Donnerstag, 31. März 2011

Ein Mitmach-Monster für die ZauberFerne

Athair hat in seinem Blog "... in der Mitte der ZauberFerne zum Angriff auf die "Mitmach-Monster" aufgerufen. Er stellt eine Monster-Illustration vor und jeder, der mitmachen möchte, kann hierzu die Spielwerte und Hintergrundgeschichten zum betreffenden Monster in seinem Lieblingssystem erstellen. - Das hier ist die BoL-Version für die oben zitierte Illustration, angesiedelt in Lemuria.

Gharialchond - Die Morgazzon-Seeschlange

Alchemie der Insel der Zauberer, Wissen der Zaubererkönige und der Dunkle Gott des Wahnsinns - eine Mischung, bei der nichts Gutes herauskommen kann. So auch nicht im Falle des vor vielen Generationen entstandenen Chimären-Gezüchts der Gharialchonds.

Es war Chitra Viryia, ein selbst für die Verhältnisse in Zalut ausgesprochen skrupelloser Magier und begabter Alchemist, dem es gelang die Ophitriiya-Handschriften zu entschlüssen. Diese Schriften stammten aus der Hand - oder besser Klaue - eines Magiers, dem es ein Ziel war sich selbst in einen Zaubererkönig zu transformieren um über Hadrons Macht direkter als jeder normale menschliche Magier gebieten zu können.

Einige "Vorübungen" dazu behandelten das Erschaffen von Chimären, Mischwesen aus anderen, natürlichen - und auch magischen - Kreaturen. - Das gezielte Entwerfen, Brüten, Verschmelzen und - natürlich - Kontrollieren solcher mächtiger Wesen bot Chitra Viryia einen "Hebel", um sich auch weltliche Macht zu verschaffen, da niemand vor einer Armee solcher Unwesen bestehen konnte. Die schiere Lebenskraft natürlicher Kreaturen, verbogen, verzerrt, gequält in neue Formen brach sich in einer ungeheueren, ja geradezu UNAUFHALTSAMEN Raserei dieser Wesen ihre Bahn. Und nur die eingebauten "Sicherungen", die in den Ophitriiya-Handschriften aufgeführt wurden, erlaubten es diese Monstrositäten zu steuern, zu kontrollieren, sie zu einer echten, wenn auch grausamen Waffe werden zu lassen.

Das Schicksal Chitra Viryias verlief nicht ganz so, wie er das wohl geplant hatte, weil er beim Aufbau seiner Armee aus Chimären entdeckt wurden und von den darüber nicht amüsierten Erzmagiern der Insel der Zauberer zur Rechenschaft gezogen wurde. - Auf geradezu "poetische" Art: Er wurde als "Zutat" für eine besonders verquere Kreatur eingesetzt, die nach seinen eigenen Aufzeichnungen aus den Ophitriiya-Handschriften erstellt wurde. Er war bei dem gesamten Vorgang bei vollem Bewußtsein und wußte, was ihn in jeder Phase seiner "Präparation" erwarten würde. Die Hölle auf Erden!

Spätere Generationen sagten, daß dies der Punkt war, wo Morgazzon, der Gott des Wahnsinns, Chitra Viriya als einen "Gesegneten" erkoren hatte. Viriya wurde wahnsinnig. Sein ganzes energisches Streben nach mehr Macht und Einfluß ließ eine Kreatur heranreifen, die alle als Kampfmaschinen konstruierten Chimärenwesen wie altersschwache Uzegs aussehen läßt.

Seine hohe Schläue (von Intelligenz ist bei diesem wahnsinnigen, von Raserei getriebenen Wesen nicht mehr zu sprechen) und seine über Jahrzehnte geübte Magiefähigkeit erlaubte es ihm während der Erschaffungsrituale die von den Hohen Vollstreckern, den Exekutoren unter den Magiern, nach Viriyas eigenen Aufzeichnungen gewirkten "Sicherheitsformeln" zu pervertieren, zu verändern, zu schwächen, unwirksam zu machen - und zwar ohne daß dies den Hohen Vollstreckern aufgefallen wäre. Es war ein Fehler Chitra Viriya die Verwandlungsrituale bei vollem Bewußtsein erfahren zu lassen!

Der Plan war, daß er als "abschreckendes Beispiel" in einer der Arenen Zaluts immer mal wieder zur Schau gestellt werden sollte (natürlich im Kampf gegen ein paar Unglückliche, die es sich mit den Herrschern der Insel der Zauberer verscherzt hatten). - Noch vor seinem ersten Kampf in einer gefluteten Arena nahe der Küste gelang es ihm seine Wärter zu töten, seinen alchemistisch verstärkten Käfig zu sprengen und ins offene Meer hinaus zu entkommen.

Da es sich nur um eine einzelne Kreatur handelte, glaubten die Erzmagier, daß eine Verfolgung und Jagd unnötig sei, weil er entweder unter die monströsen Kreaturen der offenen See geraten würde oder irgendwann altershalber sterben würde. - Damit hatten sie nur teilweise recht. Zu einem sehr kleinen Teil.

Der erste Gharialchond, wie er von den Magozoologen Zaluts genannt wurde, war alles andere als ein Opfer für die Kalathorns und andere Schrecken der Meere. Im Gegenteil! Seine nimmermüde Aggressivität, seine vielen Mäuler, seine Schläue und seine grausame Beweglichkeit machten ihn zu einem ebenbürtigen Gegner für alle bis auf die größten Seeungeheuer. - Doch war sein Interesse nicht allein auf das Töten und Fressen beschränkt. Er hatte auch einen durchaus regen Fortpflanzungstrieb!

So "vergewaltigte" er Kalathorn-Weibchen und setzte seine Brut in ihren Leib, aus dem sie - ungeduldig und getrieben vor Aggression - nicht einmal die Ei-Ablage erwarten konnten, sondern sich mit messerscharfen Krallen aus dem gequälten Leib des Muttertiers herausmetzelten.

Alle Gharialchonds sind männlich. Und sie sind magisch bedingt "fruchtbar" mit einer ganzen Reihe an Meereskreaturen wie Riesenhaien, Seeschlangen, Meeressauriern - nicht aber mit Säugetieren wie Walen usw.

Gharialchonds sind recht intelligent, können aber ihrem "Ahnen" nicht das Wasser reichen. Und gerade die Jungen, frisch aus dem Körper der "Mutter" geschlüpft, werden oft von anderen Meeresbewohnern gefressen. Nur die schlauesten und die Glückspilze unter den Gharialchonds schaffen es bis zur unten beschriebenen ausgewachsenen Größe.

Sie sind seltener anzutreffen als die Kalathorn-Seeschlangen, lassen sich dafür aber auch nicht so leicht abschütteln oder von einer Angriffsabsicht abbringen. Daher sind die Seeleute vor Lemurias Küsten stets auf der Hut vor einem Gharialchond, den sie Morgazzon-Seeschlange nennen.

Übrigens: Die Legenden berichten nichts davon, daß Chitra Viriya nach seiner grausamen Verwandlung und seinem noch grausameren Sturz in den ewigen Wahnsinn gestorben wäre. Wenn er nicht tot ist, dann könnte er draußen auf den Meeren immer noch sein Unwesen treiben.

Die Ophitriiya-Handschriften sind aktuell nicht mehr auf der Insel der Zauberer zu finden. Wann und wie sie von dort verschwunden sind, ist unbekannt. - Und die detaillierten Aufzeichnungen Viriyas sollen zuletzt bei einem Alchemisten in den Diensten des Piratenkönigs gesehen worden sein. Was auch immer dieser damit für Absichten verfolgen mag.

Der Gharialchond in Spielwerten für BoL

Ein Gharialchond hat einen riesigen Schädel, gepanzert wie bei einer Kalathorn-Seeschlange, aber mir zu vielen Augen normal wäre. Vorne, wo eine Art "Nasenlöcher" bei normalen Tieren erwartet würden, wölbt sich aus dem Kopf eine Art menschliches Gesicht, den Mund ständig offen, verzerrt wie im Schrei, aber stumm. Über den eigentlichen Kopf verteilen sich reptilienartig eine je nach Exemplar unterschiedliche Zahl Augen, die es schwer machen einen Gharialchond zu beschleichen. Er schaut so gut wie nach jeder Seite gleichzeitig. Seine Augen sind die von Reptilien (Schlangen, Meeresdinosauriern), von Haien und von Menschen - gemischt.
Der Leib setzt direkt am riesigen Schädel an und weist seitlich rechts und links am "Hals" zwei weitere, immense Gebisse auf - wie bei Haien mit mehreren Zahnreihen versehen. Vorne an der "Kehle" und am "Rücken" hat der Gharialchond Kiemen, die es ihm erlauben unbegrenzt unter Wasser zu bleiben (so kann er auch eine Kalathorn überwältigen und ertränken, wenn ihm danach ist!).
Seine riesigen Arme mit Klauen sind eher die von Landsauriern und ausgesprochen schnell und weit ausfahrbar. Damit kann er seinen aalartigen Schlangenleib ohne Schwierigkeiten auf eine Galeere ziehen, oder den Steuermann einfach mit einem Griff an Deck zerreißen.
Der Leib ist so agil, daß er sich damit mehrfach um besonders schlanke Schiffe (z.B. die Parsuulischen Piratenjäger-Galeeren) winden kann und sie zum Bersten bringen kann - während seine drei bzw. vier Mäuler noch dabei sind die unglücklichen Seeleute zu verschlingen oder auch nur einfach so zu zerreißen, ohne sich die Mühe des Schluckens zu machen.

Es folgen die Werte für einen ausgewachsenen, erwachsenen Gharialchond. Der Spielleiter möge bei jüngeren Exemplaren die Werte anpassen.

Tipp: Lieber nicht die Spielwerte so weit runterschrauben, daß die "Helden" nachher nur eine Art "Kleinkind"-Ausgabe eines Gharialchond erlegt haben und nun mit großer Klappe rumlaufen, daß sie einen Gharialchond erlegt hätten. - Diese Kreaturen sind so schlau und so mächtig, daß sich auch gestandene HELDEN vor ihnen völlig zurecht fürchten! - Wenn die Spielercharaktere also ihr Heldenformat unter Beweis stellen wollen, dann besser mit einem wirklich gefährlichen Gharialchond-Exemplar.

Attribute

Stärke 12
Geschicklichkeit 3
Verstand 3

Kampffähigkeiten

Angriff mit Biss des Hauptkiefers +3, Schaden 3W6
Angriff mit Biss der beiden Haigebisse seitlich +1, Schaden 1W6+2
Angriff mit Biß des Menschenkopfes vorne +0, Schaden 1W2

Angriff mit einer Klaue +2, Schaden 1W6+2
Angriff mit beiden Klauen +0, Schaden jeweils 1W6+2
(Ein Gegner kann auch mit einer Klaue gepackt werden. Das ist ein Angriff mit +1 (statt +2). Bei Erfolg erleidet er erst einmal den normalen Schaden eines Klauenangriffs von 1W6+2, jedoch wird er zusätzlich gehalten und kann nur mit einer Stärke- oder Geschicklichkeits-Probe (abzüglich der Stärke bzw. Geschicklichkeit des Gharialchonds) als eine volle Aktion entkommen. Nächste Runde hält der Gharialchond den Unglücklichen vor sein jeweiliges Haigebiß und dieses kann einen Angriff +3 für kombinierten Schaden von 2W6+2 von Haigebiß und Klauen ausführen - und das jede Runde, die der Unglückliche vor den Haikiefer gehalten wird.)

Umschlingen eines Bootes mit dem Schlangenleib: Geschicklichkeitswurf (erschwert je nach Größe des Bootes/Schiffes und abzüglich der Laufbahn des Kapitäns/Steuermanns). Bei Erfolg ist das Boot/Schiff umschlungen und der Kapitän/Steuermann muß jede Runde einen Wurf auf seine Laufbahn schaffen, ansonsten bersten die Planken und das Boot/Schiff wird zu Treibholz zermalmt.

Verteidigung 2

Schutz W6+2 (5) (am Kopf), W6 (3)(sonstiger Körper)

Lebensblut 60

Besondere Eigenschaften:

Raserei: Verliert ein Gharialchond das erste Mal Lebensblut, wird er besonders rasend und kann einen Gaben-Würfel bei all seinen Angriffen würfeln. 
Schlau: Ein Gharialchond hat (fast) menschliche Intelligenz und kann z.B. unter einem Schiffswrack oder einem leckgeschlagenen Schiff auf ein hilfsbereites weiteres Schiff lauern und dieses dann mit Überraschung (Überraschungsrunde!) angreifen. 
Unkontrollierbar: Beherrschungsmagie wirkt NICHT auf Gharialchonds (außer es ist die spezifisch recherchierte Sicherungsformel aus den Aufzeichnungen Chitra Viriyas - und die in die Finger zu bekommen dürfte mindestens ein gefährliches Abenteuer wert sein!). 

Eine Begegnung mit einem Gharialchond ist für jeden Seemann auf dem Meeren vor Lemuria eines der unglücklichsten Ereignisse. Und auch gestandene Helden sollten es schwer haben diese agile und SCHLAUE Kreatur zu besiegen. Und für viele Gruppen dürfte es das Schlaueste sein aus eine von einem Gharialchond gestellten Falle(!) so schnell als möglich und "in einem Stück" zu entkommen.

Dumme Seeschlangen besiegen kann jeder! Einen Gharialchond besiegt zu haben, dürfen sich nur wenige, nur legendäre HELDEN rühmen!



Feedback ist wie immer willkommen. Entweder hier im Kommentarbereich, im RSP-Blogs-Forum oder im "auslösenden" Blogeintrag "... in der Mitte der ZauberFerne".
Frank "Freßt PARSUULISCHES FEUER!" Falkenberg
(aka Zornhau, in Vertretung von Krongar, der sich gerade Gharialchond-Leder-Stiefel machen läßt.)

Dienstag, 22. März 2011

Schwertkämpfer und Zauberer - Nischenschutz in BoL?

Schwerter und Zauberei - Gegensätze, die sich anziehen. So finden sich in BoL nicht wenig Helden, die in beiden Feldern kompetent sind. Wo bleibt da der "Nischenschutz" für Spezialisten?

Diese Frage stellte neulich erst jemand im "Lords of Lemuria"-Forum. Dort schrieb ich eine kurze Antwort - und hier kommt die etwas ausführlichere im HELDEN-Format.

Ich möchte hier kurz darlegen, wie man in BoL mit "sortenreinen" Charakterkonzepten bzw. mit "gemischten" Charakterkonzepten verfahren kann. Dies soll nur eine beispielhafte Anregung zur Individualisierung der eigenen BoL-Helden geben. Denn nicht der "regeltechnisch verankerte Nischenschutz" ist bei Sword&Sorcery-Abenteurern interessant, sondern die individuell beeindruckenden, vielseitigen, faszinierenden Charaktere, die sich mit ihrer eigenen Note, ihrem eigenen Charme, ihrem eigenen Stil in die Herzen der Mitspieler spielen.

Braucht es überhaupt Nischenschutz in Sword&Sorcery-Rollenspielen?

Bei Fragen, in wie weit sich Zauberer von Schwertkämpfern in BoL regeltechnisch unterscheiden geht es essentiell um "Nischenschutz". Die Frage des Nischenschutzes erscheint mir in englischsprachigen Foren aus einer "D&D-Denke" herzurühren. In der typischen D&D-"S.W.A.T."-Team-Struktur hat jeder Charakterarchetyp seine besondere Nische, in der ihm keiner sein Rampenlicht streitig machen kann. Das sorgt dafür, daß alle Mitglieder einer Gruppe wertvoll sind, keiner "nutzlos" ist und als fünftes Rad am Wagen mitgeschleppt wird.

Solch eine Nischenschutzfrage stellt sich in Sword&Sorcery-Fantasy nicht. In Sword&Sorcery-Romanen trifft man ständig auf Zauberer, die versierte Fechter sind, und auf Meister der Klingenführung, die noch die eine oder andere magische Macht aufbringen können bzw. außerweltliche Kreaturen zu ihren Diensten rufen können.

Kane, der Verdammte. Karl Edward Wagners "Anti-Held" ist unter anderem ein erfahrener General, Heerführer, Fechter, Politiker, sowie Zauberer und Alchemist.

Elric von Melniboné. Michael Moorcocks tragischer "Ewiger Held", ist - solange er Sturmbringer führt - ein gefährlicher Schwertkämpfer, kann aber auch ohne seine Dämonenklinge die Beschwörungsmagie seiner Heimat wirken.

Der Graue Mausling. Fritz Leibers agiler urbaner Held, Partner des typischeren Barbaren Fafhrd, ist nicht nur mit seinen leichten Klingen schnell und gefährlich, sondern vermag auch von Spruchrollen Zauber zu wirken.

Prester John, auch Wan Tengri genannt. Norvell Pages ständig grimmig lachender, kampflustiger, provokanter "historischer" Held, der im fernen Osten der historischen Erde eigenhändig mit seinem Säbel sein Königreich für "Kristos" erkämpft, ist ständig mit Magie seiner Gegner und seiner eigenen "Magie" (oft eine Art Verständnis für Wissenschaft und Alchemie) bzw. seinem "Glauben" (meist eine Art "Kuhhandel": Gläubige später für übernatürliche Unterstützung jetzt) zugange.

Natürlich kennt das Sword&Sorcery-Genre jede Menge nicht-magisch begabter Helden. Und nur sehr, sehr wenige "Vollzauberer" (die meist immer noch formidable Nahkämpfer sind!). Aber so krass auf unterschiedliche funktionale Rollen ausgerichtete Tätigkeits-Nischen, wie man sie im klassischen D&D bei einer Dungeon-Crawling-Gruppe kennt, treten in Sword&Sorcery-Geschichten nicht auf. - Und daher sollte ein Rollenspiel, welches Sword&Sorcery als Genre umsetzen möchte, exakt diese Vorgaben der Literatur auch umsetzen lassen.


Wie unterscheidet sich in BoL-Regelmechanik nun ein "reiner Schwertfechter" von einem "reinen Zauberer" und einem "Hans Dampf in allen Gassen"-Helden?

Der reine Schwertfechter wird in BoL eine Menge der Charaktererschaffungsressourcen, sowie Abenteuerpunkte seiner Abenteuer in die Entwicklung seiner Kampffähigkeiten gesteckt haben. Hinzu kommt noch der Aufbau von Stärke und Geschicklichkeit als die wohl kampfrelevantesten Attribute. Dann wird er eine oder mehr Laufbahnen absolviert haben, die ihm ab und an einen Vorteil in einer Kampfsituation verschaffen könnten. Und nicht zuletzt wird er sich Gaben mit entsprechenden Effekten ausgesucht haben, die seine Kampffähigkeiten unterstützen (Schlachtenruf, Spezialwaffe, Hart im Nehmen, Schnelle Erholung, usw.). Und dann kommt natürlich noch die passende Ausrüstung hinzu.

Kampffähigkeiten - so hoch wie möglich ausgebaut
Kampfrelevante Attribute - hoch
Kampfrelevante Laufbahnen - mindestens eine auf Rang 1 oder besser
Kampfrelevante Gaben - einige
Ausrüstung - Waffen, Rüstungen, Schilde, usw., was ein professioneller Kämpfer so braucht.

Der reine Zauberer wird jede Menge Charaktererschaffungsressourcen und Abenteuerpunkte in seine Magier-Laufbahn, sowie seine magierelevanten Attribute wie insbesondere Verstand gesteckt haben. Bei den Kampffähigkeiten kann er mithalten wie jeder andere, wenn er wollte - meist will er aber nur seine Verteidigung ordentlich ausbauen. Zu all dem kommen noch eine ganze Menge magierelevanter Gaben hinzu (insbesondere Macht aus der Leere und Magie der Zaubererkönige). Bei der Ausrüstung kann er jede Rüstung tragen, wird aber meist eher leicht reisen, statt schwerbepackt herumzulaufen.

Kampffähigkeiten - nur Verteidigung ist wirklich wichtig, die anderen nach Geschmack
Kampfrelevante Attribute - nicht sehr entwickelt, eventuell Geschicklichkeit (wegen der Initiative)
Magier/Alchemist(/evtl. Priester)-Laufbahn - so hoch wie möglich entwickelt.
Magierelevante Gaben - einige

Zauberer haben zudem noch einen besonderen, einschränkenden Faktor: Sie bekommen "kostenlose" Schwächen für jeden Rang in der Magier-Laufbahn - das ist eine Komplikation, die ein Schwertfechter niemals zu befürchten hat.

Der "Hans Dampf in allen Gassen"-Held hat andere Bereiche als "Kernkompetenz" zu bieten - abseits von "nur Zaubern" oder "nur Kämpfen". Aber er kann ab auch mal ein wenig in magische Gefilde reingeschnuppert haben und ein paar Ränge als Magier oder Alchemist mitbringen. Zudem kann er natürlich auch in Kampffähigkeiten mit solider Grundkompetenz auftreten - und manche spezialisieren sich in einem engen Feld zu ordentlicher Kompetenz (z.B. Bogenschütze, Ringer, Speer&Schild-Kämpfer, usw.). Solch ein Charakter hat viele Charaktererschaffungsresourcen und Abenteuerpunkte in seine Kernkompetenz investiert - z.B. als Dieb, Adeliger, Heiler, usw. Auch bei Attributen wirken sich hier Überlegungen zur Kernkompetenz stärker aus. So wird ein Fassadenkletterer eher hohe Geschicklichkeit benötigen, während ein Trickbetrüger starkes Auftregen und einen scharfen Verstand braucht. Und natürlich sind hier die passenden Laufbahnen besonders wichtig - in diesen ist ein hoher Rang üblich, während als "Zusatzkompetenz" noch z.B. Rang 0 oder 1 als Magier oder Alchemist anzutreffen sein kann - ebenso wie Rang 0 oder 1 als Soldat oder Gladiator. Auch die Gaben werden hier eher zur Kernkompetenz passend gewählt (Attraktiv für einen Face-Man, Heimlich, Still und Leise für einen Meuchler). Bei der Ausrüstung sieht es ähnlich aus - Heiler haben ihrer Heilertasche dabei, Alchemisten ihr Labor irgendwo, Diebe ihr Einbruchswerkzeug, Meuchler ihren Giftschrank.

Kampffähigkeiten - nicht wirklich stark herausentwickelt; wenn, dann eher nur eine als Spezialität besser als alle anderen.
Kampfrelevante Attribute - nicht besonders entwickelt, außer sie stützen auch noch die Kernkompetenz abseits von Kämpfen
Nichtkampfrelevante Attribute - tendieren dazu hoch zu sein, gerade bei Face-Man-Charakteren Auftreten, bie vielen Laufbahnen Verstand
Magier/Alchemist/Priester-Laufbahnen - meist nur Rang 0 or 1, Grundkenntnisse, aber kaum geübt
Magierelevante oder kampfrelevante Gaben - selten (wenn überhaupt) genommen.
Andere Gaben - einige, insbesondere die Kernkompetenz unterstützend.
Ausrüstung - je nach Haupt-Laufbahn wenig aufwendig bis hin zu ganzen Galeeren und mehr.

Nischenschutz unnötig

Das ist für mich das Fazit, welches ich aus wirklich vielen BoL-Runden ziehe. Und weil es in diesen Runden so bestätigt wird, möchte ich dies auch hier nach den Ausführungen zum Charakter-Bau von extremen Charakteren (nur Schwertkämpfer und nur Zauberer), sowie von "Misch"-Charakteren mit anderen Schwerpunktsfeldern als nur Kampf oder Zauberei noch einmal unterstreichen.

Nischenschutz braucht es nicht, wenn man Sword&Sorcery-Fantasy spielt. Dieses Fantasy-Unter-Genre unterstützt aus sich heraus erst einmal überhaupt nicht die "Gameplay-Überlegungen", welche in der "D&D S.W.A.T.-Team"-Struktur ihren Ursprung haben.

BoL fängt jedenfalls mit seinen "Bordmitteln" ganz vorzüglich die Versatzstücke der Sword&Sorcery bezüglich der Hauptfiguren ein.



Feedback ist wie immer willkommen. Entweder hier im Kommentarbereich oder im zu diesem Blog-Artikel gehörigen Thread im RSP-Blogs-Forum.

Frank "Freßt PARSUULISCHES FEUER!" Falkenberg
(aka Zornhau, in Vertretung von Krongar, der sich gerade im Nischenschutz befindet) 

Montag, 31. Januar 2011

Englischsprachige Link-Empfehlungen für BoL

Barbarians of Lemuria ist in seinem Ursprung ein englischsprachiges Rollenspiel. Entwickelt von Simon Washbourne hat sich eine aktive Gemeinschaft begeisterter Spieler im englischsprachigen Internet herausgebildet. In diesem Beitrag möchte ich einige der - neuerdings auch in diesem Blog in der Seitenspalte verlinkten - englischsprachigen BoL-Seiten (Foren, Gruppen, Blogs, usw.) kurz vorstellen, damit der Blick in die "Kristallkugel" des Internets etwas gezielter erfolgen kann.

Lords of Lemuria (Forum)

Dieses Forum ist das aktuell aktivste BoL-Forum in englischer Sprache. Es hat nahezu nahtlos die BoL-Yahoo-Group als Treffpunkt für Diskussionen, Projekte, Hausregeln usw. rund um BoL und die "Nachbarprodukte" wie  Legends of Steel, Dogs of W.A.R., Barbarians of the Aftermath abgelöst.
Hier findet man teils sehr "uneinfache" Hausregelvorschläge, teils sehr findige wie die Übernahme von "Meisterschaften" aus HeroQuest/HeroWars nach BoL. - Daher kann ich empfehlen hier mal einen Blick und ein paar Stunden Lesezeit zu riskieren. Es lohnt sich.

Barbarians of Lemuria (Yahoo Group)

Bevor es irgendwelche dedizierten BoL-Foren gab, war diese Yahoo-Gruppe der zentrale Treffpunkt für all die BoL-Freunde, die mit dem BoL-Autoren Simon Washbourne direkten Austausch pflegen wollten. In alten Diskussionsthreads dort findet man noch einige der zur Legendary Edition, die ja die Grundlage der deutschen BoL-Ausgabe darstellt, von Seiten der Fans angeregten Regeländerungen bzw. -klarstellungen. Simon ist immer sehr aufgeschlossen für solche Anregungen seitens der Fans und hat somit BoL stark in die Richtung weiterentwickelt, welche den BoL-Fans - insbesondere denen in der Yahoo-Gruppe - am besten entsprach.
Auch wenn aktuell das Lords-of-Lemuria-Forum die Aktivität und die Aktiven(!) aus der Yahoo-Gruppe übernommen hat, so finden sich gerade in den älteren Threads und - mehr noch - in den Dateien der Yahoo-Gruppe viele nützliche Materialien für einen BoL-Freund. - Man sollte sich zumindest die "Files"-Rubrik genauer ansehen.

The Crimson Edda (Forum)

Manche Leute bekommen nichts mit. So auch der Betreiber dieses nagelneuen und noch sehr, sehr "leeren" BoL-Forums. Er hatte nämlich nicht mitbekommen, daß es mit Lords of Lemuria bereits ein sehr aktives BoL-Forum gab. Und so erstellte er für ALLE Spiele von Simon Washbourne eine Diskussionsplattform. Noch gibt es dort nicht viele Inhalte, aber wer The Crimson Edda unterstützen möchte, sollte dort einmal reinschauen - nicht zuletzt um Fragen zu anderen Spielen von Simon Washbourne zu stellen.

BoL auf RPG.net (Forum)

Das RPG.net-Forum ist ein riesiger Treffpunkt für viele Rollenspielinteressierte. Da ist es nur natürlich, daß auch BoL dort rege Aufmerksamkeit genießt. In vielen Threads zu solchen Themen (bzw. Such-"Tags") wie "Sword&Sorcery" wird BoL als ein glanzvoller Vertreter dieses Genres im Rollenspiel gepriesen.
Oben im Link ist der Tag "BoL" als Filter auf das riesige Thread-Gewimmel bei "Big Purple" angewandt. Man kann auch nach "Barbarians of Lemuria"-Tags oder ähnlichen suchen und wird fündig. - Gerade wegen der teils recht findigen, teils etwas exotischen Ideen, was man alles so mit BoL machen kann, lohnt sich ab und an ein Blick in die BoL-Threads auf RPG.net.

Dynasty Zero (Blog)

Dieser BoL-Blog bietet vermischte Themen zu BoL. Narmer, der Dynasty Zero betreibt, befaßt sich mit einer Fülle an Themen, die einen BoL-Fan auch interessieren könnten. Seine nur auf BoL bezogenen Artikel finden sich hier: BoL-Artikel bei Dynasty Zero.
Dort findet sich z.B. das klassische Conan-Abenteuer "The Tower of the Elephant" auf BoL übertragen.


Lair of the Evil DM (Blog)

Das ist der Blog von Jeff Mejia, dem Evil DM, der unter anderem für BoL das Erisa-Setting (die ehemalige "World of Broadsword") unter dem Titel Legends of Steel veröffentlicht hat. In seinem Blog findet sich "alles, was RICHTIGEN Männern Spaß macht", oder so. - Auf jeden Fall hat er einen Schwerpunkt bei Pulp-Stories, Pulp-Fantasy wie Sword&Sorcery-Fantasy und eben seine Rollenspielprodukte. Er tendiert dazu seine Settings für viele verschiedene Regelsysteme herauszubringen. So ist die oben erwähnte Welt Erisa als Legend of Steel für BoL, Savage Worlds, ZeFRS (das generische Regelsystem hinter dem alten TSR-Conan-Rollenspiel), 1PG/Broadsword verfügbar. - Aktuell arbeitet er an den Dicey Tales, Pulp-Action-Abenteuerbänden nach BoL-Regelsystem. Der erste soll Ende Februar erscheinen. Ich kann jedem BoL-Fan empfehlen immer mal wieder in Jeffs Blog reinzuschauen.

My Mother's a Hobgoblin (Blog)

In diesem Blog sind ein paar sehr interessante und praktisch brauchbare Inhalte für BoL zu finden. Mein Favorit: "An NPC for every day" - eine Sammlung von NSCs "von der Stange" für unterschiedliche Situationen und Gelegenheiten. So etwas kann man als Spielleiter immer gebrauchen. - Ich kann diesen aktuell nicht mehr sehr aktiven Blog wegen seiner BoL-Inhalte empfehlen. Einige davon werde ich als Anregung nutzen für ein paar zukünftige Artikel hier in diesem Amphitheater.

Strange Stones (Blog)

Neben allgemeinen Materialien für BoL und Labyrinth Lord finden sich auf diesem Blog zwei echte Glanzlichter: Zum einen das Entwicklungstagebuch von Barbarians of Heavy Metal, welches von Nathaniel, dem Entwickler von Barbarians of the Aftermath, bei Strange Stones geführt wird. Und zum anderen das mittel-amerikanische Fantasy-Setting Tlactoztlanwärmstens empfehlen.

The Scroll of Gnom-Bientus (Blog)

Hier gibt es noch wenige BoL-Inhalte, doch könnten das bald mehr werden. Ich verfolge hier ein wenig die Ideen des Bloggers zu "Twilight: 1634", einem Setting vom Typ "Twilight 2000 im 30-jährigen Krieg". Solche Ideen finde ich gerade auch für BoL goldrichtig - hier mit einem eher abenteuerlichen, heroischen Einschlag. Wie eine Mischung aus Sword&Sorcery mit Simplicius Simpilicissimus. - Bei diesem Blog bleibe ich erst einmal am Ball.

RPG Creatures (Blog)

Das ist eine GENIALE Sammlung von Kreaturen unterschiedlichster Art für Rollenspiele ebenso unterschiedlicher Art. Nicht ursprünglich für BoL konzipiert, bietet dieser Zoo eine große Auswahl an abenteuerlichen Kreaturen, die sich bei Lust und Bedarf schnell mit BoL-Spielwerten versehen läßt. Eine klare Empfehlung für jeden BoL-Spielleiter!



Soviel  zu den neuen Links in der rechten Seitenspalte dieses Blogs. 

Wer noch weitere solche oder andere Links zu BoL kennt und sie empfehlen möchte, der kann diese gerne mit ein paar Worten darüber, warum er sie empfehlen möchte, hier im Kommentarbereich oder im zu diesem Blog-Artikel gehörigen Thread im RSP-Blogs-Forum kund tun. So haben dann auch andere "Barbarians" etwas von diesen Internet-Fundstücken. 

Viel Spaß beim Lesen in den obigen BoL-Quellen!


Frank "Freßt PARSUULISCHES FEUER!" Falkenberg
(aka Zornhau, in Vertretung von Krongar, der sich im Gefilde des Evil DMs die drallen Schätzchen eroberte und nun alle Hände voll zu tun hat)

Mittwoch, 26. Januar 2011

BoL-Magie - Die Freiheit im Griff?

Barbarians of Lemuria hat ein sehr freies Magie-System. Es gibt keine festen Zauberlisten mit durch und durch ausformulierten, vorgefertigten Zaubern, festgelegten Effekten und anderen relevanten Größen.

Diese Freiheit des Magie-Systems hat einen Preis. Der Preis ist die Unbestimmtheit. Sowohl Effekte, als auch sonstige Randbedingungen von Zaubern sind mit dem Spielleiter frei "aushandelbar". Und dieses Aushandeln ist normalerweise von Zauber zu Zauber erneut notwendig.

Das BoL-Regelwerk bietet ein paar Beispielzauber, jedoch nur als Grundlage für das Aushandeln in einer BoL-Spielrunde, als Anhaltspunkte, wie ein Zauber nach BoL-Magie-Regeln aussehen könnte.

Man kann natürlich immer für seinen Zauberer nach und nach die ausgehandelten Eigenschaften eines Zaubers notieren, um ihn dann identisch wieder und wieder einsetzen zu können. Damit würde man die in anderen Systemen von vorneherein vorgegebenen Spruchlisten nachbauen. Und das ist nicht der Sinn, den die Magie-Regeln von BoL nach meinem Eindruck verfolgen.

Magie in Sword&Sorcery SOLL unwägbar, unvorhersehbar, mysteriös und unzuverlässig sein. - Feste Spruchlisten erleichtern zwar die Handhabe von Zaubern und deren Eigenschaften, doch machen sie die Magie allzu berechenbar, allzu zuverlässig, allzu wiederholend. - Und in Sword&Sorcery-Heldengeschichten will niemand in jedem Kampf, in jeder Kampfrunde den Zauberer immer dieselben "bewährten" Zauber anwenden sehen! Das wäre nicht mysteriös, sondern langweilig.

Nach meiner Auffassung ist die Intention bei BoL-Magieanwendung, daß jeder Zauber etwas Neues, Einzigartiges ist, dessen mysteriöse Eigenschaften, dessen einmalige, nie dagewesene Effekte und Randbedingungen die gespielte Sword&Sorcery-Geschichte bereichert. - Daher ist jeder Spieler eines Magiers angehalten stimmungsvolle, die Geschichte bereichernde, einmalige, einzigartige Zauber zu ersinnen. Langweilige, sich wiederholende Magie gibt es in anderen Rollenspielen genug!

Um welche Zauber-Eigenschaften geht es denn?

Andere Rollenspiele definieren für einen Zauber gewisse Eigenschaften (in Spielwerten) wie etwa:
  • Der Effekt, den der Zauber haben soll (Wirkung),
  • die Voraussetzungen, die erfüllt sein müssen, um den Zauber zu wirken (Zauberbedingungen)
  • die Zeit, die der Zauber bis zum Eintritt der Wirkung benötigt (Zauberdauer), 
  • die Zeit, die der Zauber-Effekt wirksam bleibt (Wirkungsdauer), 
  • der Umfang dessen, was durch den Zauber-Effekt betroffen ist (Wirkungsbereich), 
  • die Komplexität des Zaubers bzw. ihn zu wirken (Schwierigkeit), 
  • die Kosten an Magie-Resource (Arkane Macht), um den Zauber zu wirken.

Welche Zaubereigenschaften gibt es bei BoL?

Bei BoL werden Zauber in vier Kategorien eingeteilt:
  • Gebrauchszauber (Zauber "nullter" Ordnung)
  • Zauber erster Ordnung
  • Zauber zweiter Ordnung
  • Zauber dritter Ordnung
Für diese "Ordnungen" an Zaubern sind in BoL nur die Kosten an Arkaner Macht, also der Magie-Resource eines magiebegabten Charakters, die Schwierigkeit, also die Modifikatoren auf den Handlungswurf zum Zaubern, und die möglichen Zauberbedingungen zur Auswahl durch den Spieler aufgeführt.

Alle anderen Eigenschaften eines Zaubers sind "Verhandlungssache". Das bedeutet, daß die genaue Wirkung (Was soll passieren?), der Wirkungsbereich (Wer oder was ist alles betroffen? Enthält auch die Reichweite, in der noch etwas betroffen werden kann.) und die Wirkungsdauer (Wie lange hält die Wirkung an?) jedes Mal aufs Neue frei ausgehandelt werden müssen. - Die Zauberdauer liegt in der Wahl der Zauberbedingungen meist klar genug fest.

Wie geht man beim Aushandeln der Zaubereigenschaften vor?

Es hilft dabei erst einmal die Beispiele und Erläuterungen im BoL-Regelbuch zu betrachten. Daher gehe ich im Folgenden die vier Ordnungen an Zaubern mit ihren besonderen Eigenschaften eng am Regelbuch durch. Ich schaue die Beispiele an und geben diesen die obigen Zauber-Eigenschaften mit Werten nach meinem Bauchgefühl. Dieses wird mit der Übung verläßlicher, schneller in der Praxis einer laufenden Spielsitzung einzusetzen und ermöglicht es meine Sicht auf Stimmigkeit der Magie in Sword&Sorcery allgemein und in BoL im Speziellen umzusetzen.

GEBRAUCHSZAUBER

Die folgenden Beispiele sind aus dem BoL-Buch bei Gebrauchszaubern gelistet. Die relevanten Eigenschaften habe ich nach meinem Gefühl und Gutdünken hinzugefügt, ganz so, wie ich es mitten im Spielgeschehen handhaben würde.

Wirkung: für kurze Zeit Licht herbeizaubern
Wirkungsbereich: nicht mehr als eine Laterne hergibt
Wirkungsdauer: kurze Zeit, wenige Minuten
Wirkung: für kurze Zeit die leisen Geräusche entfernten Gelächters herbeizaubern
Wirkungsbereich: nähere Umgebung des Zauberers, eventuell ein benachbarter Raum oder Korridor
Wirkungsdauer: kurze Zeit, wenige Minuten
Wirkung: einen Funken erzeugen, um ein Feuer zu entfachen
Wirkungsbereich: lokal, der Talisman, der den Funken schlägt
Wirkungsdauer: einen Augenblick
Wirkung: einen gewöhnlichen Gegenstand reparieren
Wirkungsbereich: ein gewöhnlicher Gegenstand bis zur Größe eines Handkarrens
Wirkungsdauer: permanent, falls gewünscht - es könnte ja auch sinnvoll sein den Effekt nur für kurze Zeit, wenige Minuten, zu bekommen.
Wirkung: einen Krug Bier sauer werden lassen
Wirkungsbereich: nicht mehr als eine Laterne hergibt
Wirkungsdauer: permanent, falls gewünscht - es könnte ja auch sinnvoll sein den Effekt nur für kurze Zeit, wenige Minuten, zu bekommen.
Wirkung: eine nur für sehr kurze Zeit bestehende Illusion eines gewöhnlichen Gegenstands erschaffen
Wirkungsbereich: das Volumen des illusionären Gegenstandes, maximal bis zur Größe eines Handkarrens
Wirkungsdauer: sehr kurze Zeit, ein, zwei Minuten
Wirkung: eine Münze verschwinden lassen
Wirkungsbereich: die Münze
Wirkungsdauer: permanent, falls gewünscht - es könnte ja auch sinnvoll sein den Effekt nur für kurze Zeit, wenige Minuten, zu bekommen.
Wirkung: ein Seil eine Schlossmauer empor kriechen lassen
Wirkungsbereich: Das Seil darf sich maximal 10 Seillängen vom Zauberer fortbewegen
Wirkungsdauer: permanent, falls gewünscht - es könnte ja auch sinnvoll sein den Effekt nur für kurze Zeit, wenige Minuten, zu bekommen.
Wirkung: eine Wache mit einem illusionären Geräusch ablenken
Wirkungsbereich: die eine Wache
Wirkungsdauer: ein, zwei Kampfrunden, mehr nicht


Zauber-Eigenschaften von Gebrauchszaubern im Überblick:


Wirkung ist bei allen Gebrauchszaubern zwar vielfältig, aber doch eher von geringer Mächtigkeit.
Wirkungsbereich ist knapp bemessen - eine Person, ein Objekt (nicht zu groß), ein Raum, eine kleine Fläche, ein Funken, ein Lichtkegel, usw.
Wirkungsdauer geht von einem Augenblick (einer Kampfrunde) über sehr kurze Zeit (1-2 Minuten), kurze Zeit (wenige Minuten) bis permanent (falls der Zauberer das überhaupt wünscht).
Zauberdauer ist bei allen Gebrauchszaubern nicht mehr als eine Aktion in einer Kampfrunde, wenige Sekunden.


ZAUBER ERSTER ORDNUNG

Die folgenden Beispiele sind aus dem BoL-Buch bei Zaubern erster Ordnung und bei den Beispielzaubern erster Ordnung gelistet. Die relevanten Eigenschaften habe ich nach meinem Gefühl und Gutdünken hinzugefügt, ganz so, wie ich es mitten im Spielgeschehen handhaben würde. Anders als die Gebrauchszauber, die mal eben mit einem "Fingerschnippsen" zu bewerkstelligen sind, handelt es sich bei Zaubern erster Ordnung schon um wirkungsmächtige Effekte, die zwar mitten im Abenteuer den anderen Charakteren nicht die Show stehen werden, die aber andererseits auch keine Kleinigkeit sind. Sie sind auf Nützlichkeit beim Problembewältigen ausgelegt, bieten aber noch nicht die übermenschliche Macht, welche höhere Ordnungen an Zaubern verleihen können.

Bewertungskriterium für die Wirkung: 
Könnte das ein jeder Bürger Lemurias mit der richtigen Ausbildung und Ausrüstung irgendwie hinbekommen? Falls ja, dann ist es noch ein Zauber erster Ordnung.
Wirkung: Schwebezauber, um an der Wand einer Klippe entlang zu schweben
Wirkungsbereich: eine Person, meist der Zauberer selbst
Wirkungsdauer: einige Zeit, einige Minuten bis eine halbe oder ganze Stunde
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.)
Wirkung: Schadenszauber, fügt dem Ziel 1W6 Punkte Lebensblut an Schaden zu
Wirkungsbereich: ein Ziel (Objekt oder Kreatur)
Wirkungsdauer: sofort (d.h. nur ein "einschüssiger" Zauber, dafür trifft der automatisch) oder, wenn man meint, daß man hier auch länger "Blitze des Verderbens" schleudern können soll, wenige Kampfrunden z.B. 1W6 plus Rang in der Magier-Laufbahn an Kampfrunden (wobei ich hier erwarten würde, daß jede Kampfrunde eine Art Trefferwurf, z.B. mittels Fernkampf, notwendig ist, um den magischen Schaden zu verursachen)
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.)
Beeinflussen (Beispielzauber erster Ordnung)
Wirkung: Magier unterwirft das Ziel des Zaubers seinem Willen, dieses muß gehorchen, doch nur seiner "Natur" entsprechend. Keine totale Gedankenkontrolle.
Wirkungsbereich: ein denkendes, fühlendes Wesen (keine Konstrukte, Untoten, Tiere)
Wirkungsdauer: einige Zeit, einige Minuten bis eine halbe oder ganze Stunde
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.)
Böser Blick (Beispielzauber erster Ordnung)
Wirkung: Opfer bekommt eine Schwäche angehext
Wirkungsbereich: ein Wesen
Wirkungsdauer: halber Tag, oder bis zum nächsten Sonnenaufgang oder bis zum nächsten Sonnenuntergang
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.), dieser Zauber braucht immer die Bedingung Sichtline (hat aber keinen Effekt auf die Zauberdauer)
Gegenstand herbeizaubern (Beispielzauber erster Ordnung)
Wirkung: Herbeizaubern eines kleinen, gewöhnlichen Gegenstands – ein Stück Seil, ein Werkzeug, eine Waffe, Kleidung oder auch eine Flasche Wein oder Wasser.
Wirkungsbereich: ein Gegenstand
Wirkungsdauer: permanent, falls gewünscht - es könnte ja auch sinnvoll sein den Effekt nur für einige Zeit, einige Minuten bis eine halbe oder ganze Stunde, zu bekommen.
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.), da hier normalerweise die Bedingung Zauberdauer anfällt, mindestens 1W6 mal 30 Minuten, hinzu kommen dann noch die Zeitbedarfe eventueller weiterer Bedingungen
Schuppenhaut (Beispielzauber erster Ordnung)
Wirkung: Die Haut des Magiers wird hart und schuppig und bietet Rüstungsschutz 1W6(4)
Wirkungsbereich: der Magier selbst
Wirkungsdauer: einige Zeit, einige Minuten bis eine halbe oder ganze Stunde
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.), da hier normalerweise die Bedingung Besonderer Gegenstand anfällt, die Zeit zum Auftreiben eines Stückes schuppiger Echsenhaut (der vorausschauend planende Magier hat solche Materialien stets im Gepäck), hinzu kommen dann noch die Zeitbedarfe eventueller weiterer Bedingungen
Tier rufen (Beispielzauber erster Ordnung)
Wirkung: Herbeirufen eines lokal üblicherweise zu findenden Tieres, bis zur Größe Sehr Groß; es folgt den im vom Zauberer auferlegten Befehlen, bis es den erteilten Auftrag erfüllt hat
Wirkungsbereich: ein Tier in der örtlichen Umgebung (Stadtviertel, Wald, Flußufer, usw.), den Rang des Magiers +1 in Meilen Radius
Wirkungsdauer: solange, bis der erteilte Auftrag erfüllt wurde, maximal einen Tag lang.
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.), da hier normalerweise die Bedingung Zauberdauer anfällt, mindestens 1W6 mal 30 Minuten, hinzu kommen dann noch die Zeitbedarfe eventueller weiterer Bedingungen
Unbemerkt wandeln (Beispielzauber erster Ordnung)
Wirkung: Der Magier wird nicht bemerkt, andere Personen nehmen ihn nicht zur Kenntnis, ohne daß er direkt unsichtbar wäre; er geht einfach in der Szenerie auf.
Wirkungsbereich: der Magier selbst
Wirkungsdauer: einige Zeit, einige Minuten bis eine halbe oder ganze Stunde
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.)


Zauber-Eigenschaften von Zaubern erster Ordnung im Überblick:


Wirkung ist bei allen Zaubern erster Ordnung so mächtig, wie das, was ein trainierter, ausgerüsteter Normal-Lemurier bewältigen könnte - nur eben oft schneller, einfacher und ohne eigenes Training möglich.
Wirkungsbereich ist nur unwesentlich größer als bei Gebrauchszaubern, eine Person, oft der Magier selbst, oder eine andere Art Kreatur/Tier, der Einflußbereich ist aber größer (Tier Rufen)
Wirkungsdauer geht von einem Augenblick (einer Kampfrunde) über einige Zeit (einige Minuten bis halbe oder ganze Stunde), einen halben Tag, einen Tag bis permanent (falls der Zauberer das überhaupt wünscht).
Zauberdauer hängt von den Zauberbedingungen ab und ist additiv für jede gewählte Bedingung:
  • Besonderer Gegenstand: Kann von einem einstündigen Besuch auf dem Basar bis zu einer kurzen Reise von mehreren Tagen dauern.
  • Besondere Kenntnisse: Die langwierigen Nachforschungen dauern einen Tag bis eine Woche
  • Materialien mit Bezug zum Ziel: Die Beschaffung kann von sofort (bei einem in Griffweite verfügbaren Ziel des Zaubers) bis Wochen, Monate, gar Jahre dauern
  • Offensichtliche Ausführungsweise: hat keinen Einfluß auf die Zauberdauer
  • Rituelle Reinigung: mehrere Stunden
  • Sichtlinie: hat keinen Einfluß auf die Zauberdauer
  • Wunden: haben keinen merklichen Einfluß auf die Zauberdauer - maximal eine Kampfrunde
  • Zauberdauer: 1W6 mal 30 Minuten - hier ist nur strikt das rituelle Aufsagen der Formeln mit Zauberdauer gemeint. Alle anderen "Vorarbeiten", die andere Bedingungen an Zeitbedarf haben, werden hier noch zusätzlich fällig.
  • Zur rechten Stunde: von wenigen Augenblicken (wenn es eh kurz vor der rechten Stunde ist) bis knapp 24 Stunden (wenn man warten muß, ungünstigstenfalls fast einen Tag lang)


ZAUBER ZWEITER ORDNUNG

Die folgenden Beispiele sind aus dem BoL-Buch bei Zaubern zweiter Ordnung und bei den Beispielzaubern zweiter Ordnung gelistet. Die relevanten Eigenschaften habe ich nach meinem Gefühl und Gutdünken hinzugefügt, ganz so, wie ich es mitten im Spielgeschehen handhaben würde. Anders als die Zauber erster Ordnung, deren Effekte ein Experte mit den richtigen Werkzeugen auch ähnlich bewirken könnte, sind die Zauber zweiter Ordnung definitiv jenseits dessen, was ein normaler Bewohner Lemurias alleine hinbekommen kann. Da hier oftmals sehr umfangreiche, zeitaufwendige und daher für eine Spielsitzung viel zu langatmige Vorbereitungen fällig sind, empfiehlt es sich diese Vorbereitungen für Zauber zweiter Ordnung in der Zeit zwischen den Abenteuern zu machen - und dafür fleißig seine Schätze zu verschleudern - uralte Folianten, seltene Zutanten und Opfertiere sind nicht billig!

Bewertungskriterium für die Wirkung: 
Ist der gewünschte Effekt mächtiger als alles, was ein ausgebildeter Experte mit dem passenden Gerät an einem guten Tag hinbekäme, aber noch nicht so mächtig, daß ganz Lemuria davon erschüttert würde (das wäre dritte Ordnung)? Falls ja, dann ist es ein Zauber zweiter Ordnung.
Wirkung: Mauernbrecherzauber, um ein ganzes Gebäude dem Erdboden gleich zu machen
Wirkungsbereich: ein Gebäude bis zur Größe eines Palastes, aber keine legendären Bauwerke!
Wirkungsdauer: permanent - kaputt ist kaputt
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.)
Wirkung: Formwandlungszauber, um mächtige Krieger in quiekende Uzegs zu verwandeln
Wirkungsbereich: eine Gruppe von einem Dutzend Krieger-Gesindel, oder ein bis zwei Handlanger oder ein Held/Schurke
Wirkungsdauer: permanent, falls gewünscht - es könnte ja auch sinnvoll sein den Effekt nur für einige Zeit, einige Minuten bis eine halbe oder ganze Stunde, zu bekommen.
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.)
Beherrschen (Beispielzauber zweiter Ordnung)
Wirkung: Ein Opfer wird vollständig unter den Willen des Magiers gezwungen.
Wirkungsbereich: ein denkendes, fühlendes Wesen
Wirkungsdauer: einige Tage bis mehrere Wochen
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.), da hier normalerweise die Bedingung Seltene Zutaten anfällt, vorab noch 1W6 Wochen zur Beschaffung persönlicher Besitztümer, Haare usw. des vorgesehenen Opfers; hinzu kommen dann noch die Zeitbedarfe eventueller weiterer Bedingungen
Mächtiges Tier rufen (Beispielzauber zweiter Ordnung)
Wirkung: Herbeirufen eines lokal üblicherweise zu findenden Tieres, bis zur Größe Sehr Groß; es folgt den im vom Zauberer auferlegten Befehlen, bis es den erteilten Auftrag erfüllt hat
Wirkungsbereich: ein Tier in der örtlichen Umgebung (Stadtviertel, Wald, Flußufer, usw.), den Rang des Magiers +1 mal 10 Meilen Radius
Wirkungsdauer: solange, bis der erteilte Auftrag erfüllt wurde, maximal einige Wochen lang.
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.), da hier normalerweise die Bedingung Zauberdauer anfällt, mindestens 2W6 Stunden, und da ebenfalls oft die Bedingung Seltene Zutaten anfällt, vorab noch 1W6 Wochen zu deren Beschaffung; hinzu kommen dann noch die Zeitbedarfe eventueller weiterer Bedingungen
Schreckensschiff (Beispielzauber zweiter Ordnung)
Wirkung: Eine versunkene Galeere samt untoter Besatzung wird beschworen und unter die Kontrolle des Zauberers gebracht.
Wirkungsbereich: ein großes Gewässer, in welchem Galeeren samt Besatzung untergegangen sind
Wirkungsdauer: einige Wochen lang - oder auch permanent, bis die Galeere versenkt wird
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.)

Zauber-Eigenschaften von Zaubern zweiter Ordnung im Überblick:


Wirkung ist bei allen Zaubern der zweiten Ordnung ganz klar deutlich mächtiger als alles Menschenmögliche.
Wirkungsbereich ist deutlich größer als bei Zaubern erster Ordnung - eine oder mehrere Personen, besondere, oft gigantische Kreaturen, weiter Einflußbereich (Teleportieren, magisches Belauschen über viele Meilen hinweg)
Wirkungsdauer geht von einem Augenblick (einer Kampfrunde) über einige Tage bis mehrere Wochen bis hin zu permanent (falls der Zauberer das überhaupt wünscht).
Zauberdauer hängt von den Zauberbedingungen ab und ist additiv für jede gewählte Bedingung:
  • Besonderer Gegenstand: Allein die Beschaffung der hier notwendigen seltenen Gegenstände stellt schon ein legendäres Abenteuer für sich dar, welches viele Wochen oder Monate dauern kann.
  • Dauerhafter Fokus: Die langwierigen Tätowierungen und rituellen Vernarbungen dauern einen Tag bis eine Woche
  • Materialien mit Bezug zum Ziel: Die Beschaffung kann von sofort (bei einem in Griffweite verfügbaren Ziel des Zaubers) bis Wochen, Monate, gar Jahre dauern
  • Mondzyklus: von wenigen Augenblicken (wenn es eh kurz vor der rechten Phase des Mondes ist) bis zu einem Monat (wenn man warten muß, weil man die letzte rechte Phase des Mondes verpaßt hat)
  • Wunden: haben keinen merklichen Einfluß auf die Zauberdauer - maximal eine Kampfrunde
  • Prüfung der Leidensfähigkeit: Der Zauberer muss 2W6 Tage lang fasten.
  • Rituelles Opfer: mehrere Stunden dauernde Opferzeremonie
  • Seltene Zutaten: Hier ist eine Expedition von 1W6 Wochen Dauer (und größere Schatzmengen an Investition) notwendig,  um diese Zutaten zu erlangen.
  • Zauberdauer: 2W6 Stunden - hier ist nur strikt das rituelle Aufsagen der Formeln mit Zauberdauer gemeint. Alle anderen "Vorarbeiten", die andere Bedingungen an Zeitbedarf haben, werden hier noch zusätzlich fällig


ZAUBER DRITTER ORDNUNG

Solche Zauber sind in jeder BoL-Kampagne sehr selten. Die folgenden Beispiele sind aus dem BoL-Buch bei Zaubern dritter Ordnung und bei den Beispielzaubern dritter Ordnung gelistet. Die relevanten Eigenschaften habe ich nach meinem Gefühl und Gutdünken hinzugefügt, ganz so, wie ich es mitten im Spielgeschehen handhaben würde. Zauber dritter Ordnung sind ERDERSCHÜTTERNDE Magie!

Bewertungskriterium für die Wirkung: 
Stellt der gewünschte Effekt eine Art erderschütternder, Landstriche entvölkernder, krass übermächtiger Magie dar? Falls ja, dann ist es ein Zauber dritter Ordnung.

Wirkung: Naturkatastrophen auslösen - Erdbeben, Vulkanausbrüche, Flutwellen, Buschbrände, Eisstürme, usw.
Wirkungsbereich: ganze Landstriche
Wirkungsdauer: mehrere Stunden bis mehrere Wochen für den Effekt - die Schäden: Permanent
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.)
Wirkung: Über Generationen wirksam bleibender Fluch
Wirkungsbereich: ganze Blutlinien, ganze Landstriche
Wirkungsdauer: Jahrzehnte bis Jahrhunderte
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.)
Todessieche (Beispielzauber zweiter Ordnung)
Wirkung: Seuchenfluch, der drei Viertel der Bewohner einer Stadt krank macht, wobei ein Viertel der Stadtbewohner daran sterben.
Wirkungsbereich: eine Stadt
Wirkungsdauer: eine Woche
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.), normalerweise erfordern solche Flüche ein rituelles Opfer einer schönen Jungfrau - üblicherweise einer Prinzessin, welche erst einmal beschafft werden muß; hinzu kommen dann noch die Zeitbedarfe eventueller weiterer Bedingungen

Zauber-Eigenschaften von Zaubern dritter Ordnung im Überblick:


Wirkung ist bei allen Zaubern der dritten Ordnung ganz klar erderschütternde, krass übermächtige Magie!
Wirkungsbereich eine Stadt, ein Landstrich, ein Gewässer, ein Meer, ganze Blutlinien über Generationen hinweg
Wirkungsdauer geht von wenigen Minuten (Erdbeben) über Jahre, Jahrzehnte, Jahrhunderte bis hin zu permanent (falls der Zauberer das überhaupt wünscht; oft sind die Auswirkungen der direkten Effekte dann durchaus unumkehrbar permanent).
Zauberdauer hängt von den Zauberbedingungen ab und ist additiv für jede gewählte Bedingung:
  • Dämonische Verwandlung: Kann man als spontan, augenblicklich passierend umsetzen, oder eine Art dämonischer Verpuppungsphase von mehreren Tagen bis mehreren Jahren vorsehen.
  • Ort der Macht: Diesen aufzuspüren und dann dorthin zu reisen, wo man den Zauber dritter Ordnung wirken kann, ist sehr schwierig, sehr gefährlich und erfordert eine ganze Reihe legendärer Abenteuer! (Gemeinhin eine ganze BoL-Kampagne.)
  • Wunden: haben keinen merklichen Einfluß auf die Zauberdauer - maximal eine Kampfrunde
  • Prüfung der Leidensfähigkeit: Der Zauberer muss sich über viele Tage oder Wochen rituell verstümmeln, martern lassen, etc.
  • Rituelles Opfer: mehrere Stunden dauernde Opferzeremonie, bei der ein besonders schwer zu beschaffendes Opfer, meist ein Menschenopfer, gemacht wird - die Beschaffung kann länger dauern und sogar vom Format eines legendären Abenteuers sein (wenn nicht der opfernde Zauberer so ein verdorbener Schurke wäre, dem die Helden das Jungfrauenopfern verleiden wollen!).
  • Die Sterne stehen richtig!: Der Zauber kann nur ausgeführt werden, wenn die relevanten Sterne und Planeten in eine ganz bestimmte, seltene Konstellation getreten sind. - Wartezeit bis die Sterne richtig stehen: Jahre, Jahrzehnte, Jahrhunderte, Jahrtausende! Dies sind solche "einmal im Leben"-Zauber - vorausgesetzt, daß niemand das Leben vor Eintritt der Sternenkonstellation rücksichtsloserweise zu beenden sucht.

BoL-Magie im Griff?

Ich habe mich oben bemüht mit dem im BoL-Regelwerk gegebenen Material und spielleitertypischem "Bauchgefühl" beispielhaft zusammenzustellen, wie man einen Griff an die "ungeregelten Freiheitsgrade" der Magie bei BoL bekommen kann.

Andere Regelwerk bieten "Konstruktions-Regeln" für Zauber an, nach denen man Punktewertigkeiten für jeden Parameter eines Zaubers genau ausrechnen kann. - BoL geht da einen anderen Weg. BoL legt die Verantwortung für die Stimmigkeit der Magie, der magischen Effekte in all ihren Parametern, Randbedingungen, Zauber-Eigenschaften in die Hände der Spielenden.

BoL fordert von Spieler und Spielleiter ein GEMEINSAMES Interesse die Magie nach den typischen Versatzstücken und in der typischen Stimmung der Sword&Sorcery-Magie zu halten. Dann kommen auch keine endlos oft wiederholten "Magic Missile"-Zauber in BoL-Runden auf.

Ich freue mich über Eure Kommentare. Für weitergehende Diskussionen schaut einfach mal in den zu diesem Blog-Artikel gehörigen Thread im RSP-Blogs-Forum und in das BoL-Unterforum bei den Blutschwertern.


Frank "Freßt PARSUULISCHES FEUER!" Falkenberg
(aka Zornhau, in Vertretung von Krongar, der sich in Uzeg-Gestalt gerade mit dem Laufrad im Hamsterkäfig anfreundet)

Montag, 17. Januar 2011

Barbarians of Necropolis

Wie schon von der Seifenkiste herab angekündigt, gibt es eine interessante BoL-Conversion des Settings Necropolis 2350.

Dieses von Triple Ace Games für das Savage-Worlds-Regelsystem entwickelte Military-Sci-Fi-Horror-Setting wurde von Joachim Leibhammer auf das BoL-Regelwerk konvertiert.

Moritz hostet das Conversion-Dokument hier. - Nicht wundern, die Conversion verwendet das deutsche Necropolis-2350-Settinbuch und die englische Fassung der BoL-Regeln. (Mein frommer Wunsch: Der Autor möge sich das EXZELLENTE deutsche BoL-Buch zulegen und seine Conversion durchgängig auf Deutsch umsetzen.)

Einen Spielbericht zur Praxis dieser interessanten Necropolis-BoL-Conversion findet man im Tanelorn-Forum unter: Barbarians of Necropolis oder die Rettung von Padre Domingo.

BoL hat enormes Potential auf Regelseite auch jenseits von LEMURIA in anderen Settings, anderen Welten, anderen Genres eingesetzt zu werden. In Bälde wird es hier auf diesem BoL-Blog noch einiges mehr zu Conversions anderer Settings auf das "barbarisch leichtgängige" BoL-Regelsystem zu lesen geben.

Frank "Freßt PARSUULISCHES FEUER!" Falkenberg
(aka Zornhau, in Vertretung von Krongar, der noch auf der Seifenkiste steht)

Freitag, 31. Dezember 2010

Fan-Charakterbogen für Barbarians of Lemuria!

Schön, dass auch in den diversen Foren Freunde des "metallenen Rollenspiels" sitzen - so hatte ich im Dungeonslayers-Forum in der letzten Zeit zwei nette PM-Wechsel von Dungeonslayers-Fans, die auf BoL aufmerksam geworden sind und sofort zugegriffen und sich verliebt haben.

Der User "Schwermetall" war sogar so nett, uns für diesen Blog seinen leicht modifizierten Charakterbogen zu überlassen. Ladet ihn euch sofort hier herunter, schnappt euch Chips, Cola, Schwerter und Lendenschürze - und auf mit euch nach Lemuria!

Viel Spaß und einen guten Rutsch!

Freitag, 17. Dezember 2010

Mehr Macht den Priestern?

Sind die Priester nach den BoL-Regeln mächtig genug?

Diese Frage kam ab und an bei manchen BoL-Regeldiskussionen auf, weshalb ich sie hier etwas beleuchten möchte.

Dazu möchte ich erst einmal die "historische" BoL-Regel für priesterliche Wunder vorstellen. Diese Priester-Regeln entsprechen dem Stand der BoL Revised Edition von Anfang 2009.


Die alte Priester-Regel der BoL-Revised Edition

Ein Priester kann seinen Rang in der Priester-Laufbahn +1 Wunder wirken, bevor er wieder zurück zum Tempel muß um mit Kulthandlungen seine göttliche Wundermacht wieder "aufzuladen". Somit kann ein Priester 0 genau 1 Wunder, ein Priester 5 kann 6 Wunder wirken, bis er wieder zum "Ommen" gehen muß.

Beim Wunderwirken beschreibt der Priester-Spieler, welchen wundersamen Effekt er per Gebet erzeugen möchte. Dieser wird wie bei den Magiern betrachtet, die Ordnung des Effekts festgestellt und damit auch die Abzüge auf den Wurf auf Verstand + Priester-Laufbahn gegen den Standard-Zielwert 9 bestimmt. Priester, die innerhalb ihres Tempels Wunder wirken, erhalten +1 auf den Wurf.

Hauptunterschied zur Magier-Zauberei: Wunder haben KEINE Zauberbedingungen und erfordern KEINE Punkte Arkaner Macht. 

Und da jeder Gott sein eigenes "Fachgebiet", seine Domäne an Zuständigkeiten, hat, bekommt ein Priester noch für ein Wunder innerhalb der Domäne einen zusätzlichen Würfel auf seinen Wurf (wie einen Gaben-Würfel zu behandeln). - Ruft ein Priester von Tharungozoth, dem Schlächter, seinen Gott an um einen ganzen Landstrich durch die wilden Geisterkrieger des Gottes in einem Blutbad unvorstellbaren Ausmaßes über Nacht entvölkern zu lassen (ein Wunder 3. Ordnung, weil tausende Tote verursacht werden sollen), so darf er dazu sogar noch einen Gaben-Würfel einsetzen. Wie nett, nicht wahr?


Probleme mit der alten Priester-Regel

Wunder sind also "anforderungslos" und "kostenlos". Somit sind sie schneller als Zauber zu wirken, weil der Priester eben einfach spontan sagen kann "Jetzt will ich diese Stadt in einem Erdbeben untergehen sehen. Mein Gott ist auf meiner Seite und der wird das schon richten." - Keine Zauberanforderungen, keine vorgeschalteten Rituale, die ein gegnerischer Schwertschwinger abrupt unterbrechen könnte. Göttliches Strafgericht im Rundum-Sorglos-Paket. Je nach Rang des Priesters ein bis sechs Mal hintereinander. Das reißt schon ordentlich was.

Und die Wunder-Anwendung ist risikolos. Entweder klappt das Wunder (d.h. der Wurf) oder nicht. Wenn nicht, dann passiert nichts Schlimmes und es gehen keine Resourcen wie Arkane Macht, keine Opfertiere oder Opfer-Jungfrauen, usw. verloren.

Diese alte Regel wurde in der BoL-Yahoo-Group oft kritisiert. Damit waren die Priester de facto mächtiger als die Magier ohne all die vielen Schwächen und das Geraffel mit der knappen Resource Arkane Macht. Powergaming at it's best: Man nehme Priester 3, Magier 1, Alchemist 0 bei Spielbeginn. Damit reißt man ordentlich was.


Die Priester-Regelung der Legendary Edition

Simon Washbourne hatte ein Einsehen in die Klagen und ersann eine neue Priester-Regel, die mit der Legendary Edition, der Regelfassung, die auch der deutschen BoL-Ausgabe zugrunde liegt, erstmals veröffentlicht wurde. (In anderen auf BoL Revised Edition basierenden Spielen wie Legends of Steel von Jeff Mejia ist hingegen noch die alte Priesterregelung enthalten.)

In der neuen, offiziellen Regel können die Priester nur ab und an einen kleinen Vorteil für eine einzige Aktion - einen Gaben-Würfel für sich oder Verbündete, einen Schwäche-Würfel für ihre Gegner - bewirken. Das ist, verglichen mit der Macht auch nur eines Zaubers niedriger Ordnung, ein kaum bemerkenswerter Effekt.

Die neue Regelung "nerfte" die Priester deutlich. Keine Rundum-Sorglos-Overkill-Pakete mehr. Das entspräche ja auch nicht den Genre-Konventionen der Sword&Sorcery. - Priester haben aus sich heraus in den literarischen Vorlagen meist KEINE übernatürlichen Kräfte. Doch sind die Priester oftmals auch gleichzeitig Zauberer und beziehen somit ihre übernatürliche Macht aus zauberischer Quelle.

In soweit ist die neue, deutlich abgeschwächte Wundermacht-Regel durchaus konform zu den Genre-Konventionen der Sword&Sorcery-Fantasy und vermeidet die nach der alten Regel wirklich deutlich übermächtigen Overkill-Charaktere.

Doch nicht alle sind mit dieser neuen, offiziellen Regel für die Priester zufrieden. Manchen ist das wiederum zu wenig "Power" für die Wunderwirker. - Wie man es macht, es wird nie allen recht zu machen sein.

Aber für eigene Anpassungen gibt es ja das bewährte Mittel der Hausregel.


Eine Hausregel für Priester und ihr Wunderwirken

In den meisten Settings, die ich mit BoL bespiele, verwende ich nur die im Grundregelwerk aufgeführte, mindermächtige Wundereffekte ermöglichende Priester-Regel.

Falls ich mehr im Sinne von Nicht-Sword&Sorcery-Welten Priester auch als eine Art göttlicher Zauberer umsetzen wollte, bietet sich folgende einfache Hausregel an.

Priester stellen eine Art "Göttliche Zauberer" dar und werden ähnlich wie die Magier behandelt.

Priester erhalten eine Resource namens "Göttliche Gunst", die analog zur Arkanen Macht der Zauberer eingesetzt wird, und 10 + Rang als Priester beträgt.

Priesterliche Wunder werden wie die Zauber der Magier in Ordnungen eingeteilt: "Alltägliche Segnungen und Flüche", "Wunder erster Ordnung" , "Wunder zweiter Ordnung", "Wunder dritter Ordnung".

Die Anwendung der Wunder wird über einen Handlungswurf von 2W6 + Auftreten + Priester-Laufbahn durchgeführt. Dieser Wurf bekommt noch die entsprechend der Ordnung des Wunders anfallenden Modifikatoren angewandt (diese sind identisch zu den Ordnungen der Zauber der Magier). Beim Ausführen des Wurfes werden die notwendigen Punkte Göttlicher Gunst eingesetzt. Scheitert der Wurf, so ist die vom Priester angesammelte Göttliche Gunst dennoch in der Anrufung des Gottes verbraucht worden.

Analog zu den Zaubern der Magier können auch Wunder durch Erfüllen von Ritual-Anforderungen weniger Göttliche Gunst erfordern (die Punktekosten Göttlicher Gunst entsprechen denen für Arkane Macht bei den Zaubern der Magier). - Wichtige Bedingung: ALLE Ritual-Anforderungen müssen etwas mit dem Kult, mit dem Herrschaftsgebiet des betreffenden Gottes zu tun haben. Bei einem Meeresgott werden Opfergaben im Meer versenkt oder Menschenopfer ertränkt. Bei einem Kriegsgott werden vor dem Wunderwirken Gladiatorenspiele zu Ehren des Gottes veranstaltet.

Die Wunder können ausschließlich Effekte im direkten Herrschaftsgebiet des jeweiligen Gottes bewirken. - Die Fruchtbarkeitsgottheit wird kein wundersames Kampfmonster beschwören können und nicht kryptische Schriften übersetzen helfen können.

Wunder aus "verwandten" Herrschaftsgebieten, wie z.B. ein Waffenbrecher-Fluch für einen Priester des Kriegsgottes, obwohl dieser eigentlich direkt in die Zuständigkeit des Schmiedegottes gehört, werden wie eine Ordnung höher behandelt. Also Alltägliche Segnungen und Flüche wie Wunder erster Ordnung, Wunder erster Ordnung wie Wunder zweiter Ordnung, Wunder zweiter Ordnung wie Wunder dritter Ordnung. - Ein Priester kann NIEMALS Wunder dritter Ordnung aus verwandten Herrschaftsgebieten bewirken.

Die bei der Anrufung des Gottes für ein Wunder eingesetzten Punkte Göttlicher Gunst regenerieren sich NICHT automatisch (das ist anders als bei den Zauberern). Zur Regeneration ist aktive religiöse Betätigung notwendig. - Das mehrstündige Beten in einem Tempel reicht aus, um die für Alltägliche Segnungen und Flüche sowie Wunder erster Ordnung eingesetzte Göttliche Gunst mit 1 Punkt pro Stunde, maximal aber 4 Punkten am Tag, zu regenerieren. Das aktive Leiten von Gottesdiensten ist notwendig für die Wiedererlangung Göttlicher Gunst, die für Wunder zweiter Ordnung aufgewandt wurden, und zwar erhält der Priester dadurch einmal pro Monat am höchsten heiligen Tag des jeweiligen Kultes 4 Punkte Göttlicher Gunst zurück. Das Wirken von Wundern dritter Ordnung reduziert das Maximum an Göttlicher Gunst permanent um 1 Punkt (außer man "schiebt" den Verlust auf ein Attribut - analog zu den Zauberern) und die Wiedererlangung  solchermaßen aufgewandter Göttlicher Gunst erfordert einen besonderen, außergewöhnlichen Glaubensbeweis, eine Queste, einen Heiligen Krieg, den Massenselbstmord hunderter Gläubiger, um maximal 4 Punkte Göttliche Gunst zurückzuerlangen (dies nur einmal pro Jahreszeit).

Mit der neuen Gabe "Gesegnet von Gott <setze hier passenden Gott für diesen Priester ein>" erhöht sich das Maximum an Göttlicher Gunst des Priesters um + 2 Punkte Göttliche Gunst. Diesen Vorteil können nur Charaktere mit mindestens Rang 0 in der Priester-Laufbahn wählen.

Neben den oben skizzierten Regeln und der neuen Gabe sind natürlich noch weitere Gaben und Schwächen - insbesondere je nach Herkunft der Charaktere - denkbar.


Hinweis zur Balance-Findung:
Wer befürchtet, daß dann Charaktere mit Magier-Laufbahn und Priester-Laufbahn herumlaufen und nur noch Zauber und Wunder raushauen, daß man sich in D&D-like Fantasy und nicht mehr im Sword&Sorcery-Genre vorkommt, dem ist empfohlen die Laufbahnen Priester und Magier sich gegenseitig ausschließen zu lassen. Also entweder ein Charakter ist ein Priester, dann kann er kein Magier sein, oder umgekehrt.


Soweit meine Skizze einer neuen Hausregel, die Priester den Magiern gleichstellt.  Andere Möglichkeiten sind denkbar. Insbesondere wenn man BoL nicht auf Lemuria sondern in anderen Welten spielt, da dort Priester andere Rollen in der Spielwelt und anderen Stellenwert beim Problemlösen mittels Wundern haben könnten.

Über Kommentare und andere Ansätze für die Priester-Umsetzung in BoL würde ich mich sehr freuen.

Frank "Freßt PARSUULISCHES FEUER!" Falkenberg
(aka Zornhau, in Vertretung von Krongar, der gerade zum Auffrischen seiner Göttlichen Gunst in der Arena des Blutgottes ist)