Freitag, 31. Dezember 2010

Fan-Charakterbogen für Barbarians of Lemuria!

Schön, dass auch in den diversen Foren Freunde des "metallenen Rollenspiels" sitzen - so hatte ich im Dungeonslayers-Forum in der letzten Zeit zwei nette PM-Wechsel von Dungeonslayers-Fans, die auf BoL aufmerksam geworden sind und sofort zugegriffen und sich verliebt haben.

Der User "Schwermetall" war sogar so nett, uns für diesen Blog seinen leicht modifizierten Charakterbogen zu überlassen. Ladet ihn euch sofort hier herunter, schnappt euch Chips, Cola, Schwerter und Lendenschürze - und auf mit euch nach Lemuria!

Viel Spaß und einen guten Rutsch!

Freitag, 17. Dezember 2010

Mehr Macht den Priestern?

Sind die Priester nach den BoL-Regeln mächtig genug?

Diese Frage kam ab und an bei manchen BoL-Regeldiskussionen auf, weshalb ich sie hier etwas beleuchten möchte.

Dazu möchte ich erst einmal die "historische" BoL-Regel für priesterliche Wunder vorstellen. Diese Priester-Regeln entsprechen dem Stand der BoL Revised Edition von Anfang 2009.


Die alte Priester-Regel der BoL-Revised Edition

Ein Priester kann seinen Rang in der Priester-Laufbahn +1 Wunder wirken, bevor er wieder zurück zum Tempel muß um mit Kulthandlungen seine göttliche Wundermacht wieder "aufzuladen". Somit kann ein Priester 0 genau 1 Wunder, ein Priester 5 kann 6 Wunder wirken, bis er wieder zum "Ommen" gehen muß.

Beim Wunderwirken beschreibt der Priester-Spieler, welchen wundersamen Effekt er per Gebet erzeugen möchte. Dieser wird wie bei den Magiern betrachtet, die Ordnung des Effekts festgestellt und damit auch die Abzüge auf den Wurf auf Verstand + Priester-Laufbahn gegen den Standard-Zielwert 9 bestimmt. Priester, die innerhalb ihres Tempels Wunder wirken, erhalten +1 auf den Wurf.

Hauptunterschied zur Magier-Zauberei: Wunder haben KEINE Zauberbedingungen und erfordern KEINE Punkte Arkaner Macht. 

Und da jeder Gott sein eigenes "Fachgebiet", seine Domäne an Zuständigkeiten, hat, bekommt ein Priester noch für ein Wunder innerhalb der Domäne einen zusätzlichen Würfel auf seinen Wurf (wie einen Gaben-Würfel zu behandeln). - Ruft ein Priester von Tharungozoth, dem Schlächter, seinen Gott an um einen ganzen Landstrich durch die wilden Geisterkrieger des Gottes in einem Blutbad unvorstellbaren Ausmaßes über Nacht entvölkern zu lassen (ein Wunder 3. Ordnung, weil tausende Tote verursacht werden sollen), so darf er dazu sogar noch einen Gaben-Würfel einsetzen. Wie nett, nicht wahr?


Probleme mit der alten Priester-Regel

Wunder sind also "anforderungslos" und "kostenlos". Somit sind sie schneller als Zauber zu wirken, weil der Priester eben einfach spontan sagen kann "Jetzt will ich diese Stadt in einem Erdbeben untergehen sehen. Mein Gott ist auf meiner Seite und der wird das schon richten." - Keine Zauberanforderungen, keine vorgeschalteten Rituale, die ein gegnerischer Schwertschwinger abrupt unterbrechen könnte. Göttliches Strafgericht im Rundum-Sorglos-Paket. Je nach Rang des Priesters ein bis sechs Mal hintereinander. Das reißt schon ordentlich was.

Und die Wunder-Anwendung ist risikolos. Entweder klappt das Wunder (d.h. der Wurf) oder nicht. Wenn nicht, dann passiert nichts Schlimmes und es gehen keine Resourcen wie Arkane Macht, keine Opfertiere oder Opfer-Jungfrauen, usw. verloren.

Diese alte Regel wurde in der BoL-Yahoo-Group oft kritisiert. Damit waren die Priester de facto mächtiger als die Magier ohne all die vielen Schwächen und das Geraffel mit der knappen Resource Arkane Macht. Powergaming at it's best: Man nehme Priester 3, Magier 1, Alchemist 0 bei Spielbeginn. Damit reißt man ordentlich was.


Die Priester-Regelung der Legendary Edition

Simon Washbourne hatte ein Einsehen in die Klagen und ersann eine neue Priester-Regel, die mit der Legendary Edition, der Regelfassung, die auch der deutschen BoL-Ausgabe zugrunde liegt, erstmals veröffentlicht wurde. (In anderen auf BoL Revised Edition basierenden Spielen wie Legends of Steel von Jeff Mejia ist hingegen noch die alte Priesterregelung enthalten.)

In der neuen, offiziellen Regel können die Priester nur ab und an einen kleinen Vorteil für eine einzige Aktion - einen Gaben-Würfel für sich oder Verbündete, einen Schwäche-Würfel für ihre Gegner - bewirken. Das ist, verglichen mit der Macht auch nur eines Zaubers niedriger Ordnung, ein kaum bemerkenswerter Effekt.

Die neue Regelung "nerfte" die Priester deutlich. Keine Rundum-Sorglos-Overkill-Pakete mehr. Das entspräche ja auch nicht den Genre-Konventionen der Sword&Sorcery. - Priester haben aus sich heraus in den literarischen Vorlagen meist KEINE übernatürlichen Kräfte. Doch sind die Priester oftmals auch gleichzeitig Zauberer und beziehen somit ihre übernatürliche Macht aus zauberischer Quelle.

In soweit ist die neue, deutlich abgeschwächte Wundermacht-Regel durchaus konform zu den Genre-Konventionen der Sword&Sorcery-Fantasy und vermeidet die nach der alten Regel wirklich deutlich übermächtigen Overkill-Charaktere.

Doch nicht alle sind mit dieser neuen, offiziellen Regel für die Priester zufrieden. Manchen ist das wiederum zu wenig "Power" für die Wunderwirker. - Wie man es macht, es wird nie allen recht zu machen sein.

Aber für eigene Anpassungen gibt es ja das bewährte Mittel der Hausregel.


Eine Hausregel für Priester und ihr Wunderwirken

In den meisten Settings, die ich mit BoL bespiele, verwende ich nur die im Grundregelwerk aufgeführte, mindermächtige Wundereffekte ermöglichende Priester-Regel.

Falls ich mehr im Sinne von Nicht-Sword&Sorcery-Welten Priester auch als eine Art göttlicher Zauberer umsetzen wollte, bietet sich folgende einfache Hausregel an.

Priester stellen eine Art "Göttliche Zauberer" dar und werden ähnlich wie die Magier behandelt.

Priester erhalten eine Resource namens "Göttliche Gunst", die analog zur Arkanen Macht der Zauberer eingesetzt wird, und 10 + Rang als Priester beträgt.

Priesterliche Wunder werden wie die Zauber der Magier in Ordnungen eingeteilt: "Alltägliche Segnungen und Flüche", "Wunder erster Ordnung" , "Wunder zweiter Ordnung", "Wunder dritter Ordnung".

Die Anwendung der Wunder wird über einen Handlungswurf von 2W6 + Auftreten + Priester-Laufbahn durchgeführt. Dieser Wurf bekommt noch die entsprechend der Ordnung des Wunders anfallenden Modifikatoren angewandt (diese sind identisch zu den Ordnungen der Zauber der Magier). Beim Ausführen des Wurfes werden die notwendigen Punkte Göttlicher Gunst eingesetzt. Scheitert der Wurf, so ist die vom Priester angesammelte Göttliche Gunst dennoch in der Anrufung des Gottes verbraucht worden.

Analog zu den Zaubern der Magier können auch Wunder durch Erfüllen von Ritual-Anforderungen weniger Göttliche Gunst erfordern (die Punktekosten Göttlicher Gunst entsprechen denen für Arkane Macht bei den Zaubern der Magier). - Wichtige Bedingung: ALLE Ritual-Anforderungen müssen etwas mit dem Kult, mit dem Herrschaftsgebiet des betreffenden Gottes zu tun haben. Bei einem Meeresgott werden Opfergaben im Meer versenkt oder Menschenopfer ertränkt. Bei einem Kriegsgott werden vor dem Wunderwirken Gladiatorenspiele zu Ehren des Gottes veranstaltet.

Die Wunder können ausschließlich Effekte im direkten Herrschaftsgebiet des jeweiligen Gottes bewirken. - Die Fruchtbarkeitsgottheit wird kein wundersames Kampfmonster beschwören können und nicht kryptische Schriften übersetzen helfen können.

Wunder aus "verwandten" Herrschaftsgebieten, wie z.B. ein Waffenbrecher-Fluch für einen Priester des Kriegsgottes, obwohl dieser eigentlich direkt in die Zuständigkeit des Schmiedegottes gehört, werden wie eine Ordnung höher behandelt. Also Alltägliche Segnungen und Flüche wie Wunder erster Ordnung, Wunder erster Ordnung wie Wunder zweiter Ordnung, Wunder zweiter Ordnung wie Wunder dritter Ordnung. - Ein Priester kann NIEMALS Wunder dritter Ordnung aus verwandten Herrschaftsgebieten bewirken.

Die bei der Anrufung des Gottes für ein Wunder eingesetzten Punkte Göttlicher Gunst regenerieren sich NICHT automatisch (das ist anders als bei den Zauberern). Zur Regeneration ist aktive religiöse Betätigung notwendig. - Das mehrstündige Beten in einem Tempel reicht aus, um die für Alltägliche Segnungen und Flüche sowie Wunder erster Ordnung eingesetzte Göttliche Gunst mit 1 Punkt pro Stunde, maximal aber 4 Punkten am Tag, zu regenerieren. Das aktive Leiten von Gottesdiensten ist notwendig für die Wiedererlangung Göttlicher Gunst, die für Wunder zweiter Ordnung aufgewandt wurden, und zwar erhält der Priester dadurch einmal pro Monat am höchsten heiligen Tag des jeweiligen Kultes 4 Punkte Göttlicher Gunst zurück. Das Wirken von Wundern dritter Ordnung reduziert das Maximum an Göttlicher Gunst permanent um 1 Punkt (außer man "schiebt" den Verlust auf ein Attribut - analog zu den Zauberern) und die Wiedererlangung  solchermaßen aufgewandter Göttlicher Gunst erfordert einen besonderen, außergewöhnlichen Glaubensbeweis, eine Queste, einen Heiligen Krieg, den Massenselbstmord hunderter Gläubiger, um maximal 4 Punkte Göttliche Gunst zurückzuerlangen (dies nur einmal pro Jahreszeit).

Mit der neuen Gabe "Gesegnet von Gott <setze hier passenden Gott für diesen Priester ein>" erhöht sich das Maximum an Göttlicher Gunst des Priesters um + 2 Punkte Göttliche Gunst. Diesen Vorteil können nur Charaktere mit mindestens Rang 0 in der Priester-Laufbahn wählen.

Neben den oben skizzierten Regeln und der neuen Gabe sind natürlich noch weitere Gaben und Schwächen - insbesondere je nach Herkunft der Charaktere - denkbar.


Hinweis zur Balance-Findung:
Wer befürchtet, daß dann Charaktere mit Magier-Laufbahn und Priester-Laufbahn herumlaufen und nur noch Zauber und Wunder raushauen, daß man sich in D&D-like Fantasy und nicht mehr im Sword&Sorcery-Genre vorkommt, dem ist empfohlen die Laufbahnen Priester und Magier sich gegenseitig ausschließen zu lassen. Also entweder ein Charakter ist ein Priester, dann kann er kein Magier sein, oder umgekehrt.


Soweit meine Skizze einer neuen Hausregel, die Priester den Magiern gleichstellt.  Andere Möglichkeiten sind denkbar. Insbesondere wenn man BoL nicht auf Lemuria sondern in anderen Welten spielt, da dort Priester andere Rollen in der Spielwelt und anderen Stellenwert beim Problemlösen mittels Wundern haben könnten.

Über Kommentare und andere Ansätze für die Priester-Umsetzung in BoL würde ich mich sehr freuen.

Frank "Freßt PARSUULISCHES FEUER!" Falkenberg
(aka Zornhau, in Vertretung von Krongar, der gerade zum Auffrischen seiner Göttlichen Gunst in der Arena des Blutgottes ist)

Freitag, 10. Dezember 2010

Friday Five For... Barbarians of Lemuria

Infernal Teddy bietet ein paar barbarische neue Wesen - und kann es sich nicht verkneifen, unauffällig zu versuchen, die DSA-Fans mit ins Boot zu holen...

Der Demogianer:
Vor endlosen Äonen, als die Welt noch jünger war, aber nach dem Fall der Zauberkönige, da geschah es, dass ein Stern vom Himmel fiel und sich in die steilen Hänge der Beshaaruun-Berge bohrte, nahe am heutigen Halakh. Viele zogen aus, in der Hoffnung, dort Himmelseisen zu finden, doch keiner kehrte wieder. Was niemand ahnte – der vermeintliche Stern war ein Himmelsstreitwagen, gelenkt vom Demoginer, einem uralten Wesen von jenseits unserer Welt. Dieses unvorstellbar alte und kluge Wesen hatte die Kontrolle über sein Gefährt verloren, und so war es über Lemuria abgestürzt.

Stärke: -1
Geschicklichkeit: 2
Verstand: 10
Angriff: -
Verteidigung: 0
Schutz: 0
Lebensblut: 10

Eisenmänner:
Nachdem die Zauberkönige dem Demogianer unter dem Mantel falscher Freundschaft vieles von seinem Wissen geraubt hatten schuf er sich Diener aus Metall, die sein Heim vor allen Eindringlingen schützen sollten. Dort, wo er klein war, waren sie groß, wo seine graue Haut weich und runzlig war, war ihre hart und glänzend, und wo seine Augen schwarz waren wie bodenlose Brunnen, waren ihre rot wie Feuer und konnten aus der Ferne töten.

Stärke: 10
Geschicklichkeit: 5
Verstand: 2
Angriff: Mit Fäusten +3 Schaden W6+3
    Mit Augen +3 Schaden 2W6
Verteidigung: 4
Schutz: W6+3 (Stahlhülle)
Lebensblut: 30

Mondhunde:
Der Demogianer kam nicht alleine nach Lemuria, er brachte auch Kreaturen mit, die zu ihm stehen wie ein Krieger zu seinem Hund – Mannsgroße Bestien, die auf sechs Beinen laufen, welche die selbe runzelige graue Haut aufweisen wie er, deren Kopf aber die Augen fehlen. Dafür aber haben sie den Mund, der ihm fehlt, voller großer scharfer Zähne. Und zum Leidwesen des Ökosystems vertragen die Mondhunde die lemurische Umwelt sehr gut, und haben sich rapide vermehrt...

Stärke: 8
Geschicklichkeit: 4
Verstand: 0
Angriff: Mit Klauen +2 Schaden W6
    Mit Zähne +1 Schaden W6+2
Verteidigung: 2
Schutz: W6-2 (gummiartige Haut)
Lebensblut: 10

Oahks:
Der Demogianer hat neben den Mondhunden noch etwas mitgebracht, als er hier abstürzte -Gefangene einer anderen Welt: Humanoide Krieger mit dichtem schwarzem Pelz die sich selbst „Oahks“ nennen und behaupten, sie würden ursprünglich von einer Welt namens „Ahfenturias“ stammen. Ähnlich wie die Mondhunde finden auch diese Oahks Lemuria anscheinend sehr angenehm, denn auch sie vermehren sich rasch, und bilden schon ein kleines Volk. Ihnen fehlt es nur noch an Waffen, sonst wären sie wohl längst zu einer Bedrohung für die Bewohner Lemurias geworden...

Werte: Der Spielleiter sollte für Oahks die Werte des Stammesbarbaren (Seite 131) verwenden.

Drognar der Vorschnelle:
Dieser Abenteuerer gehört zu jenen, die versucht haben, den Himmelsstreitwagen zu plündern. Im Gegensatz zu den vielen anderen wurde er jedoch nicht von den Eisenmännern getötet, sondern als Gefangener in den Stahlhöhlen eingesperrt. Der Demogianer war sich bewusst, dass er einen Agenten unter den Menschen brauchen würde, woraufhin er Drognar eine seltsame stählerne Scheibe in den Schädel schob. Seitdem fungiert der Vorschnelle als Agent des Fremden, manchmal von eigenem Willen, manchmal wie eine Marionette aus der Ferne gelenkt.

Werte: Der Spielleiter sollte für Drognar die Werte des Beispielcharakters Rork Kozaar (Seite 140) verwenden.

Mittwoch, 8. Dezember 2010

By this axe I (house-)RULE!

Mit diesem King-Kull-Zitat möchte ich den Aspekt der Hausregeln bei BoL ansprechen. (Heute mal wieder in Vertretung von Krongar.)

BoL ist ja aufgrund diverser Mechanismen, allen voran den Helden-Punkten, kein "Old School"-Rollenspiel. Dennoch ist es als regelleichtes System mit einer Vorstellung von Spielleitern im Sinne entwickelt worden, die durchaus "old-school"-ige Eigenschaften an den Tag legen.

Was nicht paßt, wird passend gemacht.

Damit ist nicht gemeint, daß ein Spielleiter, wenn ihm ein Wurf nicht gefällt oder wenn ihm die Spieler zu findig sind, einfach die nach den Regeln erspielten Fakten ändert, die Spielerentscheidungen entwertet oder sonstwie anfängt sich wie ein König Midas des Rollenspiels aufzuführen, dessen Berührung jede Regel zu einer "Goldenen Regel" des Spielerbescheissens macht. - Midas war VERFLUCHT und mußte dafür in der Unterwelt büßen. So auch solche Spielleiter!

Mit "passend machen" ist zweierlei gemeint:
  • Zum einen die flexible Anwendung der bestehenden BoL-Regeln auf die sich aus dem Spiel ergebenden Situationen.  (Ad-Hoc-Regelungen)
  • Zum anderen die dauerhaften Regeländerungen, die oft schriftlich fixiert werden, und welche die "Rules as written" (RAW) ergänzen. (Hausregeln)
Um die dauerhaften, gruppenspezifischen Regeländerungen bei BoL soll es heute hier gehen.

Ad-Hoc-Regelungen 

Solche Ad-Hoc-Regelungen sind dazu da eine einmalige, also nicht absehbar wiederkehrende Situation, in der die BoL-Regeln etwas nicht direkt und explizit abdecken, ohne Stocken des Spielflusses regeltechnisch in den Griff zu bekommen. Meist läuft dies auf einen Wurf auf ein Attribut bzw. ein Attribut und eine Laufbahn hinaus.

Anhand von Beispielen solcher Ad-Hoc-Regelungen kann der souveräne Umgang mit den BoL-Regeln im Spielgeschehen während einer Spielsitzung aufgezeigt werden. Über die flexible Anwendung bestehender BoL-Regeln wie die Regeln zu Laufbahnen, Gaben/Schwächen, Gesindel, usw. kann (und werde ich auch noch) lang und breit etwas hier schreiben, nur ist das heute nicht das Thema.

Hausregeln

Diese dienen dazu die BoL-Grundregeln an die Notwendigkeiten und Vorlieben der jeweiligen Gruppe anzupassen. Und zwar für wiederholte Anwendungen! - Statt also nur immer wieder dieselbe Ad-Hoc-Regelung zu treffen, geht in eine Hausregel schon allein die Absicht ein, diese für länger, diese wiederkehrend anzuwenden. Wie die Grundregeln eben auch!

Hausregeln sind in manchen Regelsystemen eher eine komplexe Sache, weil sie feinabgestimmte Mechanismen, die manchmal beim "Basteln am Regelsystem " nicht im Blick waren, zum knirschenden sich Festfressen bringen können. - Bei BoL ist das ein wenig anders. Die BoL-Grundregeln sind nicht so feinst-detailliert und millimetergenau abgestimmt, sondern da ist überall noch "Luft", noch "SPIEL"!

Und dieses "Spiel" ist es, was man beim Erstellen von eigenen Hausregeln für BoL nutzen kann. Das BoL-Regelwerk verhält sich sehr gutwillig solchen Änderungen gegenüber. Es ist robust und läuft noch ruckelfrei, auch wenn man größere Teile ändert.

Ich weiß um die Robustheit und "Gutwilligkeit" bezüglich Regeländerungen bei BoL aus eigener Erfahrung, weil ich mit BoL-Regeln auch Setting-Adaptionen bzw. Conversions anderer Rollenspiele vorgenommen habe - unter anderem Engel, Star Frontiers, Midgard. MADDRAX.
 
Hier ein paar meiner (auch schon mal woanders zum Teil aufgeführten) BoL-Hausregeln als Beispiele, wo man bei eigenen Anpassungen ansetzen kann und was man alles so ändern könnte.

BoL-Hausregeln von Zornhau

HAUSREGEL: Helden-Punkte als Sofort-Feedback
Ich mag es für coole Aktionen den Spielern sofort faßbares positives Feedback zu geben. Daher vergebe ich im Laufe einer Spielrunde auch schon mal Helden-Punkte an die Spieler. Eigentlich ist nach den BoL-Regeln ja nur vorgesehen, daß die Spieler jeweils einen festen Bestand an Heldenpunkten zu Anfang der Spielsitzung haben, der durch Ausgeben mit der Spielzeit nur kleiner wird. Doch manche Spieler sind einfach so toll, daß ich sie nicht nur mit Worten, sondern mit mehr heroischen Eingriffsmöglichkeiten für ihren Charakter im Spiel (= Helden-Punkten) belohnen möchte.
Das hat bislang sehr gut funktioniert, wobei ich im Vergleich zu Spielen mit ähnlichen Spieler-Resourcen wie z.B. Savage Worlds deutlich seltener  Helden-Punkte im Spiel vergebe. Der Helden-Punkte-Fluß ist in BoL ein ganz anderer als der Bennie-Fluß in Savage Worlds. Daher besser eher vorsichtig und zurückhaltend mit dem Helden-Punkte-Vergeben anfangen, weil die BoL-Helden-Punkte vom Effekt her deutlich mächtiger als Savage-Worlds-Bennies sind.


HAUSREGEL: Hochstufen von Erfolgs-Stufen mittels Helden-Punkten
Durch Ausgabe eines Helden-Punktes kann man nach BoL-Regeln entweder einen Wurf komplett wiederholen, muß dann das zweite Ergebnis aber nehmen, oder man kann einen bereits gewürfelten Erfolg zum Mächtigen Erfolg bzw. einen Mächtigen Erfolg zum Legendären Erfolg hochstufen.
In meiner Hausregel kann ein Helden-Punkt immer ein beliebiges Wurf-Ergebnis hochstufen:
  • Ein katastrophaler Fehlschlag wird zum Fehlschlag, 
  • ein Fehlschlag wird zum Erfolg, 
  • ein Erfolg wird zum Mächtigen Erfolg, 
  • ein Mächtiger Erfolg wird zum Legendären Erfolg. 
Und gibt man mehr als einen Helden-Punkt auf einen einzigen Wurf hin aus, so kann man eben auch um mehr als eine Erfolgs-Stufe hochstufen.
Mit 4 Helden-Punkten (was fast alle Punkte sind, die ein Charakter pro Spielsitzung anfangs auf der Hand hat) ist ein Hochstufen eines katastrophalen Fehlschlags zum Legendären Erfolg möglich. Teuer, aber warum nicht, wenn der Spieler hier und jetzt soviele Resourcen reinstecken will?

HAUSREGEL: Keine variablen Rüstungs-Schutzwerte
Ich verwende grundsätzlich nur die festen Schutzwerte für Rüstungen, nicht die zufällig zu erwürfelnden Schutzwerte pro Treffer. Dies ist keine Hausregel, sondern eine offizielle Option. Wie das bei Optionen so ist, sollte man sich für seine Gruppe für eine der Optionen entscheiden und diese dann dauerhaft anwenden. Die Optionen sind nicht dazu gedacht, daß man sie ad hoc wechselt. Daher hat die Entscheidung für eine bestimmte Option auch so etwas wie eine Hausregel-Relevanz für die jeweilige Gruppe.
Ich mag die zusätzliche Würfelei für die Rüstungen nicht besonders, weil mit das in Kampfszenen zuviel Zeit kostet und die Dynamik ausbremst, wenn man nach jedem Treffer noch für die Rüstung würfeln muß. Daher ist in meinen BoL-Runden diese Option/Hausregel mit dem festen Wert, der vom Schadenswurf abgezogen wird, üblich.

HAUSREGEL: Gruppenwürfe mittels Gaben-Würfel
Normalerweise können Gesindel-NSCs keine katastrophalen Fehlschläge und keine Mächtigen Erfolge erzielen. Wenn ich aber größere Gruppen von Gesindel gegeneinander agieren lasse, gewähre ich jeder Gruppe einen Gaben-Würfel. Ist eine Gruppe viel größer als die andere, dann auch einen zweiten Gaben-Würfel.
Für die gesamte Gruppe wird genau einmal gewürfelt. Die Gruppe kann hierbei auch katastrophal Scheitern (alle Würfel eine 1!), oder sie kann einen Mächtigen Erfolg erzielen.

Die Ergebnisse werden im Effekt "hochgestuft". Wie das aussieht, erkennt man am besten anhand einer Kampf-Situation: Im Kampf (z.B. bei Entermanövern von größerer Mannschaft gegen auch recht große Mannschaft) wird nur einmal der Schadenswurf ausgeführt (alle Gesindel-NSCs werden als gleichartig bewaffnet behandelt). Dieser Schaden wird aber nicht wie bei einem normalen Erfolg angewandt, sondern hochgestuft. Das Ergebnis des Schadenswurfes gibt immer gleich an, wieviele Individuen(!) außer Gefecht gesetzt wurden (als wäre es ein um eine Erfolgs-Stufe besserer Treffer). Bei einem Mächtigen Erfolg werden die üblichen Regeln für Mächtigen Erfolg gegen Gesindel (Maximalschaden der Waffe + Stärke + 1W6 = Zahl der niedergestreckten Gegner) angewandt.

Beispiel: 
Eine Handelsgaleere mit 36 Ruderern und Seeleuten mit Geschicklichkeit 0, Stärke 1, Knüppeln und Entermessern (Schaden W6+1), und Nahkampf 0, Verteidigung 0, wird angegriffen und geentert von einer schnellen Piratengaleere mit 52 Piraten mit Geschicklichkeit 1, Stärke 1, Entermessern (Schaden W6+1) und Nahkampf 1, Verteidigung 1. Da ich keine Lust habe 88 Angriffswürfe auszuführen, handele ich das Ganze abstrakt per "Gruppenwurf" ab. 
Die 36 Handels-Seeleute bekommen 2W6+Gabenwürfel W6 + Geschicklichkeit 0 + Nahkampf 0 - Verteidigung der Piraten 1, also die besten 2 aus 3W6 - 1 um Zielwert 9 zu erreichen. Die Übermacht der Piraten bekommt 2W6 + Gabenwürfel W6 + Gabenwürfel wegen fast doppelter Anzahl W6 + Geschicklichkeit 1 + Nahkampf 1 - Verteidigung der Handels-Seeleute 0, also die besten 2 aus 4W6 +2 um Zielwert 9 zu erreichen. 
Die Handels-Seeleute erzielen mit einer 10 einen Erfolg und verursachen W6+1 + Stärke 1 = W6+2 Verluste bei den Piraten - in diesem Falle gewürfelt eine 7, bleiben nur noch 45 Piraten. Die Piraten haben aber mit ihren deutlich mehr Würfeln einen Mächtigen Erfolg erzielt. Sie verursachen Maximalschaden der Waffe 7 + Stärke 1+ W6 = W6+8 Verluste bei den Handels-Seeleuten - mit Glück haben sie eine 6 gewürfelt und 14 Handels-Seeleute kommen beim Enter-Angriff der Piraten um, bleiben nur noch 22 Seeleute. 
Das ist das Ergebnis des Massenkampfes der ersten Runde OHNE Spielercharakter-Eingriff. Die SCs können erfahrungsgemäß hier enormen Einfluß auf den Kampfverlauf haben. So reicht ein Mächtiger Erfolg eines Axtschwinger-SCs mit W6+2-Axt und Stärke 3 ja schon aus um 12 bis 17 Piraten ins Jenseits zu befördern.

Diese Massenkampfregeln haben sich bewährt, wenn man wirklich viele unwichtige NSCs rumspringen hat und man nicht alles nur per Handwedeln dahinschummeln möchte. Je ein Wurf pro Seite zusätzlich zu den Aktionen der SCs bzw. der die SCs angreifenden NSCs dauert nicht lang und hält das Ergebnis der Auseinandersetzung offen, ohne den SCs ihr Rampenlicht zu stehlen.

HAUSREGEL: Schilde geben Bonus auf Verteidigung
Statt auf den Rüstungsschutz addiert zu werden, geben bei mir kleine Schilde +1 auf Verteidigung und große Schilde +2. Dieser Bonus wird auch bei einer Aktiven Parade bzw. beim Ausweichen-Wurf angewandt.

HAUSREGEL: Alle Gaben- und Schwächen-Würfel werden gewürfelt
Das BoL-Regelwerk ist nicht so klar bezüglich des Verfahrens, wenn bei einem Wurf mehrere Gaben- und/oder Schwäche-Würfel anfallen könnten. Statt einen Gaben-Würfel durch einen Schwäche-Würfel einfach wegfallen zu lassen, lasse ich nach meiner Regelauslegung alle Würfel werfen und sie dann nachher aussortieren. (Ich mag gerne viele Würfel werfen.)

Beispiel: 
Bei einer Handlung kommen zwei Gaben und eine Schwäche zum Tragen. Der Spieler wirft also 5 Würfel. Er sortiert das höchste Ergebnis aus (Schwäche) und die beiden niedrigsten (Gaben). Die verbleibenden zwei Würfel sind das Endergebnis.


HAUSREGEL: Umgehen der Rüstung eines Gegners
Will ein Charakter die Rüstung seines Gegners bei einem Angriff umgehen, um Schaden ohne den Abzug durch den Schutz-Wert der Rüstungs zu verursachen, so wirft man VOR dem Angriffswurf den Schutz-Würfel der Rüstung des Gegners. Dies ist der Abzug auf den Angriffswurf dieses einen Charakters um die Rüstung in dieser aktuellen Runde zu umgehen.
Trifft der Charakter trotz des Abzuges, so verursacht er Schaden wie gegen einen ungerüsteten Gegner (natürliche Rüstungen wie Dicke Haut usw. kann man so normalerweise nicht umgehen - dazu braucht es schon spezieller kämpferischer Manöver, um an die Schwachstellen solcher Kreaturen zu kommen).

Beispiel: 
Gegner mit mittlerer Rüstung mit Schutz-Wert W6-1 wird von einem Messerkämpfer mit Stärke 0, also W3 Schaden angegriffen. Damit macht er gegen die Rüstung nur sehr selten mal etwas Schaden. 
Um die Rüstung zu umgehen, muß sich der Messerkämpfer eine der wenigen Blößen aussuchen, die von der Rüstung ungeschützt sind. Da sich der Gegner in Rüstung aber bewegt, kommt er nicht immer gleich an die günstigsten Stellen heran. 
Der Gegner in Rüstung würfelt den Schutz W6-1 und erhält für diese Runde eine 5. Er steht gerade so ungünstig, daß der Messerkämpfer mit -5 (sowie der Verteidigung des Gegners!) einen gezielten Angriff zur Umgehung der Rüstung versuchen muß. 
Nächste Runde ergibt der Schutz-Wurf eine 2-1 = 1. Damit kann der Messerkämpfer mit nur -1 Abzug einen Angriff führen, der, wenn er trifft, den VOLLEN Waffenschaden an der Rüstung seines Gegners vorbei verursacht.

Ich verwende als Schutzwert nur den festen Wert der jeweiligen Rüstung (siehe die entsprechende Optional-Regel), aber zum Umgehen der Rüstung den variablen Wert. Das Umgehen kommt als Kampfmanöver viel selter vor, erfordert also nicht so viele Würfelei, wie das Verwenden des variablen Rüstungsschutzes in jedem Kampf.

By YOUR axe YOU (house-)RULE!

Die obigen Beispiele sollten Euch BoL-Interessierten Mut machen selbst mit der Axt an die BoL-Regeln heranzugehen. Ihr könnte schier nichts falsch machen, solange Ihr bei der Anwendung der Hausregeln im Spiel Eure Art von Spielspaß habt!

Nur zu! Es gibt immer was zu tun!


Frank "Freßt PARSUULISCHES FEUER!" Falkenberg
(aka Zornhau, in Vertretung von Krongar, der sich bei den vielen Tanzmädchen letzte Nacht irgendwie "ausgepowert" hat)

Dienstag, 30. November 2010

BoL - Offizielle Downloads

Zumindest in Bezug auf BoL schalten Ulisses rasend schnell und haben  auf ihrer Seite eine Unterrubrik mit Downloads eingerichtet.

Ganz präzise handelt es sich um ein JPG des Charakterbogens, den Charakterbogen als PDF, eine große Karte von Lemuria und einen kleinen Textauszug, um in das Regelwerk hinein zu schnuppern.


Enjoy...

Montag, 29. November 2010

Das "Gesicht" von Barbarians of Lemuria...

... oder auch: Die Illustrationen von Björn Lensig.


Ich lasse einfach mal Fakten sprechen und schweige ergriffen:
(Per Klick lassen sich die einzelnen Bilder noch vergrößern.)



















Samstag, 27. November 2010

The Triumph of Steel


Angeregt von einem Gespräch auf dem Weg zur Feen Con und einem Thread im Blutschwerter-Forum habe ich mich auf die Suche nach Manowar-Liedern gemacht, deren Titel zusammengesetzt ein ordentlich episches Barbaren-Abeneuer ergeben würden.

... und was soll ich sagen? Ich bin fündig geworden. Hier ist eine Art Exposé für all die Verlage, die sich darum reißen werden, das Abenteuer zu veröffentlichen.

THE TRIUMPH OF STEEL

Defender
Die Hauptstadt des Reiches ist in großer Gefahr! Der "Dunkle Rächer", ein geheimnisvoller Dämon, steht mit einer Armee von Untoten vor der Stadt und es sieht so aus, als sei es nur noch eine Frage der Zeit, bis die Angreifer die prächtige Kapitale dem Erdboden gleich machen.

Call to Arms
Die Helden werden darüber informiert, wie schlimm es tatsächlich um die Stadt und mit ihr die gesamte Menschheit steht. Denn wie immer ist es absolut klar, dass, wenn DIESE Stadt fällt, in einem wahren Dominoeffekt das Gute in Lemuria keine Chance mehr hat.

Drums of Doom
... schon sind die Trommelschläge zu vernehmen, die den unmittelbar bevorstehenden Angriff verkünden!

The Warriors Prayer
Nur mit der Hilfe der guten Götter besteht eine kleine Chance, den nächsten Tag zu erleben.

Wheels of Fire 
Der Angriff wird eröffnet mit gewaltigen, brennenden Walzen, die von einem Hügel auf die Stadt gerollt werden und alles, was sich ihnen in den Weg stellt, vernichten. An einigen Stellen wird sogar die Stadtmauer so stark zerstört, dass die nächste Welle der Attacke ungleich gefährlicher wird...

Army of the Dead, Part I
Eine Armee von Untoten folgt auf die Feuerwalzen und zwingt die Verteidiger dazu, bis an die Grenzen ihrer Belastbarkeit zu gehen. Dennoch wird der Angriff mit Hilfe der Helden mit Müh und Not zurückgeschlagen und die "überlebenden" Untoten ziehen sich zurück.

The March
Angriff ist die beste Verteidigung und so führen die Helden eine wahllos zusammengewürfelte Armee aus Greisen und jungen unerfahrenen Burschen in das Land des "Dunklen Rächers", um dem Feind den "Kopf abzuschlagen".

Bridge of Death
Die Länder des Rächers sind nur über eine Skelettbrücke zu erreichen, die natürlich bis auf's Blut verteidigt wird.

Hand of Doom
Gerade wurden die Wächter der Brücke überwunden, schon stellt sich das nächste Problem in den Weg - eine schwarz gekleidete Söldnergruppe, deren Schilde eine ebenfalls schwarzen Hand zeigen.

Army of the Dead, Part II
... und das nächste Problem! Hat der "Dunkle Rächer" denn unendlich viele Verbündete zur Verfügung? Immer mächtigere Untote versuchen, die Entschlossenheit der Helden und ihres Notheeres zu brechen.

Battle Hymn
In einer Ebene wartet man ein riesiges Heer - auf einem entfernten Feldherrenhügel steht ein großes Zelt mit der Standarte des Erzfeindes! Mit wilden Schlachtgesängen stürzt man sich auf die Gegner!

Hail and Kill
Die finale Schlachtplatte ist angerichetet!

Dark Avenger
Gegen Ende der Schlacht kommt es zur entscheidenden Begegnung der letzten überlebenden Helden mit dem "Dunklen Rächer" und seinen zwei Leibwächtern...

Freitag, 26. November 2010

Entdecke Lemuria!

Barbarians of Lemuria ist ein vollständiges Rollenspiel. Das bedeutet, es kommt sowohl mit Regelwerk, als auch mit einer Spielwelt daher.

Diese Spielwelt ist LEMURIA.

Ist Lemuria nicht die Welt der "Thongor"-Romane? Ist BoL ein Thongor-Rollenspiel?

War die alte, kostenlose, englischsprachige Fassung von Barbarians of Lemuria auf 1km1kt.net noch als Rollenspieladaption von Lin Carters "Thongor"-Romanen gedacht, so ist die Spielwelt LEMURIA inzwischen nicht mehr identisch zu Lin Carters 100.000 Jahre vor unserer Zeit angesiedelten, urzeitlich-rauher Welt.

Das LEMURIA von BoL ist nicht einfach nur das Thongor-Lemuria mit "abgefeilten Seriennummern", sondern hat sich über die zurückliegenden Überarbeitungen von Simon Washbourne zu einem Kontinent mit eigenem Charakter entwickelt. (Und Simon ist gerade dabei einen reinen Settingband mit mehr Informationen und mehr Abenteuerideen und ausgearbeiteten Abenteuern zu entwickeln. Mehr dazu hier im Lords of Lemuria Forum.

Eine Welt der "zukünftigen Urzeit" und einer "urzeitlichen Zukunft"

Das LEMURIA von BoL findet in der weit, weit entfernten Zukunft unserer Erde statt. Etwa 500.000 Jahre in der Zukunft erleben dort die Helden, die Spielercharaktere, ihre legendären Abenteuer. Doch ist diese Welt mit der unsrigen kaum zu vergleichen.

Flora und Fauna sind deutlich anders, urzeitlicher und gleichzeitig fremdartiger (wie in "Aliens" oder "Mutationen" oder "Monstern") als man sie in bodenständigeren, irdischen Fantasy-Welten findet. Vor allem fehlen die so vertrauten Nutztiere aus klassischen "mittelalterlichen" Fantasy-Welten. Keine Pferde! Der lemurische Held reitet auf Kroarks (Reitechsen) und Sandläufern (riesigen Laufvögeln). Keine Riesenratten (klassisches Fantasy-Gezücht ungezählter Kerkerverliese), sondern giftige, gemeine Uzegs mit grün leuchtenden Augen! Und überall auf der Welt lauern die Riesenechsen, "Seeschlangen", "Drachen", und anderes Reptiliengezücht aus den Überbleibseln der perversen Experimente der selbst schon reptilienhaften Zaubererkönige.

Manch einer, der lieber vertraute Nutztiere um sich und seinen Charakter wissen mag, wird bei dieser geballten Fremdartigkeit seinen Pferden, Hunden, Katzen, Mäusen nachtrauern. Viele Sword&Sorcery-Romane spielen ja auch in deutlich vertrauter wirkenden, irdisch anmutenden Welten. Doch ist gerade diese seltsame, neuartige Flora und Fauna etwas, das man als neuer BoL-Spieler entdecken kann. Man lernt so im Spiel eine neue, fremdartige Welt kennen, statt überall auf den altvertrauten "Streichelzoo" gängigerer, unspektakulärerer Fantasy-Rollenspiele zu treffen.

Ist die Natur schon eine markante Mischung aus urzeitlich-alten, wie unirdisch-neuen, ja geradezu verboten-mutierten Wesen, so findet sich auch in der Gesellschaft LEMURIAS eine sehr markante Mischung aus typischen Sword&Sorcery-Charakteren, die aber auch den einen oder anderen "deplazierten" Charaktertypus aufweisen, wie die Krieger der Luftgarde Satarlas, die mit den Schwebeschiffen der Luftflotte ein wenig Sword&Planet-Feeling im Baarsoom-Stil aufkommen lassen. Oder die Alchemisten, welche die seltsamsten mechanisch-magischen Gerätschaften konstruieren können, wie man sie teils als der klassischen Antike mit den dortigen begnadeten Baumeistern und Schmieden zugehörig erkennen könnte, teils aber auch als viel zu moderne, technologisch-magische Konstrukte einer vergessenen High-Tech-Zivilisation identifizieren kann. Es gibt Priester, deren Gebete von Gottheiten unterschiedlichster Ausprägung gehört werden, und es gibt Zauberer, deren düstere Rituale mit Kräften hantieren, die kaum der Zauberer selbst auch nur ansatzweise verstehen kann. Und es gibt Männer und Frauen voller Lebenslust und Tatendrang, die sich in gefährlichen Abenteuern ihren Ruhm in den Liedern der Barden und ihre Unsterblichkeit in ihren der Nachwelt überlieferten Sagas verdienen.

Mit dem Verlagern in die Zukunft unserer Erde wurde LEMURIA erst so richtig interessant. Nicht uraltes Zeug aus "Atlantis" gilt es zu entdecken, sondern man kann uralte Artefakte einer für uns eher als Science-Fiction zu verstehenden, aber schon lange, lange Zeit untergegangenen Zivilisation entdecken.

Wohin ist diese High-Tech-Menschheit verschwunden?

Woher kamen die Zaubererkönige?

Waren die Götter Astronauten?

Alle diese Fragen werden absichtsvoll NICHT beantwortet. Das LEMURIA von BoL ist ein Kontinent mit fast noch mehr Geheimnissen als Thongors Lemuria es je gewesen ist. Und diese Geheimnisse, das Unbekannte, das Fremdartige sind es, die im Spiel LEMURIA zu entdecken zu solch einem Abenteuer machen.

LEMURIA - Land der Abenteuer

Obschon nur ein Kontinent der zukünftigen Welt in einer halben Millionen Jahren im BoL-Setting vorgestellt wird, so ist dieser Kontinent RIESIG.

Größenvergleich Europa-LEMURIA
Wenn man allein mal die räumliche Ausdehnung LEMURIAS mit der unseres bekannten Europas vergleicht, dann sieht man, wie groß LEMURIA wirklich ist. (Ich habe mir einen abgebrochen den Maßstab der Karten korrekt hinzubekommen.)

LEMURIA ist sehr weitläufig. Zwischen den im BoL-Buch aufgeführten großen, mächtigen Stadtstaaten ist noch jede Menge Platz für menschenfeindliche  Wildnis, blutrünstige Kreaturen, nicht minder blutrünstige nicht-menschliche Völker und mindestens ebenso blutrünstige Menschenvölker.
LEMURIA in seiner ganzen Pracht und Glorie

Die ausgedehnten Waldgebiete, eher dampfende Dschungel, denen der Begriff "Grüne Hölle" nicht zu Unrecht verpaßt wurde, sind zu Fuß und erst recht zu Kroark kaum zu durchdringen. Damit sind sie auch die Bewahrer uralter Geheimnisse, verschollener Tempelanlagen unausprechlicher Kulte, versunkener Städte noch vor den Kriegen gegen die Zaubererkönige bereits vergessener Völker angefüllt mit Schätzen, die - ungeplündert - nur auf die mutigen Helden warten, die stark genug sind, zu ihnen vorzudringen.

Abenteuer in Lemuria heißt auch immer Reiseabenteuer. Die Helden sind ständig in Bewegung, sie entdecken, erlaufen, erfahren, ersegeln dieses Land der Gefahren, der Schätze und der Legenden auf die harte Tour. Das ist sehr typisch für Sword&Sorcery-Fantasy. Die Helden mögen zwar wie Fafhrd und der Grey Mouser einen festen Stützpunkt in einer Metropole haben, doch kommen sie schier überall auf der Welt herum. Sie leben sozusagen ein "Fantasy-Road-Movie"-Leben.

LEMURIA wird weit weniger als manche anderen, typisch auf "tolkien-artige" Fantasy bezogene Rollenspiele von "unmotiviertem Kerkerkriechen und Verliesvermessen" geprägt. Hier ist schon der Weg zum Grabmal eines für seinen Verrat an seinem Herrscher mit einem ewigen Fluch des Unlebens belegten Hohepriester ein Abenteuer würdig der Gesänge eines Barden und der in Blut geschriebenen Seiten der Blutroten Edda!

Sword&Sorcery ist das Teil-Genre der Fantasy, welches von BoL ideal unterstützt wird. Und LEMURIA ist eine typische Sword&Sorcery-Welt.

Was eine typische Sword&Sorcery-Welt ausmacht und warum und wie BoL gerade dieses Genre so gut unterstützt, davon werde ich ein anderes Mal berichten ...


Donnerstag, 25. November 2010

Thongor

Zwischen 1965 und 1970 schrieb Lin Carter die 6 Thongor-Romane, auf denen die Welt Lemuria und somit das System "Barbarians of Lemuria" basiert.

Die deutschen Übersetzungen findet man immer mal wieder für wenige Cent bei den üblichen Verdächtigen wie eBay oder Amazon. Es lohnt sich absolut zuzuschlagen und sich etwas warm zu grooven, bevor man den monströsen Zweihänder und die Streitaxt auspackt!

Diese abenteuerlichen Sword&Sorcery-Geschichten spielen in einem prähistorischen Kontinent, in Lemuria, zu einer Zeit weit, weit in der Vergangenheit der Erde, als noch drachenartige Rassen die Welt mittels ihrer dunklen, verderbten Zauberei unter ihre krallenbewehrten Klauen brachten.

Thongor ist ein archetypischer Barbar der kühlen Nordlande, welcher mit seinem Stolz, seiner Kraft und seiner Klinge von "normalen" Abenteureranfängen beginnend sich seinen Weg zur Krone des Hochkönigs über ganz Lemurias erkämpft.

Die Thongor-Romane (mit deutschem und englischem Titel) in der korrekten zeitlichen Reihenfolge, sind nachfolgend aufgeführt. Da sie aufeinander aufbauen, ist das Lesen in der richtigen Reihenfolge sehr zu empfehlen.
  • (1965) Thongor und der Zauberer von Lemuria
    The Wizard of Lemuria / Thongor and the Wizard of Lemuria
  • (1966) Thongor und die Stadt der Drachen
    Thongor of Lemuria / Thongor and the Dragon City
  • (1967) Thongor und die schwarzen Götter
    Thongor Against the Gods
  • (1968) Thongor in der Stadt der Zauberer
    Thongor in the City of Magicians
  • (1968) Thongor am Ende der Zeit
    Thongor at the End of Time
  • (1970) Thongor gegen die Piraten von Tarakus
    Thongor Fights the Pirates of Tarakus

Wäre doch gelacht, wenn es da nicht in nächster Zeit die eine oder andere Rezension geben würde...

Auf ins Gefecht!

Eine Woche vor der SPIEL in Essen erschien DAS deutsche System für den geneigten Conan-Freund Barbarians of Lemuria! Das ist lange genug her, um ihm einen Blog zu gönnen, auf dem wir uns bemühen werden sowohl News, als auch Hausregeln, Abenteuerideen oder fertige Abenteuer zu posten, um die Barbarengemeinde zufrieden zu stellen und niemals zuzulassen, dass das Blut auf den Streitäxten Zeit hat, zu trocknen. Nun denn - beginnen wir barbarisch mit den Links zu zwei Kurzabenteuern, die jeweils von Übersetzern der deutschen Version geschrieben wurden - und zwar um den ersten Geburtstag des Abenteuerblogs zu feiern.