Freitag, 17. Dezember 2010

Mehr Macht den Priestern?

Sind die Priester nach den BoL-Regeln mächtig genug?

Diese Frage kam ab und an bei manchen BoL-Regeldiskussionen auf, weshalb ich sie hier etwas beleuchten möchte.

Dazu möchte ich erst einmal die "historische" BoL-Regel für priesterliche Wunder vorstellen. Diese Priester-Regeln entsprechen dem Stand der BoL Revised Edition von Anfang 2009.


Die alte Priester-Regel der BoL-Revised Edition

Ein Priester kann seinen Rang in der Priester-Laufbahn +1 Wunder wirken, bevor er wieder zurück zum Tempel muß um mit Kulthandlungen seine göttliche Wundermacht wieder "aufzuladen". Somit kann ein Priester 0 genau 1 Wunder, ein Priester 5 kann 6 Wunder wirken, bis er wieder zum "Ommen" gehen muß.

Beim Wunderwirken beschreibt der Priester-Spieler, welchen wundersamen Effekt er per Gebet erzeugen möchte. Dieser wird wie bei den Magiern betrachtet, die Ordnung des Effekts festgestellt und damit auch die Abzüge auf den Wurf auf Verstand + Priester-Laufbahn gegen den Standard-Zielwert 9 bestimmt. Priester, die innerhalb ihres Tempels Wunder wirken, erhalten +1 auf den Wurf.

Hauptunterschied zur Magier-Zauberei: Wunder haben KEINE Zauberbedingungen und erfordern KEINE Punkte Arkaner Macht. 

Und da jeder Gott sein eigenes "Fachgebiet", seine Domäne an Zuständigkeiten, hat, bekommt ein Priester noch für ein Wunder innerhalb der Domäne einen zusätzlichen Würfel auf seinen Wurf (wie einen Gaben-Würfel zu behandeln). - Ruft ein Priester von Tharungozoth, dem Schlächter, seinen Gott an um einen ganzen Landstrich durch die wilden Geisterkrieger des Gottes in einem Blutbad unvorstellbaren Ausmaßes über Nacht entvölkern zu lassen (ein Wunder 3. Ordnung, weil tausende Tote verursacht werden sollen), so darf er dazu sogar noch einen Gaben-Würfel einsetzen. Wie nett, nicht wahr?


Probleme mit der alten Priester-Regel

Wunder sind also "anforderungslos" und "kostenlos". Somit sind sie schneller als Zauber zu wirken, weil der Priester eben einfach spontan sagen kann "Jetzt will ich diese Stadt in einem Erdbeben untergehen sehen. Mein Gott ist auf meiner Seite und der wird das schon richten." - Keine Zauberanforderungen, keine vorgeschalteten Rituale, die ein gegnerischer Schwertschwinger abrupt unterbrechen könnte. Göttliches Strafgericht im Rundum-Sorglos-Paket. Je nach Rang des Priesters ein bis sechs Mal hintereinander. Das reißt schon ordentlich was.

Und die Wunder-Anwendung ist risikolos. Entweder klappt das Wunder (d.h. der Wurf) oder nicht. Wenn nicht, dann passiert nichts Schlimmes und es gehen keine Resourcen wie Arkane Macht, keine Opfertiere oder Opfer-Jungfrauen, usw. verloren.

Diese alte Regel wurde in der BoL-Yahoo-Group oft kritisiert. Damit waren die Priester de facto mächtiger als die Magier ohne all die vielen Schwächen und das Geraffel mit der knappen Resource Arkane Macht. Powergaming at it's best: Man nehme Priester 3, Magier 1, Alchemist 0 bei Spielbeginn. Damit reißt man ordentlich was.


Die Priester-Regelung der Legendary Edition

Simon Washbourne hatte ein Einsehen in die Klagen und ersann eine neue Priester-Regel, die mit der Legendary Edition, der Regelfassung, die auch der deutschen BoL-Ausgabe zugrunde liegt, erstmals veröffentlicht wurde. (In anderen auf BoL Revised Edition basierenden Spielen wie Legends of Steel von Jeff Mejia ist hingegen noch die alte Priesterregelung enthalten.)

In der neuen, offiziellen Regel können die Priester nur ab und an einen kleinen Vorteil für eine einzige Aktion - einen Gaben-Würfel für sich oder Verbündete, einen Schwäche-Würfel für ihre Gegner - bewirken. Das ist, verglichen mit der Macht auch nur eines Zaubers niedriger Ordnung, ein kaum bemerkenswerter Effekt.

Die neue Regelung "nerfte" die Priester deutlich. Keine Rundum-Sorglos-Overkill-Pakete mehr. Das entspräche ja auch nicht den Genre-Konventionen der Sword&Sorcery. - Priester haben aus sich heraus in den literarischen Vorlagen meist KEINE übernatürlichen Kräfte. Doch sind die Priester oftmals auch gleichzeitig Zauberer und beziehen somit ihre übernatürliche Macht aus zauberischer Quelle.

In soweit ist die neue, deutlich abgeschwächte Wundermacht-Regel durchaus konform zu den Genre-Konventionen der Sword&Sorcery-Fantasy und vermeidet die nach der alten Regel wirklich deutlich übermächtigen Overkill-Charaktere.

Doch nicht alle sind mit dieser neuen, offiziellen Regel für die Priester zufrieden. Manchen ist das wiederum zu wenig "Power" für die Wunderwirker. - Wie man es macht, es wird nie allen recht zu machen sein.

Aber für eigene Anpassungen gibt es ja das bewährte Mittel der Hausregel.


Eine Hausregel für Priester und ihr Wunderwirken

In den meisten Settings, die ich mit BoL bespiele, verwende ich nur die im Grundregelwerk aufgeführte, mindermächtige Wundereffekte ermöglichende Priester-Regel.

Falls ich mehr im Sinne von Nicht-Sword&Sorcery-Welten Priester auch als eine Art göttlicher Zauberer umsetzen wollte, bietet sich folgende einfache Hausregel an.

Priester stellen eine Art "Göttliche Zauberer" dar und werden ähnlich wie die Magier behandelt.

Priester erhalten eine Resource namens "Göttliche Gunst", die analog zur Arkanen Macht der Zauberer eingesetzt wird, und 10 + Rang als Priester beträgt.

Priesterliche Wunder werden wie die Zauber der Magier in Ordnungen eingeteilt: "Alltägliche Segnungen und Flüche", "Wunder erster Ordnung" , "Wunder zweiter Ordnung", "Wunder dritter Ordnung".

Die Anwendung der Wunder wird über einen Handlungswurf von 2W6 + Auftreten + Priester-Laufbahn durchgeführt. Dieser Wurf bekommt noch die entsprechend der Ordnung des Wunders anfallenden Modifikatoren angewandt (diese sind identisch zu den Ordnungen der Zauber der Magier). Beim Ausführen des Wurfes werden die notwendigen Punkte Göttlicher Gunst eingesetzt. Scheitert der Wurf, so ist die vom Priester angesammelte Göttliche Gunst dennoch in der Anrufung des Gottes verbraucht worden.

Analog zu den Zaubern der Magier können auch Wunder durch Erfüllen von Ritual-Anforderungen weniger Göttliche Gunst erfordern (die Punktekosten Göttlicher Gunst entsprechen denen für Arkane Macht bei den Zaubern der Magier). - Wichtige Bedingung: ALLE Ritual-Anforderungen müssen etwas mit dem Kult, mit dem Herrschaftsgebiet des betreffenden Gottes zu tun haben. Bei einem Meeresgott werden Opfergaben im Meer versenkt oder Menschenopfer ertränkt. Bei einem Kriegsgott werden vor dem Wunderwirken Gladiatorenspiele zu Ehren des Gottes veranstaltet.

Die Wunder können ausschließlich Effekte im direkten Herrschaftsgebiet des jeweiligen Gottes bewirken. - Die Fruchtbarkeitsgottheit wird kein wundersames Kampfmonster beschwören können und nicht kryptische Schriften übersetzen helfen können.

Wunder aus "verwandten" Herrschaftsgebieten, wie z.B. ein Waffenbrecher-Fluch für einen Priester des Kriegsgottes, obwohl dieser eigentlich direkt in die Zuständigkeit des Schmiedegottes gehört, werden wie eine Ordnung höher behandelt. Also Alltägliche Segnungen und Flüche wie Wunder erster Ordnung, Wunder erster Ordnung wie Wunder zweiter Ordnung, Wunder zweiter Ordnung wie Wunder dritter Ordnung. - Ein Priester kann NIEMALS Wunder dritter Ordnung aus verwandten Herrschaftsgebieten bewirken.

Die bei der Anrufung des Gottes für ein Wunder eingesetzten Punkte Göttlicher Gunst regenerieren sich NICHT automatisch (das ist anders als bei den Zauberern). Zur Regeneration ist aktive religiöse Betätigung notwendig. - Das mehrstündige Beten in einem Tempel reicht aus, um die für Alltägliche Segnungen und Flüche sowie Wunder erster Ordnung eingesetzte Göttliche Gunst mit 1 Punkt pro Stunde, maximal aber 4 Punkten am Tag, zu regenerieren. Das aktive Leiten von Gottesdiensten ist notwendig für die Wiedererlangung Göttlicher Gunst, die für Wunder zweiter Ordnung aufgewandt wurden, und zwar erhält der Priester dadurch einmal pro Monat am höchsten heiligen Tag des jeweiligen Kultes 4 Punkte Göttlicher Gunst zurück. Das Wirken von Wundern dritter Ordnung reduziert das Maximum an Göttlicher Gunst permanent um 1 Punkt (außer man "schiebt" den Verlust auf ein Attribut - analog zu den Zauberern) und die Wiedererlangung  solchermaßen aufgewandter Göttlicher Gunst erfordert einen besonderen, außergewöhnlichen Glaubensbeweis, eine Queste, einen Heiligen Krieg, den Massenselbstmord hunderter Gläubiger, um maximal 4 Punkte Göttliche Gunst zurückzuerlangen (dies nur einmal pro Jahreszeit).

Mit der neuen Gabe "Gesegnet von Gott <setze hier passenden Gott für diesen Priester ein>" erhöht sich das Maximum an Göttlicher Gunst des Priesters um + 2 Punkte Göttliche Gunst. Diesen Vorteil können nur Charaktere mit mindestens Rang 0 in der Priester-Laufbahn wählen.

Neben den oben skizzierten Regeln und der neuen Gabe sind natürlich noch weitere Gaben und Schwächen - insbesondere je nach Herkunft der Charaktere - denkbar.


Hinweis zur Balance-Findung:
Wer befürchtet, daß dann Charaktere mit Magier-Laufbahn und Priester-Laufbahn herumlaufen und nur noch Zauber und Wunder raushauen, daß man sich in D&D-like Fantasy und nicht mehr im Sword&Sorcery-Genre vorkommt, dem ist empfohlen die Laufbahnen Priester und Magier sich gegenseitig ausschließen zu lassen. Also entweder ein Charakter ist ein Priester, dann kann er kein Magier sein, oder umgekehrt.


Soweit meine Skizze einer neuen Hausregel, die Priester den Magiern gleichstellt.  Andere Möglichkeiten sind denkbar. Insbesondere wenn man BoL nicht auf Lemuria sondern in anderen Welten spielt, da dort Priester andere Rollen in der Spielwelt und anderen Stellenwert beim Problemlösen mittels Wundern haben könnten.

Über Kommentare und andere Ansätze für die Priester-Umsetzung in BoL würde ich mich sehr freuen.

Frank "Freßt PARSUULISCHES FEUER!" Falkenberg
(aka Zornhau, in Vertretung von Krongar, der gerade zum Auffrischen seiner Göttlichen Gunst in der Arena des Blutgottes ist)

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