aber so krass auf unterschiedliche funktionale Rollen ausgerichtete Tätigkeits-Nischen, wie man sie im klassischen D&D bei einer Dungeon-Crawling-Gruppe kennt, treten in Sword&Sorcery-Geschichten nicht auf. - Und daher sollte ein Rollenspiel, welches Sword&Sorcery als Genre umsetzen möchte, exakt diese Vorgaben der Literatur auch umsetzen lassen.
Wie unterscheidet sich in BoL-Regelmechanik nun ein "reiner Schwertfechter" von einem "reinen Zauberer" und einem "Hans Dampf in allen Gassen"-Helden?
Der reine Schwertfechter wird in BoL eine Menge der Charaktererschaffungsressourcen, sowie Abenteuerpunkte seiner Abenteuer in die Entwicklung seiner Kampffähigkeiten gesteckt haben. Hinzu kommt noch der Aufbau von Stärke und Geschicklichkeit als die wohl kampfrelevantesten Attribute. Dann wird er eine oder mehr Laufbahnen absolviert haben, die ihm ab und an einen Vorteil in einer Kampfsituation verschaffen könnten. Und nicht zuletzt wird er sich Gaben mit entsprechenden Effekten ausgesucht haben, die seine Kampffähigkeiten unterstützen (Schlachtenruf, Spezialwaffe, Hart im Nehmen, Schnelle Erholung, usw.). Und dann kommt natürlich noch die passende Ausrüstung hinzu.
Kampffähigkeiten - so hoch wie möglich ausgebaut
Kampfrelevante Attribute - hoch
Kampfrelevante Laufbahnen - mindestens eine auf Rang 1 oder besser
Kampfrelevante Gaben - einige
Ausrüstung - Waffen, Rüstungen, Schilde, usw., was ein professioneller Kämpfer so braucht.
Der reine Zauberer wird jede Menge Charaktererschaffungsressourcen und Abenteuerpunkte in seine Magier-Laufbahn, sowie seine magierelevanten Attribute wie insbesondere Verstand gesteckt haben. Bei den Kampffähigkeiten kann er mithalten wie jeder andere, wenn er wollte - meist will er aber nur seine Verteidigung ordentlich ausbauen. Zu all dem kommen noch eine ganze Menge magierelevanter Gaben hinzu (insbesondere Macht aus der Leere und Magie der Zaubererkönige). Bei der Ausrüstung kann er jede Rüstung tragen, wird aber meist eher leicht reisen, statt schwerbepackt herumzulaufen.
Kampffähigkeiten - nur Verteidigung ist wirklich wichtig, die anderen nach Geschmack
Kampfrelevante Attribute - nicht sehr entwickelt, eventuell Geschicklichkeit (wegen der Initiative)
Magier/Alchemist(/evtl. Priester)-Laufbahn - so hoch wie möglich entwickelt.
Magierelevante Gaben - einige
Zauberer haben zudem noch einen besonderen, einschränkenden Faktor: Sie bekommen "kostenlose" Schwächen für jeden Rang in der Magier-Laufbahn - das ist eine Komplikation, die ein Schwertfechter niemals zu befürchten hat.
Der "Hans Dampf in allen Gassen"-Held hat andere Bereiche als "Kernkompetenz" zu bieten - abseits von "nur Zaubern" oder "nur Kämpfen". Aber er kann ab auch mal ein wenig in magische Gefilde reingeschnuppert haben und ein paar Ränge als Magier oder Alchemist mitbringen. Zudem kann er natürlich auch in Kampffähigkeiten mit solider Grundkompetenz auftreten - und manche spezialisieren sich in einem engen Feld zu ordentlicher Kompetenz (z.B. Bogenschütze, Ringer, Speer&Schild-Kämpfer, usw.). Solch ein Charakter hat viele Charaktererschaffungsresourcen und Abenteuerpunkte in seine Kernkompetenz investiert - z.B. als Dieb, Adeliger, Heiler, usw. Auch bei Attributen wirken sich hier Überlegungen zur Kernkompetenz stärker aus. So wird ein Fassadenkletterer eher hohe Geschicklichkeit benötigen, während ein Trickbetrüger starkes Auftregen und einen scharfen Verstand braucht. Und natürlich sind hier die passenden Laufbahnen besonders wichtig - in diesen ist ein hoher Rang üblich, während als "Zusatzkompetenz" noch z.B. Rang 0 oder 1 als Magier oder Alchemist anzutreffen sein kann - ebenso wie Rang 0 oder 1 als Soldat oder Gladiator. Auch die Gaben werden hier eher zur Kernkompetenz passend gewählt (Attraktiv für einen Face-Man, Heimlich, Still und Leise für einen Meuchler). Bei der Ausrüstung sieht es ähnlich aus - Heiler haben ihrer Heilertasche dabei, Alchemisten ihr Labor irgendwo, Diebe ihr Einbruchswerkzeug, Meuchler ihren Giftschrank.
Kampffähigkeiten - nicht wirklich stark herausentwickelt; wenn, dann eher nur eine als Spezialität besser als alle anderen.
Kampfrelevante Attribute - nicht besonders entwickelt, außer sie stützen auch noch die Kernkompetenz abseits von Kämpfen
Nichtkampfrelevante Attribute - tendieren dazu hoch zu sein, gerade bei Face-Man-Charakteren Auftreten, bie vielen Laufbahnen Verstand
Magier/Alchemist/Priester-Laufbahnen - meist nur Rang 0 or 1, Grundkenntnisse, aber kaum geübt
Magierelevante oder kampfrelevante Gaben - selten (wenn überhaupt) genommen.
Andere Gaben - einige, insbesondere die Kernkompetenz unterstützend.
Ausrüstung - je nach Haupt-Laufbahn wenig aufwendig bis hin zu ganzen Galeeren und mehr.
Nischenschutz unnötig
Das ist für mich das Fazit, welches ich aus wirklich vielen BoL-Runden ziehe. Und weil es in diesen Runden so bestätigt wird, möchte ich dies auch hier nach den Ausführungen zum Charakter-Bau von extremen Charakteren (nur Schwertkämpfer und nur Zauberer), sowie von "Misch"-Charakteren mit anderen Schwerpunktsfeldern als nur Kampf oder Zauberei noch einmal unterstreichen.
Nischenschutz braucht es nicht, wenn man Sword&Sorcery-Fantasy spielt. Dieses Fantasy-Unter-Genre unterstützt aus sich heraus erst einmal überhaupt nicht die "Gameplay-Überlegungen", welche in der "D&D S.W.A.T.-Team"-Struktur ihren Ursprung haben.
BoL fängt jedenfalls mit seinen "Bordmitteln" ganz vorzüglich die Versatzstücke der Sword&Sorcery bezüglich der Hauptfiguren ein.
Feedback ist wie immer willkommen. Entweder hier im Kommentarbereich oder im zu diesem Blog-Artikel gehörigen Thread im RSP-Blogs-Forum.
Frank "Freßt PARSUULISCHES FEUER!" Falkenberg
(aka Zornhau, in Vertretung von Krongar, der sich gerade im Nischenschutz befindet)
Freitag, 26. November 2010
Entdecke Lemuria!
Barbarians of Lemuria ist ein vollständiges Rollenspiel. Das bedeutet, es kommt sowohl mit Regelwerk, als auch mit einer Spielwelt daher.
Diese Spielwelt ist LEMURIA.
Ist Lemuria nicht die Welt der "Thongor"-Romane? Ist BoL ein Thongor-Rollenspiel?
War die alte, kostenlose, englischsprachige Fassung von Barbarians of Lemuria auf 1km1kt.net noch als Rollenspieladaption von Lin Carters "Thongor"-Romanen gedacht, so ist die Spielwelt LEMURIA inzwischen nicht mehr identisch zu Lin Carters 100.000 Jahre vor unserer Zeit angesiedelten, urzeitlich-rauher Welt.
Das LEMURIA von BoL ist nicht einfach nur das Thongor-Lemuria mit "abgefeilten Seriennummern", sondern hat sich über die zurückliegenden Überarbeitungen von Simon Washbourne zu einem Kontinent mit eigenem Charakter entwickelt. (Und Simon ist gerade dabei einen reinen Settingband mit mehr Informationen und mehr Abenteuerideen und ausgearbeiteten Abenteuern zu entwickeln. Mehr dazu hier im Lords of Lemuria Forum.
Eine Welt der "zukünftigen Urzeit" und einer "urzeitlichen Zukunft"
Das LEMURIA von BoL findet in der weit, weit entfernten Zukunft unserer Erde statt. Etwa 500.000 Jahre in der Zukunft erleben dort die Helden, die Spielercharaktere, ihre legendären Abenteuer. Doch ist diese Welt mit der unsrigen kaum zu vergleichen.
Flora und Fauna sind deutlich anders, urzeitlicher und gleichzeitig fremdartiger (wie in "Aliens" oder "Mutationen" oder "Monstern") als man sie in bodenständigeren, irdischen Fantasy-Welten findet. Vor allem fehlen die so vertrauten Nutztiere aus klassischen "mittelalterlichen" Fantasy-Welten. Keine Pferde! Der lemurische Held reitet auf Kroarks (Reitechsen) und Sandläufern (riesigen Laufvögeln). Keine Riesenratten (klassisches Fantasy-Gezücht ungezählter Kerkerverliese), sondern giftige, gemeine Uzegs mit grün leuchtenden Augen! Und überall auf der Welt lauern die Riesenechsen, "Seeschlangen", "Drachen", und anderes Reptiliengezücht aus den Überbleibseln der perversen Experimente der selbst schon reptilienhaften Zaubererkönige.
Manch einer, der lieber vertraute Nutztiere um sich und seinen Charakter wissen mag, wird bei dieser geballten Fremdartigkeit seinen Pferden, Hunden, Katzen, Mäusen nachtrauern. Viele Sword&Sorcery-Romane spielen ja auch in deutlich vertrauter wirkenden, irdisch anmutenden Welten. Doch ist gerade diese seltsame, neuartige Flora und Fauna etwas, das man als neuer BoL-Spieler entdecken kann. Man lernt so im Spiel eine neue, fremdartige Welt kennen, statt überall auf den altvertrauten "Streichelzoo" gängigerer, unspektakulärerer Fantasy-Rollenspiele zu treffen.
Ist die Natur schon eine markante Mischung aus urzeitlich-alten, wie unirdisch-neuen, ja geradezu verboten-mutierten Wesen, so findet sich auch in der Gesellschaft LEMURIAS eine sehr markante Mischung aus typischen Sword&Sorcery-Charakteren, die aber auch den einen oder anderen "deplazierten" Charaktertypus aufweisen, wie die Krieger der Luftgarde Satarlas, die mit den Schwebeschiffen der Luftflotte ein wenig Sword&Planet-Feeling im Baarsoom-Stil aufkommen lassen. Oder die Alchemisten, welche die seltsamsten mechanisch-magischen Gerätschaften konstruieren können, wie man sie teils als der klassischen Antike mit den dortigen begnadeten Baumeistern und Schmieden zugehörig erkennen könnte, teils aber auch als viel zu moderne, technologisch-magische Konstrukte einer vergessenen High-Tech-Zivilisation identifizieren kann. Es gibt Priester, deren Gebete von Gottheiten unterschiedlichster Ausprägung gehört werden, und es gibt Zauberer, deren düstere Rituale mit Kräften hantieren, die kaum der Zauberer selbst auch nur ansatzweise verstehen kann. Und es gibt Männer und Frauen voller Lebenslust und Tatendrang, die sich in gefährlichen Abenteuern ihren Ruhm in den Liedern der Barden und ihre Unsterblichkeit in ihren der Nachwelt überlieferten Sagas verdienen.
Mit dem Verlagern in die Zukunft unserer Erde wurde LEMURIA erst so richtig interessant. Nicht uraltes Zeug aus "Atlantis" gilt es zu entdecken, sondern man kann uralte Artefakte einer für uns eher als Science-Fiction zu verstehenden, aber schon lange, lange Zeit untergegangenen Zivilisation entdecken.
Wohin ist diese High-Tech-Menschheit verschwunden?
Woher kamen die Zaubererkönige?
Waren die Götter Astronauten?
Alle diese Fragen werden absichtsvoll NICHT beantwortet. Das LEMURIA von BoL ist ein Kontinent mit fast noch mehr Geheimnissen als Thongors Lemuria es je gewesen ist. Und diese Geheimnisse, das Unbekannte, das Fremdartige sind es, die im Spiel LEMURIA zu entdecken zu solch einem Abenteuer machen.
LEMURIA - Land der Abenteuer
Obschon nur ein Kontinent der zukünftigen Welt in einer halben Millionen Jahren im BoL-Setting vorgestellt wird, so ist dieser Kontinent RIESIG.
Wenn man allein mal die räumliche Ausdehnung LEMURIAS mit der unseres bekannten Europas vergleicht, dann sieht man, wie groß LEMURIA wirklich ist. (Ich habe mir einen abgebrochen den Maßstab der Karten korrekt hinzubekommen.)
LEMURIA ist sehr weitläufig. Zwischen den im BoL-Buch aufgeführten großen, mächtigen Stadtstaaten ist noch jede Menge Platz für menschenfeindliche Wildnis, blutrünstige Kreaturen, nicht minder blutrünstige nicht-menschliche Völker und mindestens ebenso blutrünstige Menschenvölker.
Die ausgedehnten Waldgebiete, eher dampfende Dschungel, denen der Begriff "Grüne Hölle" nicht zu Unrecht verpaßt wurde, sind zu Fuß und erst recht zu Kroark kaum zu durchdringen. Damit sind sie auch die Bewahrer uralter Geheimnisse, verschollener Tempelanlagen unausprechlicher Kulte, versunkener Städte noch vor den Kriegen gegen die Zaubererkönige bereits vergessener Völker angefüllt mit Schätzen, die - ungeplündert - nur auf die mutigen Helden warten, die stark genug sind, zu ihnen vorzudringen.
Abenteuer in Lemuria heißt auch immer Reiseabenteuer. Die Helden sind ständig in Bewegung, sie entdecken, erlaufen, erfahren, ersegeln dieses Land der Gefahren, der Schätze und der Legenden auf die harte Tour. Das ist sehr typisch für Sword&Sorcery-Fantasy. Die Helden mögen zwar wie Fafhrd und der Grey Mouser einen festen Stützpunkt in einer Metropole haben, doch kommen sie schier überall auf der Welt herum. Sie leben sozusagen ein "Fantasy-Road-Movie"-Leben.
LEMURIA wird weit weniger als manche anderen, typisch auf "tolkien-artige" Fantasy bezogene Rollenspiele von "unmotiviertem Kerkerkriechen und Verliesvermessen" geprägt. Hier ist schon der Weg zum Grabmal eines für seinen Verrat an seinem Herrscher mit einem ewigen Fluch des Unlebens belegten Hohepriester ein Abenteuer würdig der Gesänge eines Barden und der in Blut geschriebenen Seiten der Blutroten Edda!
Sword&Sorcery ist das Teil-Genre der Fantasy, welches von BoL ideal unterstützt wird. Und LEMURIA ist eine typische Sword&Sorcery-Welt.
Was eine typische Sword&Sorcery-Welt ausmacht und warum und wie BoL gerade dieses Genre so gut unterstützt, davon werde ich ein anderes Mal berichten ...
Diese Spielwelt ist LEMURIA.
Ist Lemuria nicht die Welt der "Thongor"-Romane? Ist BoL ein Thongor-Rollenspiel?
War die alte, kostenlose, englischsprachige Fassung von Barbarians of Lemuria auf 1km1kt.net noch als Rollenspieladaption von Lin Carters "Thongor"-Romanen gedacht, so ist die Spielwelt LEMURIA inzwischen nicht mehr identisch zu Lin Carters 100.000 Jahre vor unserer Zeit angesiedelten, urzeitlich-rauher Welt.
Das LEMURIA von BoL ist nicht einfach nur das Thongor-Lemuria mit "abgefeilten Seriennummern", sondern hat sich über die zurückliegenden Überarbeitungen von Simon Washbourne zu einem Kontinent mit eigenem Charakter entwickelt. (Und Simon ist gerade dabei einen reinen Settingband mit mehr Informationen und mehr Abenteuerideen und ausgearbeiteten Abenteuern zu entwickeln. Mehr dazu hier im Lords of Lemuria Forum.
Eine Welt der "zukünftigen Urzeit" und einer "urzeitlichen Zukunft"
Das LEMURIA von BoL findet in der weit, weit entfernten Zukunft unserer Erde statt. Etwa 500.000 Jahre in der Zukunft erleben dort die Helden, die Spielercharaktere, ihre legendären Abenteuer. Doch ist diese Welt mit der unsrigen kaum zu vergleichen.
Flora und Fauna sind deutlich anders, urzeitlicher und gleichzeitig fremdartiger (wie in "Aliens" oder "Mutationen" oder "Monstern") als man sie in bodenständigeren, irdischen Fantasy-Welten findet. Vor allem fehlen die so vertrauten Nutztiere aus klassischen "mittelalterlichen" Fantasy-Welten. Keine Pferde! Der lemurische Held reitet auf Kroarks (Reitechsen) und Sandläufern (riesigen Laufvögeln). Keine Riesenratten (klassisches Fantasy-Gezücht ungezählter Kerkerverliese), sondern giftige, gemeine Uzegs mit grün leuchtenden Augen! Und überall auf der Welt lauern die Riesenechsen, "Seeschlangen", "Drachen", und anderes Reptiliengezücht aus den Überbleibseln der perversen Experimente der selbst schon reptilienhaften Zaubererkönige.
Manch einer, der lieber vertraute Nutztiere um sich und seinen Charakter wissen mag, wird bei dieser geballten Fremdartigkeit seinen Pferden, Hunden, Katzen, Mäusen nachtrauern. Viele Sword&Sorcery-Romane spielen ja auch in deutlich vertrauter wirkenden, irdisch anmutenden Welten. Doch ist gerade diese seltsame, neuartige Flora und Fauna etwas, das man als neuer BoL-Spieler entdecken kann. Man lernt so im Spiel eine neue, fremdartige Welt kennen, statt überall auf den altvertrauten "Streichelzoo" gängigerer, unspektakulärerer Fantasy-Rollenspiele zu treffen.
Ist die Natur schon eine markante Mischung aus urzeitlich-alten, wie unirdisch-neuen, ja geradezu verboten-mutierten Wesen, so findet sich auch in der Gesellschaft LEMURIAS eine sehr markante Mischung aus typischen Sword&Sorcery-Charakteren, die aber auch den einen oder anderen "deplazierten" Charaktertypus aufweisen, wie die Krieger der Luftgarde Satarlas, die mit den Schwebeschiffen der Luftflotte ein wenig Sword&Planet-Feeling im Baarsoom-Stil aufkommen lassen. Oder die Alchemisten, welche die seltsamsten mechanisch-magischen Gerätschaften konstruieren können, wie man sie teils als der klassischen Antike mit den dortigen begnadeten Baumeistern und Schmieden zugehörig erkennen könnte, teils aber auch als viel zu moderne, technologisch-magische Konstrukte einer vergessenen High-Tech-Zivilisation identifizieren kann. Es gibt Priester, deren Gebete von Gottheiten unterschiedlichster Ausprägung gehört werden, und es gibt Zauberer, deren düstere Rituale mit Kräften hantieren, die kaum der Zauberer selbst auch nur ansatzweise verstehen kann. Und es gibt Männer und Frauen voller Lebenslust und Tatendrang, die sich in gefährlichen Abenteuern ihren Ruhm in den Liedern der Barden und ihre Unsterblichkeit in ihren der Nachwelt überlieferten Sagas verdienen.
Mit dem Verlagern in die Zukunft unserer Erde wurde LEMURIA erst so richtig interessant. Nicht uraltes Zeug aus "Atlantis" gilt es zu entdecken, sondern man kann uralte Artefakte einer für uns eher als Science-Fiction zu verstehenden, aber schon lange, lange Zeit untergegangenen Zivilisation entdecken.
Wohin ist diese High-Tech-Menschheit verschwunden?
Woher kamen die Zaubererkönige?
Waren die Götter Astronauten?
Alle diese Fragen werden absichtsvoll NICHT beantwortet. Das LEMURIA von BoL ist ein Kontinent mit fast noch mehr Geheimnissen als Thongors Lemuria es je gewesen ist. Und diese Geheimnisse, das Unbekannte, das Fremdartige sind es, die im Spiel LEMURIA zu entdecken zu solch einem Abenteuer machen.
LEMURIA - Land der Abenteuer
Obschon nur ein Kontinent der zukünftigen Welt in einer halben Millionen Jahren im BoL-Setting vorgestellt wird, so ist dieser Kontinent RIESIG.
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| Größenvergleich Europa-LEMURIA |
LEMURIA ist sehr weitläufig. Zwischen den im BoL-Buch aufgeführten großen, mächtigen Stadtstaaten ist noch jede Menge Platz für menschenfeindliche Wildnis, blutrünstige Kreaturen, nicht minder blutrünstige nicht-menschliche Völker und mindestens ebenso blutrünstige Menschenvölker.
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| LEMURIA in seiner ganzen Pracht und Glorie |
Die ausgedehnten Waldgebiete, eher dampfende Dschungel, denen der Begriff "Grüne Hölle" nicht zu Unrecht verpaßt wurde, sind zu Fuß und erst recht zu Kroark kaum zu durchdringen. Damit sind sie auch die Bewahrer uralter Geheimnisse, verschollener Tempelanlagen unausprechlicher Kulte, versunkener Städte noch vor den Kriegen gegen die Zaubererkönige bereits vergessener Völker angefüllt mit Schätzen, die - ungeplündert - nur auf die mutigen Helden warten, die stark genug sind, zu ihnen vorzudringen.
Abenteuer in Lemuria heißt auch immer Reiseabenteuer. Die Helden sind ständig in Bewegung, sie entdecken, erlaufen, erfahren, ersegeln dieses Land der Gefahren, der Schätze und der Legenden auf die harte Tour. Das ist sehr typisch für Sword&Sorcery-Fantasy. Die Helden mögen zwar wie Fafhrd und der Grey Mouser einen festen Stützpunkt in einer Metropole haben, doch kommen sie schier überall auf der Welt herum. Sie leben sozusagen ein "Fantasy-Road-Movie"-Leben.
LEMURIA wird weit weniger als manche anderen, typisch auf "tolkien-artige" Fantasy bezogene Rollenspiele von "unmotiviertem Kerkerkriechen und Verliesvermessen" geprägt. Hier ist schon der Weg zum Grabmal eines für seinen Verrat an seinem Herrscher mit einem ewigen Fluch des Unlebens belegten Hohepriester ein Abenteuer würdig der Gesänge eines Barden und der in Blut geschriebenen Seiten der Blutroten Edda!
Sword&Sorcery ist das Teil-Genre der Fantasy, welches von BoL ideal unterstützt wird. Und LEMURIA ist eine typische Sword&Sorcery-Welt.
Was eine typische Sword&Sorcery-Welt ausmacht und warum und wie BoL gerade dieses Genre so gut unterstützt, davon werde ich ein anderes Mal berichten ...
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