Montag, 3. Juli 2017

Hausregel: Tiere zähmen

Einen Tiermeister zu spielen ist eine tolle Sache. Die Idee, eine Kreatur zu zähmen und für sich in den Kampf zu schicken, die ist großartig. Gemütlich einen Krug Honigwein schlürfen, während Deodarg Schädelknacker gerade mit den überraschten Druiden aufräumt. Außerdem schindet es ordentlich Eindruck, auf solch einem Monster in die Stadt einzureiten. Nur, passende Regeln zum Zähmen eines Tiers oder Monsters, die fehlen leider.

Eine schnelle Lösung ist, einfach die Größenkategorien den Rängen der Laufbahn zuordnen. Allerdings sollte die Zählung dann bei Groß mit 1 beginnen. Dann wäre für den Deodarg eine Laufbahn von 4 ausreichend.

Gehen wir etwas in die Tiefe, für Tiermeister die es genauer möchten:

Handelt es sich um eine friedliche oder zumindest neutrale Kreatur, wird die Laufbahnanforderung um −1 gesenkt.

Bei Fischen, Schlangen und Insekten gibt es einen Nachteilswürfel.

Der Verstand des Tiers gibt den Bonus oder den Malus an. Ein kluges Tier abzurichten ist einfacher, ein dummes Tier macht die Sache schwerer ("Du solltest das Stöckchen holen, nicht den Hexenmeister...").

Handelt es sich bei dem Tier um ein Jungtier, dann gibt es einen Bonus von +2.

Neue Gabe

Jungtierflüsterer: Du kannst besonders gut mit Jungtieren und erhältst beim Umgang mit ihnen einen Vorteilswürfel.

3 Kommentare:

  1. Super Idee, werd ich in meiner Runde einführen! :)

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  2. Guter Anfang. Aber es wäre eine Überlegung das Wesen einer Schwierigkeit zuzuordnen, anstatt dem puren Rang. Wie bei Magiern und Alchemisten.
    Dann braucht man keine Extra-Regel, sondern kann sich an den Dingen bedienen die schon im Spiel enthalten sind.

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  3. Die Idee ist sehr schön einfach und leicht umzusetzen, ohne besonderen Extraufwand. Gefällt mir!

    Es ähnlich der Alchemie zu machen ist auch machbar, aber da bräuchte man evtl. umfassendere Erklärungen warum welches Tier in welcher Schwierigkeit steht. Charmant ist die Nutzung bereits vorhandener Regelkomponenten natürlich immer.

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