Montag, 25. September 2017

Hausregel: Alternative Heilungsregel

Für meinen Geschmack verlangen die Regeln an der falschen Stelle nach einem Wurf. Aber dazu weiter unten, hier erstmal meine Herangehensweise an Heilung bei BoL:

Legen die Charakter nach einem Kampf eine Ruhepause von ca. 15 Minuten ein, erhält jeder Charakter die Hälfte (abgerundet) der in dem vorangegangenen Kampf verlorenen Punkte Lebensblut zurück. Verluste aus älteren Kämpfen zählen hier nicht mit.
Ist ein Heiler während der Ruhepause anwesend kann er sich (mit einer Probe auf Verstand + Heiler Laufbahn) um die Verletzungen kümmern und die Behandelten erhalten den Rang des Heilers an Lebensblut Punkten dazu. Bei einem Mächtigen Erfolg noch einen weiteren und bei einem Legendären Erfolg sogar ganze 2 zusätzliche Punkte Lebensblut hinzu.
Danach regeneriert ein Charakter 1 Punkt Lebensblut pro Tag wenn er den Tag über keine anstrengenden Aufgaben erledigt. Ist auch hier ein Heiler anwesend, der sich um die Verletzungen kümmert regenerieren alle um die sich der Heiler kümmert 2 Punkte Lebensblut anstelle des einen Punktes.

Dies ist eine für mich sinnigere Verwendung für Heilung, da der Heiler für das tatsächliche Heilen, wenn es drauf an kommt, würfelt und nicht im Nachhinein auf lapidares Wechseln von Verbänden, was im Grunde jeder ohne große Mühen bewerkstelligen kann. Jedoch weiß der renommierte Heiler natürlich auf was er dabei zu achten hat um die Bandagen steril genug zu halten und wie man Wunden säubert usw. Aber da dies zur absoluten Grundausbildung gehört, ist hierfür kein Wurf nötig. Diese Arbeiten hat er zu genüge erledigt um überhaupt auf Rang 0 zu erreichen.
Daher liegt für mich die wahre Schwierigkeit bei der Erstversorgung, denn hier lässt sich schlimmstes meist direkt verhindern und bildet auch die Plausibilität um einiges besser ab.

Montag, 18. September 2017

Hausregel: Manöver im Kampf

Da sich Barbaren gerne im Kampf messen und es manchmal etwas detaillierter vor sich gehen darf, haben wir hier mal ein paar Kleinigkeiten beisammen getragen um etwas mehr ins Detail zu gehen und trotzdem die Einfachheit von BoL zu erhalten. Die folgenden Manöver stehen jedem Charakter und auch jeder Kreatur zur Verfügung und müssen vor dem Angriffswurf angesagt werden.

Am Boden

Sollte ein am Boden liegender Charakter versuchen einen Stehenden im Nahkampf anzugreifen so erhält er einen Nachteilswürfel auf seinen Angriff.
Will ein stehender Charakter versuchen einen vor ihm Liegenden im Nahkampf oder im Fernkampf bis mittlerer Reichweite anzugreifen erhält er einen Vorteilswürfel auf seinen Angriff.
Versucht ein Schütze im Fernkampf ab weiter Entfernung auf einen liegenden Charakter zu schießen so erhält er einen Nachteilswürfel auf seinen Angriff.

Tricks durch Nichtkampflaufbahnen

Laufbahnen, die nicht direkt für den Kampf geeignet scheinen, lassen sich dennoch nutzen um z. B. einen Gegner abzulenken oder auszutricksen. Dadurch kann man einem Verbündeten zu einem Vorteilswürfel auf seine nächste Handlung gegen diesen Gegner verhelfen oder dem Gegner auf seine nächste Handlung einen Nachteilswürfel verpassen. Bei einem Mächtigen Erfolg kann sogar noch der Rang der Laufbahn als Bonus oder Malus hinzu kommen. Sollte hierbei ein Legendärer Erfolg entstehen bleiben die Auswirkungen eines Mächtigen Erfolges sogar für die gesamte Szene erhalten.

Waffe ziehen

Es kostet eine freie Handlung um eine Waffe oder einen Gegenstand zu ziehen.

Wuchtschlag

Man kann seinen Raufen- oder Nahkampfangriff erschweren um mehr Kraft oder Genauigkeit in den Treffer zu legen. Pro selbstauferlegtem Punkt Erschwernis auf den Angriff erhält man einen zusätzlichen Punkt auf den Schaden. Dies muss vor dem Angriff angesagt und festgelegt werden. Geht der Angriff daneben erleidet man bis zu seiner nächsten Handlung einen Abzug auf seine Verteidigung in Höhe der selbst auferlegten Erschwernis.

Zielen

Pro Runde, in der man seine Handlung zum Zielen verwendet wird die Schwierigkeit der Reichweitenstufe um eine Kategorie gesenkt.

Montag, 11. September 2017

Hausregel: Verfolgungsjagden

 Manchmal müssen die Charaktere reißaus nehmen oder einen Anderen davon abhalten dieses zu tun. Die hier vorgestellten Regeln sollen dabei helfen festzulegen was geschieht, ob zu Pferd, per Kutsche, zu Fuß oder zu Schiff. Diese Verfolgungsjagdregeln sind ziemlich abstrakt und benötigen keine Miniaturen, außer es ist gewünscht.

Entfernungen

Zu Beginn der Verfolgungsjagd wird grob die Entfernung der Parteien unter Zuhilfenahme der Reichweiten aus der Handlungs- & Fernkampftabellle zueinander festgelegt.
Bei einer Verfolgungsjagd zu Fuß sollte die Reichweitenstufe 4m betragen. Zu Pferd oder per Kutsche 20m. Bei Schiffen können es 100m sein. Alternativ kann man bei Schiffen auch km nehmen und dann bei Nahdistanz auf Schiffskampf bei Extremer Reichweite mit 100m Reichweitenstufe starten.
Jedesmal wenn der Verfolger die Entfernung verkürzen kann, geht die Verfolgungsjagd bei einer Reichweitenkategorie niedriger weiter. Wenn der Flüchtende es schafft die Entfernung zu vergrößern, dann geht es bei einer Reichweitenstufe höher weiter. Sollte die Reichweitenkategorie Extrem erreicht werden, entkommt der Flüchtende. Schafft es der Verfolger bei der Reichweitenkategorie Nah anzukommen erhält er eine freie Handlung, die er dazu verwenden kann den Flüchtenden zu stoppen. Sei es durch einfaches umreißen oder bei einer Kutsche das Aufspringen auf den Kutschbock um die Pferde zu stoppen oder bei einem Schiff eine Enteraktion einzuleiten usw.
Schlägt die Handlung fehl, geht die Verfolgungsjagd noch eine Runde weiter, in der der Flüchtende abermals die Möglichkeit hat zu entkommen. Bei einem Kritischen Fehlschlag auf die Handlung, hat der Verfolger einen schwerwiegenden Fehler begangen, der zur direkten Flucht des Flüchtenden beiträgt und die Verfolgungsjagd somit direkt beendet. Z. B. bei dem Versuch auf den Kutschbock zu springen verschätzt sich der Verfolger und springt komplett an dem ganzen Gefährt vorbei, sodass der Verfolger keine Chance mehr hat den Flüchtenden auch nur irgendwie einzuholen.

Verfolgungsjagdrunden

Verfolgungsjagden werden genauso wie im Kampf abstrakt in Runden aufgeteilt und die Initiative wie gehabt festgelegt. Der SL gibt vor wie die Verfolgungsszene aussieht. Für den Einsatz eines Heldenpunktes, kann auch ein Spieler für diese Runde die Szene vorgeben. Es kann die Umgebung beschrieben werden, Hindernisse, die es zu bewältigen gilt und was somit alle an der Verfolgung Beteiligten tun müssen um weiterhin an der Verfolgungsjagd teilzunehmen.
Welches Attribut und Laufbahn dafür verwendet werden und passend erscheinen entscheidet abschließend weiterhin der SL. Ebenso kann der SL auch ein Veto einlegen wenn die beschriebene Szene eines Spielers durch Karma unpassend sein sollte. In diesem Fall kann der Spieler seine Beschreibung entweder anpassen oder wieder an den SL abgegeben und sein Karma wieder zurück erhalten.
Alle Beteiligten legen dann eine vergleichende Probe auf die vorher festgelegten Werte ab. Wer am Höchsten würfelt gewinnt die Runde und verbessert seine Position entsprechend um eine Reichweitenkategorie. Sollte jemand einen Mächtigen Erfolg oder Kritischen Fehlschlag würfeln verbessert bzw. verschlechtert sich dessen Position um zwei Reichweitenkategorien unabhängig davon wer am Höchsten gewürfelt hat. Sollte das für denjenigen die Verfolgungsjagd beenden so hat dieser eine Sackgasse oder ähnliches erwischt. Bei einem gewöhnlichem Fehlschlag geschieht nichts weiter außer, dass diejenigen einfach keinen Fortschritt in ihrer Position verzeichnen können. Um dies aber ein wenig schöner zu gestalten, kann beschrieben werden wie sie an Kisten hängen bleiben, ein paar Leute umwerfen oder sonstige kleinere Kollateralschäden an der Umgebung hinterlassen.
Gesindel wird hierbei in Gruppen zusammengefasst, für die nur einmal je Gruppe gewürfelt werden braucht.

Passagiere und Fernkampf

Wenn es Passagieren geben sollte wie bei einer Verfolgungsjagd zu Pferde oder in einem Fahrzeug, handeln diese auch wie gewohnt innerhalb der Initiativreihenfolge wenn sie dran sind. Sie können Handlungen ausführen während der Reiter bzw. Fahrer mit der Verfolgung beschäftigt ist. Dies könnte das Feuer auf einen anderen Teilnehmer der Verfolgungsjagd sein oder aus dem Fahrzeug springen um über die Dächer die Verfolgung aufzunehmen usw. Die Schwierigkeit für einen Fernkampfangriff ist die aktuelle Reichweitenkategorie und der Verteidigungswert des Zieles. Die Schwierigkeit anderer Handlungen obliegt dem SL.
Sollte der Reiter bzw. Fahrer selber einen Angriff starten wollen während er sich weiterhin bewegt bzw. sein Reittier, Fahrzeug etc steuert, muss er seine Aufmerksamkeit teilen, was ihm einen -2 Abzug auf beide Handlungen einbringt.

Normale Fernkampfwaffen haben üblicherweise keinerlei große Wirkung gegen Fahrzeuge. Das Schießen auf den Fahrer oder eines der Pferde ist da weitaus vielversprechender um eine Wirkung zu erzielen. Ein Pferd, das angeschossen oder anderweitig verwundet wurde, gibt dem Fahrer bzw. Reiter einen Nachteilswürfel auf sämtliche Würfe. Ein Pferd, das über die Hälfte an Lebensblut verloren hat wird einfach anhalten und zusammenbrechen, es sei denn der Fahrer schafft eine Sehr Schwierige (-4) Probe um das Tier einsatzfähig zu halten.

Reittiere und Fahrzeuge

Es wird grob davon ausgegangen, dass alle in einer Verfolgungsjagd Beteiligten eine ähnliche Art der Fortbewegung haben. Reiter gegen Kutsche oder anderen Reiter usw. Was aber wenn jemand zu Fuß von einem Reiter verfolgt wird? Hierbei gilt: Derjenige mit dem größten Vorteil gewinnt. Auf freiem Feld wird man zu Fuß gewiss keinen Reiter abhängen. Aber wenn es über Treppen, dicht besiedelte Märkte, durch Fenster und ähnliches geht steht der Reiter schlecht da.

  • Geschwindigkeit: Wenn ein Beteiligter deutlich schneller ist als der Andere, erhält er einen Bonus von +1 auf seinen Wurf. Sollte er um ein vielfaches schneller sein ein +2.
  • Manövrierbarkeit: Wenn ein Beteiligter einen deutlichen Vorteil bei der Manövrierfähigkeit besitzt erhält er einen Bonus von +1 auf seinen Wurf und ein +2 wenn er es um ein vielfaches ist.
  • Größe: Sollte die Größe zu einem Hindernis werden erhält derjenige einen Malus von -1 auf seinen Wurf und ein -2 wenn es ihn wirklich stark behindert.

Bei Schiffen reicht es meist den Unterschied der Menge der Segel als Bonus auf den Wurf des besser besegelten Schiffes zu geben.Ein Schiff mit 4 Segeln würde also gegen ein Schiff mit 1 Segel einen Bonus von +3 auf seinen Wurf erhalten.

Dazugehörige Gaben & Schwächen

Ausreißer - Du hast ein besonderes Talent dafür wegzulaufen. Du erhältst einen Vorteilswürfel auf Fluchtmanöver.
Orientierungsschwäche - Du verläufst dich ständig. Du erhältst einen Nachteilswürfel auf Fluchtmanöver.

Montag, 4. September 2017

Hausregel: Verletzungen abschütteln

BoL ist nicht nur ein heroisches Spiel, bei dem sich die Charaktere durch Horden von Gegnern metzeln, sondern es ist auch für die Helden extrem tödlich. Wer kennt es nicht, wenn der eigene Held so viel Schaden abbekommen hat, dass er bei dem nächsten Treffer wahrscheinlich außer Gefecht geht?

Das Einzige, das jetzt noch hilft ist die Option Verletzungen abschütteln. Doch das kostet den Helden eine vollständige Handlung, in der er nichts anderes tun kann. Im Grunde zahlt er einen Heldenpunkt dafür eine Runde länger stehen bleiben zu können und sonst nichts weiter zum Kampf beizutragen, in der Hoffnung auch ja genug Punkte bei dem Wurf zu generieren um den nächsten Angriff vielleicht gut genug zu überstehen und dann wieder was machen zu können. Das klingt jetzt nicht so heldenhaft oder?

Das finden wir auch. Daher gibt es hier jetzt ein paar Möglichkeiten wie man das etwas aufwerten kann. Immerhin kostet es einen ganzen Heldenpunkt! Und wenn dann nur eine 1 fällt wird es umso frustrierender. Daher haben wir mal ein paar Möglichkeiten aufgelistet, dies etwas Spielerfreundlich zu gestalten.

Variante Verletzungen abschütteln

Anstatt es eine komplette Handlung kosten zu lassen, kann man auch einfach eine freie Handlung daraus machen. Dadurch darf der Held noch aktiv zum Kampfgeschehen beitragen und muss nicht nutzlos aussetzen. Damit wäre der Einsatz des Heldenpunktes auch relativ gerechtfertigt und bewirkt auch tatsächlich heldenhaftes.

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Wer es so beibehalten möchte wie es im Regelwerk steht, aber die Option offen halten möchte kann dies z. B. über eine Gabe wie diese hier regeln:

Gabe Harter Hund

Du bist es gewohnt Schaden wegzustecken. Die Option Verletzungen abschütteln kostet dich nur eine freie Handlung.

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Eine weitere Möglichkeit bietet sich an über eine andere Gabe Einfluss auf den Würfelwurf nehmen zu lassen:

Schnelle Heilung

Der Vorteilswürfel der Schnellen Heilung darf auch beim Verletzungen abschütteln auf den Wurf verwendet werden.