Montag, 28. August 2017

Hausregel: Aufgaben & Herausforderungen

Mehrere miteinander verbundene und aufeinander aufbauende Handlungen werden der Reihe nach ausgewürfelt und dann bewertet.
Die Schwierigkeit der jeweiligen Handlung wird vom SL anhand der Situation festgelegt. Ergebnisse von vorangegangenen Würfen können Einfluss auf die darauf folgende Handlung und deren Wurf nehmen.
Sollte der Vorgänger einen Mächtigen Erfolg erzielen, erhält der nachfolgende Charakter einen Vorteilswürfel auf den Wurf seiner Handlung. Bei einem Legendären Erfolg sogar zwei. Bei einem Fehlschlag wird die darauf folgende Handlung um eine Kategorie schwerer und bei einem Kritischen Fehlschlag gibt es zusätzlich zu der höheren Erschwernis noch einen Nachteilswürfel auf den Wurf.

Längerfristige Handlungen

Es ist möglich bestimmte Aufgaben oder Handlungen schneller und/ oder besser zu erledigen. Bei einem Mächtigen Erfolg kann man eine der folgenden Optionen wählen:

  • Zeit halbieren
  • Zusätzliche Informationen
  • Vorteilswürfel bei Einsatz

Bei einem Legendären Erfolg kann man zwei der oben genannten Optionen wählen. Es darf auch dieselbe Option doppelt gewählt werden.

Handlungen unterstützen

Es ist möglich andere Charaktere bei ihren Handlungen zu unterstützen. Dabei gibt es einen Führenden für die Handlung und Helfer, die ihm zuarbeiten. Um jemanden bei einer Handlung unterstützen zu können, brauchen die Helfer die gleiche Laufbahn wie der Führende oder zur Not eine für die Handlung passende Laufbahn. Der maximale Bonus, den Helfer dem Führenden geben können, ist der Rang der Laufbahn des Führenden, dies gilt auch für die maximal mögliche Anzahl an Helfern.
Die Helfer müssen einen Handlungswurf gegen Zielwert 9 ausführen. Bei einem Erfolg geben sie dem Führenden einen Bonus von +1, bei einem Mächtigen Erfolg einen Bonus von +2. Bei einem Fehlschlag gibt es keinen Bonus und bei einem Kritischen Fehlschlag erhält der Führende -1 auf seinen Wurf, zusätzlich zu den kritischen Folgen, die der Helfer, der hier gepatzt hat, erleidet.

Hausregel: Gefahren

Wir alle kennen es. Immer mal wieder kommen Situationen vor, die nicht vom Regelwerk abgedeckt sind. Wieviel Schaden macht ein Sturz aus einer bestimmten Höhe, ein Brand, Ertrinken, Verhungern, usw.? Hier haben wir mal unsere Ideen (inspiriert vom großartigen Honor+Intrigue) zusammengestellt.

Sturzschaden

Sturzschaden wird nicht von normaler Rüstung reduziert! (Natürlich kann speziell von Alchimisten eine Rüstung für solche Fälle erschaffen werden. Eine leichter als Luft Rüstung aus Allanium wäre z. B. so eine Rüstung und könnte den erlittenen Schaden halbieren bis zu einer bestimmten Höhe vielleicht sogar negieren oder oder oder. In diesem Gebiet ist ja nur die eigene Vorstellungskraft und das tatsächliche Schaffungsvermögen die Grenze.)

Kleinere Stürze verursachen maximal 1 Schaden,
bis 5m W3 Schaden,
bis 10m W6N Schaden,
bis 15m W6 Schaden,
bis 20m W6V Schaden,
bis 25m 2W6N Schaden,
usw. für jede weiteren 5m immer eine Schadenskategorie höher bis 50m erreicht sind. Ab da bleibt der Schaden konstant.

Diese Angaben sind für Menschen und alle mittleren Kreaturen gültig. Für größere und somit schwerere Kreaturen fängt der Schaden für einen Sturz immer 3 Kategorien niedriger an.
Wenn z. B. eine riesige Kreatur stürzt erleidet sie aufgrund ihrer Masse schon W6 Schaden und bis 20m 2W6V Schaden.

Feuerschaden

Hier ist eine Auflistung von einem Entstehungsbrand bis hin zum Großbrand und weiter. Sollte sich irgendetwas durch Feuer entzünden, dann geht es direkt bei Runde 1 los. Das Löschen benötigt eine Handlung und normale Rüstung schützt nicht vor dem Schaden. Ab einer gewissen Größe des Brandes benötigt man natürlich auch entsprechende Materialien und Mengen zum Löschen.
Bei größeren Bränden kommt man nicht um eine gemeinsame Feuerbekämpfung drum herum. Hier gibt es einen Charakter, der das Sagen hat und die Probe ablegt. Jeder Unterstützer, der sich sinnvoll mit einbringen kann, gibt einen +1 Bonus auf die Probe.


Dauer Schaden Löschen
Runde 1 1 Leicht (8)
Runde 2 W3 Normal (9)
Runde 3 W6 Knifflig (10)
Runde 4 2W6 Schwer (11)
Runde 5 3W6 Sehr Schwer (13)
Runde 6+ 4W6 Herausfordernd (15)

Zustandstabelle


Zustand
Auslöser
Attribut
Wiederholen
Resultat
Erholen
Betrunken
Stärke+2 Krüge
Stärke
Jeder weitere Krug
Bewusstlos
1 Stunde pro Krug
Erschöpfung
24 Stunden ohne Schlaf
Stärke
Alle 8 Stunden
Bewusstlos
8 Stunden ununterbrochener Schlaf
Verhungern
3 Tage ohne Nahrung
Stärke
Alle 3 Tage
W3 LB pro Tag
2 Mahlzeiten pro Tag für 3 Tage
Verdursten
1 Tag ohne Wasser
Stärke
Alle 12 Stunden
W3 LB pro 6 Stunden
ausreichend Trinken
Ertrinken
Stärke+5 Runden
Stärke
Jede Runde mit kumulativem Abzug von 1
kumulativer Verlust von 1 LB pro Runde
regulär nach Erholungsphase

Montag, 21. August 2017

Hausregel: Weitere Optionen für Heldenpunkte

Manchmal fallen einem keine weiteren Einsatzmöglichkeiten für Heldenpunkte ein. Hier verrät Krongar einfach mal zwei weitere Optionen, die sich bei ihm bewährt haben.


Schütze deinen Nächsten

Wenn es von der Beschreibung her passt, kann ein Charakter auch einen erfolgreichen Angriff gegen einen seiner Kameraden versuchen abzuwenden. Sei es zum Beispiel durch klassisches Parieren oder den Kameraden aus dem Weg zu stoßen. Dazu braucht es neben der passenden Beschreibung noch den Einsatz von einem Heldenpunkt und eine vergleichende Probe mit Geschick + Verteidigung gegen den Angriffswurf des Angreifers. Sollte dieser Wurf scheitern erhält der Retter selber den Schaden dafür, dass er sich in die Angriffslinie geworfen hat, auch wenn der Gegner ihn normalerweise nicht getroffen hätte. Ein Charakter kann einen Überzahlangriff (Hordenregel) von Gesindel als eine Attacke werten und mit nur einer erfolgreichen Parade komplett abwehren.


Manöver durch kämpferische Laufbahnen

Möchte man im Kampf den Rang einer kämpferischen Laufbahn auf seinen Angriffswurf oder Schaden mit hinzuaddieren so kostet dies einen Heldenpunkt und eine ordentliche Beschreibung wie dies zu Tage tritt. Einfach nur einen Heldenpunkt ausgeben, um diesen Bonus zu bekommen, funktioniert nicht – da sollte schon die passende Beschreibung direkt mitgeliefert werden. Sonst kann der SL den Einsatz verweigern. Dafür kann man diese Option auch nach dem Wurf noch aktivieren, um gegebenenfalls einen gescheiterten Wurf doch noch zum Erfolg zu bringen oder um den Schlag noch wirkungsvoller zu machen.

Haben sich an eurem Tisch auch weitere Optionen für den Einsatz von Heldenpunkten durchgesetzt? Eventuell lässt sich ja sogar ein komplettes Dokument mit sämtlichen Vorschlägen bzw. Varianten erstellen wenn sich genug ansammelt.

Montag, 14. August 2017

Hausregel: Alternative Initiative Reihenfolge

Wem die Initiative aus der neuen deutschen Ausgabe etwas zu fragwürdig ist, wie z. B. die zusätzliche Handlung eines Charakters mit Mächtigem Erfolg aufwärts, dem sei diese Variante Nahe gelegt. Denn diese behebt so einige Probleme, die sich im Spiel so aufkommen, besonders in einem Endkampf gegen einen Schurken.
Daher werden Schurken in dieser Reihenfolge etwas bevorzugt behandelt, wodurch der Einsatz eines Heldenpunktes den Vorteil bietet vor dem Schurken zu handeln. Dies beugt dem typischen Fall, dass der Schurke schon bevor er überhaupt an der Reihe war von den Spielercharakteren erschlagen wird, vor. Somit kann der Schurke wie aus der literarischen Vorlage gewohnt agieren, seine Handlanger kommandieren und vor sich positionieren und eventuell zu einem mächtigeren Zauber ansetzen usw.

Initiative

Gewürfelt wird wie gewohnt. Danach wird nach folgender Reihenfolge gehandelt:

  • Held mit Legendärem Erfolg – Wie Mächtiger Erfolg und zusätzlich noch einen Bonus von +1 auf seine Angriffs- und (falls man mit der Verteidigung würfeln Hausregel spielt) Verteidigungswürfe in diesem Kampf.
  • Held mit Mächtigen Erfolg – Handelt als Erster.
  • Schurke
  • Held mit Erfolg – Nur Schurken sind Schneller.
  • Handlanger / Kreatur
  • Held mit Fehlschlag – Handelt vor Gesindel aber nach allen Anderen.
  • Gesindel
  • Held mit Kritischem Fehlschlag – Handelt in jeder Runde als Letzter und ist in der ersten Kampfrunde handlungsunfähig, nicht einmal sein Schild kann der Charakter zur Verteidigung nutzen.

Montag, 7. August 2017

Waffen im Fokus – Heute: Die Peitsche!

Im Regelwerk wird die Peitsche zwar gerne einmal erwähnt, aber leider gibt es für sie keine Spielwerte. Hier unser Vorschlag, wie Krongar doch noch den Lederriemen zischen lassen kann.

Die Peitsche macht W6N Schaden und hat eine Reichweite von 2 m, mit meist nur zwei Reichweitenstufen (Nah und Kurz). Es gibt aber auch Peitschen, die über längere Distanzen eingesetzt werden können (diese haben dann noch die Reichweitenstufe Mittel), doch diese sind selten.

Da Peitschen auf kurze Distanz eher unhandlich sind, werden hier Bonus und Malus der Reichweitenstufen gespiegelt (Nah −1, Kurz +0, Mittel +1).

Neue Gabe

Meister der Peitsche: Du erhältst bei Tricks mit der Peitsche einen Vorteilswürfel (Bsp.: eine Pfeife aus dem Mund schlagen; die Schnur um einen Ast schlagen, um sich über einen Abgrund zu schwingen etc.).