Barbarians of Lemuria ist in seinem Ursprung ein englischsprachiges Rollenspiel. Entwickelt von Simon Washbourne hat sich eine aktive Gemeinschaft begeisterter Spieler im englischsprachigen Internet herausgebildet. In diesem Beitrag möchte ich einige der - neuerdings auch in diesem Blog in der Seitenspalte verlinkten - englischsprachigen BoL-Seiten (Foren, Gruppen, Blogs, usw.) kurz vorstellen, damit der Blick in die "Kristallkugel" des Internets etwas gezielter erfolgen kann.
Lords of Lemuria (Forum)
Dieses Forum ist das aktuell aktivste BoL-Forum in englischer Sprache. Es hat nahezu nahtlos die BoL-Yahoo-Group als Treffpunkt für Diskussionen, Projekte, Hausregeln usw. rund um BoL und die "Nachbarprodukte" wie Legends of Steel, Dogs of W.A.R., Barbarians of the Aftermath abgelöst.
Hier findet man teils sehr "uneinfache" Hausregelvorschläge, teils sehr findige wie die Übernahme von "Meisterschaften" aus HeroQuest/HeroWars nach BoL. - Daher kann ich empfehlen hier mal einen Blick und ein paar Stunden Lesezeit zu riskieren. Es lohnt sich.
Barbarians of Lemuria (Yahoo Group)
Bevor es irgendwelche dedizierten BoL-Foren gab, war diese Yahoo-Gruppe der zentrale Treffpunkt für all die BoL-Freunde, die mit dem BoL-Autoren Simon Washbourne direkten Austausch pflegen wollten. In alten Diskussionsthreads dort findet man noch einige der zur Legendary Edition, die ja die Grundlage der deutschen BoL-Ausgabe darstellt, von Seiten der Fans angeregten Regeländerungen bzw. -klarstellungen. Simon ist immer sehr aufgeschlossen für solche Anregungen seitens der Fans und hat somit BoL stark in die Richtung weiterentwickelt, welche den BoL-Fans - insbesondere denen in der Yahoo-Gruppe - am besten entsprach.
Auch wenn aktuell das Lords-of-Lemuria-Forum die Aktivität und die Aktiven(!) aus der Yahoo-Gruppe übernommen hat, so finden sich gerade in den älteren Threads und - mehr noch - in den Dateien der Yahoo-Gruppe viele nützliche Materialien für einen BoL-Freund. - Man sollte sich zumindest die "Files"-Rubrik genauer ansehen.
The Crimson Edda (Forum)
Manche Leute bekommen nichts mit. So auch der Betreiber dieses nagelneuen und noch sehr, sehr "leeren" BoL-Forums. Er hatte nämlich nicht mitbekommen, daß es mit Lords of Lemuria bereits ein sehr aktives BoL-Forum gab. Und so erstellte er für ALLE Spiele von Simon Washbourne eine Diskussionsplattform. Noch gibt es dort nicht viele Inhalte, aber wer The Crimson Edda unterstützen möchte, sollte dort einmal reinschauen - nicht zuletzt um Fragen zu anderen Spielen von Simon Washbourne zu stellen.
BoL auf RPG.net (Forum)
Das RPG.net-Forum ist ein riesiger Treffpunkt für viele Rollenspielinteressierte. Da ist es nur natürlich, daß auch BoL dort rege Aufmerksamkeit genießt. In vielen Threads zu solchen Themen (bzw. Such-"Tags") wie "Sword&Sorcery" wird BoL als ein glanzvoller Vertreter dieses Genres im Rollenspiel gepriesen.
Oben im Link ist der Tag "BoL" als Filter auf das riesige Thread-Gewimmel bei "Big Purple" angewandt. Man kann auch nach "Barbarians of Lemuria"-Tags oder ähnlichen suchen und wird fündig. - Gerade wegen der teils recht findigen, teils etwas exotischen Ideen, was man alles so mit BoL machen kann, lohnt sich ab und an ein Blick in die BoL-Threads auf RPG.net.
Dynasty Zero (Blog)
Dieser BoL-Blog bietet vermischte Themen zu BoL. Narmer, der Dynasty Zero betreibt, befaßt sich mit einer Fülle an Themen, die einen BoL-Fan auch interessieren könnten. Seine nur auf BoL bezogenen Artikel finden sich hier: BoL-Artikel bei Dynasty Zero.
Dort findet sich z.B. das klassische Conan-Abenteuer "The Tower of the Elephant" auf BoL übertragen.
Lair of the Evil DM (Blog)
Das ist der Blog von Jeff Mejia, dem Evil DM, der unter anderem für BoL das Erisa-Setting (die ehemalige "World of Broadsword") unter dem Titel Legends of Steel veröffentlicht hat. In seinem Blog findet sich "alles, was RICHTIGEN Männern Spaß macht", oder so. - Auf jeden Fall hat er einen Schwerpunkt bei Pulp-Stories, Pulp-Fantasy wie Sword&Sorcery-Fantasy und eben seine Rollenspielprodukte. Er tendiert dazu seine Settings für viele verschiedene Regelsysteme herauszubringen. So ist die oben erwähnte Welt Erisa als Legend of Steel für BoL, Savage Worlds, ZeFRS (das generische Regelsystem hinter dem alten TSR-Conan-Rollenspiel), 1PG/Broadsword verfügbar. - Aktuell arbeitet er an den Dicey Tales, Pulp-Action-Abenteuerbänden nach BoL-Regelsystem. Der erste soll Ende Februar erscheinen. Ich kann jedem BoL-Fan empfehlen immer mal wieder in Jeffs Blog reinzuschauen.
My Mother's a Hobgoblin (Blog)
In diesem Blog sind ein paar sehr interessante und praktisch brauchbare Inhalte für BoL zu finden. Mein Favorit: "An NPC for every day" - eine Sammlung von NSCs "von der Stange" für unterschiedliche Situationen und Gelegenheiten. So etwas kann man als Spielleiter immer gebrauchen. - Ich kann diesen aktuell nicht mehr sehr aktiven Blog wegen seiner BoL-Inhalte empfehlen. Einige davon werde ich als Anregung nutzen für ein paar zukünftige Artikel hier in diesem Amphitheater.
Strange Stones (Blog)
Neben allgemeinen Materialien für BoL und Labyrinth Lord finden sich auf diesem Blog zwei echte Glanzlichter: Zum einen das Entwicklungstagebuch von Barbarians of Heavy Metal, welches von Nathaniel, dem Entwickler von Barbarians of the Aftermath, bei Strange Stones geführt wird. Und zum anderen das mittel-amerikanische Fantasy-Setting Tlactoztlanwärmstens empfehlen.
The Scroll of Gnom-Bientus (Blog)
Hier gibt es noch wenige BoL-Inhalte, doch könnten das bald mehr werden. Ich verfolge hier ein wenig die Ideen des Bloggers zu "Twilight: 1634", einem Setting vom Typ "Twilight 2000 im 30-jährigen Krieg". Solche Ideen finde ich gerade auch für BoL goldrichtig - hier mit einem eher abenteuerlichen, heroischen Einschlag. Wie eine Mischung aus Sword&Sorcery mit Simplicius Simpilicissimus. - Bei diesem Blog bleibe ich erst einmal am Ball.
RPG Creatures (Blog)
Das ist eine GENIALE Sammlung von Kreaturen unterschiedlichster Art für Rollenspiele ebenso unterschiedlicher Art. Nicht ursprünglich für BoL konzipiert, bietet dieser Zoo eine große Auswahl an abenteuerlichen Kreaturen, die sich bei Lust und Bedarf schnell mit BoL-Spielwerten versehen läßt. Eine klare Empfehlung für jeden BoL-Spielleiter!
Soviel zu den neuen Links in der rechten Seitenspalte dieses Blogs.
Wer noch weitere solche oder andere Links zu BoL kennt und sie empfehlen möchte, der kann diese gerne mit ein paar Worten darüber, warum er sie empfehlen möchte, hier im Kommentarbereich oder im zu diesem Blog-Artikel gehörigen Thread im RSP-Blogs-Forum kund tun. So haben dann auch andere "Barbarians" etwas von diesen Internet-Fundstücken.
Viel Spaß beim Lesen in den obigen BoL-Quellen!
Frank "Freßt PARSUULISCHES FEUER!" Falkenberg
(aka Zornhau, in Vertretung von Krongar, der sich im Gefilde des Evil DMs die drallen Schätzchen eroberte und nun alle Hände voll zu tun hat)
Montag, 31. Januar 2011
Mittwoch, 26. Januar 2011
BoL-Magie - Die Freiheit im Griff?
Diese Freiheit des Magie-Systems hat einen Preis. Der Preis ist die Unbestimmtheit. Sowohl Effekte, als auch sonstige Randbedingungen von Zaubern sind mit dem Spielleiter frei "aushandelbar". Und dieses Aushandeln ist normalerweise von Zauber zu Zauber erneut notwendig.
Das BoL-Regelwerk bietet ein paar Beispielzauber, jedoch nur als Grundlage für das Aushandeln in einer BoL-Spielrunde, als Anhaltspunkte, wie ein Zauber nach BoL-Magie-Regeln aussehen könnte.
Man kann natürlich immer für seinen Zauberer nach und nach die ausgehandelten Eigenschaften eines Zaubers notieren, um ihn dann identisch wieder und wieder einsetzen zu können. Damit würde man die in anderen Systemen von vorneherein vorgegebenen Spruchlisten nachbauen. Und das ist nicht der Sinn, den die Magie-Regeln von BoL nach meinem Eindruck verfolgen.
Magie in Sword&Sorcery SOLL unwägbar, unvorhersehbar, mysteriös und unzuverlässig sein. - Feste Spruchlisten erleichtern zwar die Handhabe von Zaubern und deren Eigenschaften, doch machen sie die Magie allzu berechenbar, allzu zuverlässig, allzu wiederholend. - Und in Sword&Sorcery-Heldengeschichten will niemand in jedem Kampf, in jeder Kampfrunde den Zauberer immer dieselben "bewährten" Zauber anwenden sehen! Das wäre nicht mysteriös, sondern langweilig.
Nach meiner Auffassung ist die Intention bei BoL-Magieanwendung, daß jeder Zauber etwas Neues, Einzigartiges ist, dessen mysteriöse Eigenschaften, dessen einmalige, nie dagewesene Effekte und Randbedingungen die gespielte Sword&Sorcery-Geschichte bereichert. - Daher ist jeder Spieler eines Magiers angehalten stimmungsvolle, die Geschichte bereichernde, einmalige, einzigartige Zauber zu ersinnen. Langweilige, sich wiederholende Magie gibt es in anderen Rollenspielen genug!
Um welche Zauber-Eigenschaften geht es denn?
Andere Rollenspiele definieren für einen Zauber gewisse Eigenschaften (in Spielwerten) wie etwa:
- Der Effekt, den der Zauber haben soll (Wirkung),
- die Voraussetzungen, die erfüllt sein müssen, um den Zauber zu wirken (Zauberbedingungen)
- die Zeit, die der Zauber bis zum Eintritt der Wirkung benötigt (Zauberdauer),
- die Zeit, die der Zauber-Effekt wirksam bleibt (Wirkungsdauer),
- der Umfang dessen, was durch den Zauber-Effekt betroffen ist (Wirkungsbereich),
- die Komplexität des Zaubers bzw. ihn zu wirken (Schwierigkeit),
- die Kosten an Magie-Resource (Arkane Macht), um den Zauber zu wirken.
Welche Zaubereigenschaften gibt es bei BoL?
Bei BoL werden Zauber in vier Kategorien eingeteilt:
- Gebrauchszauber (Zauber "nullter" Ordnung)
- Zauber erster Ordnung
- Zauber zweiter Ordnung
- Zauber dritter Ordnung
Alle anderen Eigenschaften eines Zaubers sind "Verhandlungssache". Das bedeutet, daß die genaue Wirkung (Was soll passieren?), der Wirkungsbereich (Wer oder was ist alles betroffen? Enthält auch die Reichweite, in der noch etwas betroffen werden kann.) und die Wirkungsdauer (Wie lange hält die Wirkung an?) jedes Mal aufs Neue frei ausgehandelt werden müssen. - Die Zauberdauer liegt in der Wahl der Zauberbedingungen meist klar genug fest.
Wie geht man beim Aushandeln der Zaubereigenschaften vor?
Es hilft dabei erst einmal die Beispiele und Erläuterungen im BoL-Regelbuch zu betrachten. Daher gehe ich im Folgenden die vier Ordnungen an Zaubern mit ihren besonderen Eigenschaften eng am Regelbuch durch. Ich schaue die Beispiele an und geben diesen die obigen Zauber-Eigenschaften mit Werten nach meinem Bauchgefühl. Dieses wird mit der Übung verläßlicher, schneller in der Praxis einer laufenden Spielsitzung einzusetzen und ermöglicht es meine Sicht auf Stimmigkeit der Magie in Sword&Sorcery allgemein und in BoL im Speziellen umzusetzen.
GEBRAUCHSZAUBER
Die folgenden Beispiele sind aus dem BoL-Buch bei Gebrauchszaubern gelistet. Die relevanten Eigenschaften habe ich nach meinem Gefühl und Gutdünken hinzugefügt, ganz so, wie ich es mitten im Spielgeschehen handhaben würde.
Wirkung: für kurze Zeit Licht herbeizaubern
Wirkungsbereich: nicht mehr als eine Laterne hergibt
Wirkungsdauer: kurze Zeit, wenige Minuten
Wirkung: für kurze Zeit die leisen Geräusche entfernten Gelächters herbeizaubern
Wirkungsbereich: nähere Umgebung des Zauberers, eventuell ein benachbarter Raum oder Korridor
Wirkungsdauer: kurze Zeit, wenige Minuten
Wirkung: einen Funken erzeugen, um ein Feuer zu entfachen
Wirkungsbereich: lokal, der Talisman, der den Funken schlägt
Wirkungsdauer: einen Augenblick
Wirkung: einen gewöhnlichen Gegenstand reparieren
Wirkungsbereich: ein gewöhnlicher Gegenstand bis zur Größe eines Handkarrens
Wirkungsdauer: permanent, falls gewünscht - es könnte ja auch sinnvoll sein den Effekt nur für kurze Zeit, wenige Minuten, zu bekommen.
Wirkung: einen Krug Bier sauer werden lassen
Wirkungsbereich: nicht mehr als eine Laterne hergibt
Wirkungsdauer: permanent, falls gewünscht - es könnte ja auch sinnvoll sein den Effekt nur für kurze Zeit, wenige Minuten, zu bekommen.
Wirkung: eine nur für sehr kurze Zeit bestehende Illusion eines gewöhnlichen Gegenstands erschaffen
Wirkungsbereich: das Volumen des illusionären Gegenstandes, maximal bis zur Größe eines Handkarrens
Wirkungsdauer: sehr kurze Zeit, ein, zwei Minuten
Wirkung: eine Münze verschwinden lassen
Wirkungsbereich: die Münze
Wirkungsdauer: permanent, falls gewünscht - es könnte ja auch sinnvoll sein den Effekt nur für kurze Zeit, wenige Minuten, zu bekommen.
Wirkung: ein Seil eine Schlossmauer empor kriechen lassen
Wirkungsbereich: Das Seil darf sich maximal 10 Seillängen vom Zauberer fortbewegen
Wirkungsdauer: permanent, falls gewünscht - es könnte ja auch sinnvoll sein den Effekt nur für kurze Zeit, wenige Minuten, zu bekommen.
Wirkung: eine Wache mit einem illusionären Geräusch ablenken
Wirkungsbereich: die eine Wache
Wirkungsdauer: ein, zwei Kampfrunden, mehr nicht
Zauber-Eigenschaften von Gebrauchszaubern im Überblick:
Wirkung ist bei allen Gebrauchszaubern zwar vielfältig, aber doch eher von geringer Mächtigkeit.
Wirkungsbereich ist knapp bemessen - eine Person, ein Objekt (nicht zu groß), ein Raum, eine kleine Fläche, ein Funken, ein Lichtkegel, usw.
Wirkungsdauer geht von einem Augenblick (einer Kampfrunde) über sehr kurze Zeit (1-2 Minuten), kurze Zeit (wenige Minuten) bis permanent (falls der Zauberer das überhaupt wünscht).
Zauberdauer ist bei allen Gebrauchszaubern nicht mehr als eine Aktion in einer Kampfrunde, wenige Sekunden.
ZAUBER ERSTER ORDNUNG
Die folgenden Beispiele sind aus dem BoL-Buch bei Zaubern erster Ordnung und bei den Beispielzaubern erster Ordnung gelistet. Die relevanten Eigenschaften habe ich nach meinem Gefühl und Gutdünken hinzugefügt, ganz so, wie ich es mitten im Spielgeschehen handhaben würde. Anders als die Gebrauchszauber, die mal eben mit einem "Fingerschnippsen" zu bewerkstelligen sind, handelt es sich bei Zaubern erster Ordnung schon um wirkungsmächtige Effekte, die zwar mitten im Abenteuer den anderen Charakteren nicht die Show stehen werden, die aber andererseits auch keine Kleinigkeit sind. Sie sind auf Nützlichkeit beim Problembewältigen ausgelegt, bieten aber noch nicht die übermenschliche Macht, welche höhere Ordnungen an Zaubern verleihen können.
Bewertungskriterium für die Wirkung:
Könnte das ein jeder Bürger Lemurias mit der richtigen Ausbildung und Ausrüstung irgendwie hinbekommen? Falls ja, dann ist es noch ein Zauber erster Ordnung.
Wirkung: Schwebezauber, um an der Wand einer Klippe entlang zu schweben
Wirkungsbereich: eine Person, meist der Zauberer selbst
Wirkungsdauer: einige Zeit, einige Minuten bis eine halbe oder ganze Stunde
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.)
Wirkung: Schadenszauber, fügt dem Ziel 1W6 Punkte Lebensblut an Schaden zu
Wirkungsbereich: ein Ziel (Objekt oder Kreatur)
Wirkungsdauer: sofort (d.h. nur ein "einschüssiger" Zauber, dafür trifft der automatisch) oder, wenn man meint, daß man hier auch länger "Blitze des Verderbens" schleudern können soll, wenige Kampfrunden z.B. 1W6 plus Rang in der Magier-Laufbahn an Kampfrunden (wobei ich hier erwarten würde, daß jede Kampfrunde eine Art Trefferwurf, z.B. mittels Fernkampf, notwendig ist, um den magischen Schaden zu verursachen)
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.)
Beeinflussen (Beispielzauber erster Ordnung)
Wirkung: Magier unterwirft das Ziel des Zaubers seinem Willen, dieses muß gehorchen, doch nur seiner "Natur" entsprechend. Keine totale Gedankenkontrolle.
Wirkungsbereich: ein denkendes, fühlendes Wesen (keine Konstrukte, Untoten, Tiere)
Wirkungsdauer: einige Zeit, einige Minuten bis eine halbe oder ganze Stunde
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.)
Böser Blick (Beispielzauber erster Ordnung)
Wirkung: Opfer bekommt eine Schwäche angehext
Wirkungsbereich: ein Wesen
Wirkungsdauer: halber Tag, oder bis zum nächsten Sonnenaufgang oder bis zum nächsten Sonnenuntergang
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.), dieser Zauber braucht immer die Bedingung Sichtline (hat aber keinen Effekt auf die Zauberdauer)
Gegenstand herbeizaubern (Beispielzauber erster Ordnung)
Wirkung: Herbeizaubern eines kleinen, gewöhnlichen Gegenstands – ein Stück Seil, ein Werkzeug, eine Waffe, Kleidung oder auch eine Flasche Wein oder Wasser.
Wirkungsbereich: ein Gegenstand
Wirkungsdauer: permanent, falls gewünscht - es könnte ja auch sinnvoll sein den Effekt nur für einige Zeit, einige Minuten bis eine halbe oder ganze Stunde, zu bekommen.
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.), da hier normalerweise die Bedingung Zauberdauer anfällt, mindestens 1W6 mal 30 Minuten, hinzu kommen dann noch die Zeitbedarfe eventueller weiterer Bedingungen
Schuppenhaut (Beispielzauber erster Ordnung)
Wirkung: Die Haut des Magiers wird hart und schuppig und bietet Rüstungsschutz 1W6(4)
Wirkungsbereich: der Magier selbst
Wirkungsdauer: einige Zeit, einige Minuten bis eine halbe oder ganze Stunde
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.), da hier normalerweise die Bedingung Besonderer Gegenstand anfällt, die Zeit zum Auftreiben eines Stückes schuppiger Echsenhaut (der vorausschauend planende Magier hat solche Materialien stets im Gepäck), hinzu kommen dann noch die Zeitbedarfe eventueller weiterer Bedingungen
Tier rufen (Beispielzauber erster Ordnung)
Wirkung: Herbeirufen eines lokal üblicherweise zu findenden Tieres, bis zur Größe Sehr Groß; es folgt den im vom Zauberer auferlegten Befehlen, bis es den erteilten Auftrag erfüllt hat
Wirkungsbereich: ein Tier in der örtlichen Umgebung (Stadtviertel, Wald, Flußufer, usw.), den Rang des Magiers +1 in Meilen Radius
Wirkungsdauer: solange, bis der erteilte Auftrag erfüllt wurde, maximal einen Tag lang.
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.), da hier normalerweise die Bedingung Zauberdauer anfällt, mindestens 1W6 mal 30 Minuten, hinzu kommen dann noch die Zeitbedarfe eventueller weiterer Bedingungen
Unbemerkt wandeln (Beispielzauber erster Ordnung)
Wirkung: Der Magier wird nicht bemerkt, andere Personen nehmen ihn nicht zur Kenntnis, ohne daß er direkt unsichtbar wäre; er geht einfach in der Szenerie auf.
Wirkungsbereich: der Magier selbst
Wirkungsdauer: einige Zeit, einige Minuten bis eine halbe oder ganze Stunde
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.)
Zauber-Eigenschaften von Zaubern erster Ordnung im Überblick:
Wirkung ist bei allen Zaubern erster Ordnung so mächtig, wie das, was ein trainierter, ausgerüsteter Normal-Lemurier bewältigen könnte - nur eben oft schneller, einfacher und ohne eigenes Training möglich.
Wirkungsbereich ist nur unwesentlich größer als bei Gebrauchszaubern, eine Person, oft der Magier selbst, oder eine andere Art Kreatur/Tier, der Einflußbereich ist aber größer (Tier Rufen)
Wirkungsdauer geht von einem Augenblick (einer Kampfrunde) über einige Zeit (einige Minuten bis halbe oder ganze Stunde), einen halben Tag, einen Tag bis permanent (falls der Zauberer das überhaupt wünscht).
Zauberdauer hängt von den Zauberbedingungen ab und ist additiv für jede gewählte Bedingung:
- Besonderer Gegenstand: Kann von einem einstündigen Besuch auf dem Basar bis zu einer kurzen Reise von mehreren Tagen dauern.
- Besondere Kenntnisse: Die langwierigen Nachforschungen dauern einen Tag bis eine Woche
- Materialien mit Bezug zum Ziel: Die Beschaffung kann von sofort (bei einem in Griffweite verfügbaren Ziel des Zaubers) bis Wochen, Monate, gar Jahre dauern
- Offensichtliche Ausführungsweise: hat keinen Einfluß auf die Zauberdauer
- Rituelle Reinigung: mehrere Stunden
- Sichtlinie: hat keinen Einfluß auf die Zauberdauer
- Wunden: haben keinen merklichen Einfluß auf die Zauberdauer - maximal eine Kampfrunde
- Zauberdauer: 1W6 mal 30 Minuten - hier ist nur strikt das rituelle Aufsagen der Formeln mit Zauberdauer gemeint. Alle anderen "Vorarbeiten", die andere Bedingungen an Zeitbedarf haben, werden hier noch zusätzlich fällig.
- Zur rechten Stunde: von wenigen Augenblicken (wenn es eh kurz vor der rechten Stunde ist) bis knapp 24 Stunden (wenn man warten muß, ungünstigstenfalls fast einen Tag lang)
ZAUBER ZWEITER ORDNUNG
Die folgenden Beispiele sind aus dem BoL-Buch bei Zaubern zweiter Ordnung und bei den Beispielzaubern zweiter Ordnung gelistet. Die relevanten Eigenschaften habe ich nach meinem Gefühl und Gutdünken hinzugefügt, ganz so, wie ich es mitten im Spielgeschehen handhaben würde. Anders als die Zauber erster Ordnung, deren Effekte ein Experte mit den richtigen Werkzeugen auch ähnlich bewirken könnte, sind die Zauber zweiter Ordnung definitiv jenseits dessen, was ein normaler Bewohner Lemurias alleine hinbekommen kann. Da hier oftmals sehr umfangreiche, zeitaufwendige und daher für eine Spielsitzung viel zu langatmige Vorbereitungen fällig sind, empfiehlt es sich diese Vorbereitungen für Zauber zweiter Ordnung in der Zeit zwischen den Abenteuern zu machen - und dafür fleißig seine Schätze zu verschleudern - uralte Folianten, seltene Zutanten und Opfertiere sind nicht billig!
Bewertungskriterium für die Wirkung:
Ist der gewünschte Effekt mächtiger als alles, was ein ausgebildeter Experte mit dem passenden Gerät an einem guten Tag hinbekäme, aber noch nicht so mächtig, daß ganz Lemuria davon erschüttert würde (das wäre dritte Ordnung)? Falls ja, dann ist es ein Zauber zweiter Ordnung.
Wirkung: Mauernbrecherzauber, um ein ganzes Gebäude dem Erdboden gleich zu machen
Wirkungsbereich: ein Gebäude bis zur Größe eines Palastes, aber keine legendären Bauwerke!
Wirkungsdauer: permanent - kaputt ist kaputt
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.)
Wirkung: Formwandlungszauber, um mächtige Krieger in quiekende Uzegs zu verwandeln
Wirkungsbereich: eine Gruppe von einem Dutzend Krieger-Gesindel, oder ein bis zwei Handlanger oder ein Held/Schurke
Wirkungsdauer: permanent, falls gewünscht - es könnte ja auch sinnvoll sein den Effekt nur für einige Zeit, einige Minuten bis eine halbe oder ganze Stunde, zu bekommen.
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.)
Beherrschen (Beispielzauber zweiter Ordnung)
Wirkung: Ein Opfer wird vollständig unter den Willen des Magiers gezwungen.
Wirkungsbereich: ein denkendes, fühlendes Wesen
Wirkungsdauer: einige Tage bis mehrere Wochen
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.), da hier normalerweise die Bedingung Seltene Zutaten anfällt, vorab noch 1W6 Wochen zur Beschaffung persönlicher Besitztümer, Haare usw. des vorgesehenen Opfers; hinzu kommen dann noch die Zeitbedarfe eventueller weiterer Bedingungen
Mächtiges Tier rufen (Beispielzauber zweiter Ordnung)
Wirkung: Herbeirufen eines lokal üblicherweise zu findenden Tieres, bis zur Größe Sehr Groß; es folgt den im vom Zauberer auferlegten Befehlen, bis es den erteilten Auftrag erfüllt hat
Wirkungsbereich: ein Tier in der örtlichen Umgebung (Stadtviertel, Wald, Flußufer, usw.), den Rang des Magiers +1 mal 10 Meilen Radius
Wirkungsdauer: solange, bis der erteilte Auftrag erfüllt wurde, maximal einige Wochen lang.
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.), da hier normalerweise die Bedingung Zauberdauer anfällt, mindestens 2W6 Stunden, und da ebenfalls oft die Bedingung Seltene Zutaten anfällt, vorab noch 1W6 Wochen zu deren Beschaffung; hinzu kommen dann noch die Zeitbedarfe eventueller weiterer Bedingungen
Schreckensschiff (Beispielzauber zweiter Ordnung)
Wirkung: Eine versunkene Galeere samt untoter Besatzung wird beschworen und unter die Kontrolle des Zauberers gebracht.
Wirkungsbereich: ein großes Gewässer, in welchem Galeeren samt Besatzung untergegangen sind
Wirkungsdauer: einige Wochen lang - oder auch permanent, bis die Galeere versenkt wird
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.)
Zauber-Eigenschaften von Zaubern zweiter Ordnung im Überblick:
Wirkung ist bei allen Zaubern der zweiten Ordnung ganz klar deutlich mächtiger als alles Menschenmögliche.
Wirkungsbereich ist deutlich größer als bei Zaubern erster Ordnung - eine oder mehrere Personen, besondere, oft gigantische Kreaturen, weiter Einflußbereich (Teleportieren, magisches Belauschen über viele Meilen hinweg)
Wirkungsdauer geht von einem Augenblick (einer Kampfrunde) über einige Tage bis mehrere Wochen bis hin zu permanent (falls der Zauberer das überhaupt wünscht).
Zauberdauer hängt von den Zauberbedingungen ab und ist additiv für jede gewählte Bedingung:
- Besonderer Gegenstand: Allein die Beschaffung der hier notwendigen seltenen Gegenstände stellt schon ein legendäres Abenteuer für sich dar, welches viele Wochen oder Monate dauern kann.
- Dauerhafter Fokus: Die langwierigen Tätowierungen und rituellen Vernarbungen dauern einen Tag bis eine Woche
- Materialien mit Bezug zum Ziel: Die Beschaffung kann von sofort (bei einem in Griffweite verfügbaren Ziel des Zaubers) bis Wochen, Monate, gar Jahre dauern
- Mondzyklus: von wenigen Augenblicken (wenn es eh kurz vor der rechten Phase des Mondes ist) bis zu einem Monat (wenn man warten muß, weil man die letzte rechte Phase des Mondes verpaßt hat)
- Wunden: haben keinen merklichen Einfluß auf die Zauberdauer - maximal eine Kampfrunde
- Prüfung der Leidensfähigkeit: Der Zauberer muss 2W6 Tage lang fasten.
- Rituelles Opfer: mehrere Stunden dauernde Opferzeremonie
- Seltene Zutaten: Hier ist eine Expedition von 1W6 Wochen Dauer (und größere Schatzmengen an Investition) notwendig, um diese Zutaten zu erlangen.
- Zauberdauer: 2W6 Stunden - hier ist nur strikt das rituelle Aufsagen der Formeln mit Zauberdauer gemeint. Alle anderen "Vorarbeiten", die andere Bedingungen an Zeitbedarf haben, werden hier noch zusätzlich fällig
ZAUBER DRITTER ORDNUNG
Solche Zauber sind in jeder BoL-Kampagne sehr selten. Die folgenden Beispiele sind aus dem BoL-Buch bei Zaubern dritter Ordnung und bei den Beispielzaubern dritter Ordnung gelistet. Die relevanten Eigenschaften habe ich nach meinem Gefühl und Gutdünken hinzugefügt, ganz so, wie ich es mitten im Spielgeschehen handhaben würde. Zauber dritter Ordnung sind ERDERSCHÜTTERNDE Magie!
Bewertungskriterium für die Wirkung:
Stellt der gewünschte Effekt eine Art erderschütternder, Landstriche entvölkernder, krass übermächtiger Magie dar? Falls ja, dann ist es ein Zauber dritter Ordnung.
Wirkung: Naturkatastrophen auslösen - Erdbeben, Vulkanausbrüche, Flutwellen, Buschbrände, Eisstürme, usw.
Wirkungsbereich: ganze Landstriche
Wirkungsdauer: mehrere Stunden bis mehrere Wochen für den Effekt - die Schäden: Permanent
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.)
Wirkung: Über Generationen wirksam bleibender Fluch
Wirkungsbereich: ganze Blutlinien, ganze Landstriche
Wirkungsdauer: Jahrzehnte bis Jahrhunderte
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.)
Todessieche (Beispielzauber zweiter Ordnung)
Wirkung: Seuchenfluch, der drei Viertel der Bewohner einer Stadt krank macht, wobei ein Viertel der Stadtbewohner daran sterben.
Wirkungsbereich: eine Stadt
Wirkungsdauer: eine Woche
Zauberdauer: je nach Zauberbedingungen (s.u.), normalerweise erfordern solche Flüche ein rituelles Opfer einer schönen Jungfrau - üblicherweise einer Prinzessin, welche erst einmal beschafft werden muß; hinzu kommen dann noch die Zeitbedarfe eventueller weiterer Bedingungen
Zauber-Eigenschaften von Zaubern dritter Ordnung im Überblick:
Wirkung ist bei allen Zaubern der dritten Ordnung ganz klar erderschütternde, krass übermächtige Magie!
Wirkungsbereich eine Stadt, ein Landstrich, ein Gewässer, ein Meer, ganze Blutlinien über Generationen hinweg
Wirkungsdauer geht von wenigen Minuten (Erdbeben) über Jahre, Jahrzehnte, Jahrhunderte bis hin zu permanent (falls der Zauberer das überhaupt wünscht; oft sind die Auswirkungen der direkten Effekte dann durchaus unumkehrbar permanent).
Zauberdauer hängt von den Zauberbedingungen ab und ist additiv für jede gewählte Bedingung:
- Dämonische Verwandlung: Kann man als spontan, augenblicklich passierend umsetzen, oder eine Art dämonischer Verpuppungsphase von mehreren Tagen bis mehreren Jahren vorsehen.
- Ort der Macht: Diesen aufzuspüren und dann dorthin zu reisen, wo man den Zauber dritter Ordnung wirken kann, ist sehr schwierig, sehr gefährlich und erfordert eine ganze Reihe legendärer Abenteuer! (Gemeinhin eine ganze BoL-Kampagne.)
- Wunden: haben keinen merklichen Einfluß auf die Zauberdauer - maximal eine Kampfrunde
- Prüfung der Leidensfähigkeit: Der Zauberer muss sich über viele Tage oder Wochen rituell verstümmeln, martern lassen, etc.
- Rituelles Opfer: mehrere Stunden dauernde Opferzeremonie, bei der ein besonders schwer zu beschaffendes Opfer, meist ein Menschenopfer, gemacht wird - die Beschaffung kann länger dauern und sogar vom Format eines legendären Abenteuers sein (wenn nicht der opfernde Zauberer so ein verdorbener Schurke wäre, dem die Helden das Jungfrauenopfern verleiden wollen!).
- Die Sterne stehen richtig!: Der Zauber kann nur ausgeführt werden, wenn die relevanten Sterne und Planeten in eine ganz bestimmte, seltene Konstellation getreten sind. - Wartezeit bis die Sterne richtig stehen: Jahre, Jahrzehnte, Jahrhunderte, Jahrtausende! Dies sind solche "einmal im Leben"-Zauber - vorausgesetzt, daß niemand das Leben vor Eintritt der Sternenkonstellation rücksichtsloserweise zu beenden sucht.
BoL-Magie im Griff?
Ich habe mich oben bemüht mit dem im BoL-Regelwerk gegebenen Material und spielleitertypischem "Bauchgefühl" beispielhaft zusammenzustellen, wie man einen Griff an die "ungeregelten Freiheitsgrade" der Magie bei BoL bekommen kann.
Andere Regelwerk bieten "Konstruktions-Regeln" für Zauber an, nach denen man Punktewertigkeiten für jeden Parameter eines Zaubers genau ausrechnen kann. - BoL geht da einen anderen Weg. BoL legt die Verantwortung für die Stimmigkeit der Magie, der magischen Effekte in all ihren Parametern, Randbedingungen, Zauber-Eigenschaften in die Hände der Spielenden.
BoL fordert von Spieler und Spielleiter ein GEMEINSAMES Interesse die Magie nach den typischen Versatzstücken und in der typischen Stimmung der Sword&Sorcery-Magie zu halten. Dann kommen auch keine endlos oft wiederholten "Magic Missile"-Zauber in BoL-Runden auf.
Ich freue mich über Eure Kommentare. Für weitergehende Diskussionen schaut einfach mal in den zu diesem Blog-Artikel gehörigen Thread im RSP-Blogs-Forum und in das BoL-Unterforum bei den Blutschwertern.
Frank "Freßt PARSUULISCHES FEUER!" Falkenberg
(aka Zornhau, in Vertretung von Krongar, der sich in Uzeg-Gestalt gerade mit dem Laufrad im Hamsterkäfig anfreundet)
Montag, 17. Januar 2011
Barbarians of Necropolis
Wie schon von der Seifenkiste herab angekündigt, gibt es eine interessante BoL-Conversion des Settings Necropolis 2350.
Dieses von Triple Ace Games für das Savage-Worlds-Regelsystem entwickelte Military-Sci-Fi-Horror-Setting wurde von Joachim Leibhammer auf das BoL-Regelwerk konvertiert.
Moritz hostet das Conversion-Dokument hier. - Nicht wundern, die Conversion verwendet das deutsche Necropolis-2350-Settinbuch und die englische Fassung der BoL-Regeln. (Mein frommer Wunsch: Der Autor möge sich das EXZELLENTE deutsche BoL-Buch zulegen und seine Conversion durchgängig auf Deutsch umsetzen.)
Einen Spielbericht zur Praxis dieser interessanten Necropolis-BoL-Conversion findet man im Tanelorn-Forum unter: Barbarians of Necropolis oder die Rettung von Padre Domingo.
BoL hat enormes Potential auf Regelseite auch jenseits von LEMURIA in anderen Settings, anderen Welten, anderen Genres eingesetzt zu werden. In Bälde wird es hier auf diesem BoL-Blog noch einiges mehr zu Conversions anderer Settings auf das "barbarisch leichtgängige" BoL-Regelsystem zu lesen geben.
Frank "Freßt PARSUULISCHES FEUER!" Falkenberg
(aka Zornhau, in Vertretung von Krongar, der noch auf der Seifenkiste steht)
Dieses von Triple Ace Games für das Savage-Worlds-Regelsystem entwickelte Military-Sci-Fi-Horror-Setting wurde von Joachim Leibhammer auf das BoL-Regelwerk konvertiert.
Moritz hostet das Conversion-Dokument hier. - Nicht wundern, die Conversion verwendet das deutsche Necropolis-2350-Settinbuch und die englische Fassung der BoL-Regeln. (Mein frommer Wunsch: Der Autor möge sich das EXZELLENTE deutsche BoL-Buch zulegen und seine Conversion durchgängig auf Deutsch umsetzen.)
Einen Spielbericht zur Praxis dieser interessanten Necropolis-BoL-Conversion findet man im Tanelorn-Forum unter: Barbarians of Necropolis oder die Rettung von Padre Domingo.
BoL hat enormes Potential auf Regelseite auch jenseits von LEMURIA in anderen Settings, anderen Welten, anderen Genres eingesetzt zu werden. In Bälde wird es hier auf diesem BoL-Blog noch einiges mehr zu Conversions anderer Settings auf das "barbarisch leichtgängige" BoL-Regelsystem zu lesen geben.
Frank "Freßt PARSUULISCHES FEUER!" Falkenberg
(aka Zornhau, in Vertretung von Krongar, der noch auf der Seifenkiste steht)
Freitag, 31. Dezember 2010
Fan-Charakterbogen für Barbarians of Lemuria!
Schön, dass auch in den diversen Foren Freunde des "metallenen Rollenspiels" sitzen - so hatte ich im Dungeonslayers-Forum in der letzten Zeit zwei nette PM-Wechsel von Dungeonslayers-Fans, die auf BoL aufmerksam geworden sind und sofort zugegriffen und sich verliebt haben.
Der User "Schwermetall" war sogar so nett, uns für diesen Blog seinen leicht modifizierten Charakterbogen zu überlassen. Ladet ihn euch sofort hier herunter, schnappt euch Chips, Cola, Schwerter und Lendenschürze - und auf mit euch nach Lemuria!
Viel Spaß und einen guten Rutsch!
Freitag, 17. Dezember 2010
Mehr Macht den Priestern?
Sind die Priester nach den BoL-Regeln mächtig genug?
Diese Frage kam ab und an bei manchen BoL-Regeldiskussionen auf, weshalb ich sie hier etwas beleuchten möchte.
Dazu möchte ich erst einmal die "historische" BoL-Regel für priesterliche Wunder vorstellen. Diese Priester-Regeln entsprechen dem Stand der BoL Revised Edition von Anfang 2009.
Die alte Priester-Regel der BoL-Revised Edition
Ein Priester kann seinen Rang in der Priester-Laufbahn +1 Wunder wirken, bevor er wieder zurück zum Tempel muß um mit Kulthandlungen seine göttliche Wundermacht wieder "aufzuladen". Somit kann ein Priester 0 genau 1 Wunder, ein Priester 5 kann 6 Wunder wirken, bis er wieder zum "Ommen" gehen muß.
Beim Wunderwirken beschreibt der Priester-Spieler, welchen wundersamen Effekt er per Gebet erzeugen möchte. Dieser wird wie bei den Magiern betrachtet, die Ordnung des Effekts festgestellt und damit auch die Abzüge auf den Wurf auf Verstand + Priester-Laufbahn gegen den Standard-Zielwert 9 bestimmt. Priester, die innerhalb ihres Tempels Wunder wirken, erhalten +1 auf den Wurf.
Hauptunterschied zur Magier-Zauberei: Wunder haben KEINE Zauberbedingungen und erfordern KEINE Punkte Arkaner Macht.
Und da jeder Gott sein eigenes "Fachgebiet", seine Domäne an Zuständigkeiten, hat, bekommt ein Priester noch für ein Wunder innerhalb der Domäne einen zusätzlichen Würfel auf seinen Wurf (wie einen Gaben-Würfel zu behandeln). - Ruft ein Priester von Tharungozoth, dem Schlächter, seinen Gott an um einen ganzen Landstrich durch die wilden Geisterkrieger des Gottes in einem Blutbad unvorstellbaren Ausmaßes über Nacht entvölkern zu lassen (ein Wunder 3. Ordnung, weil tausende Tote verursacht werden sollen), so darf er dazu sogar noch einen Gaben-Würfel einsetzen. Wie nett, nicht wahr?
Probleme mit der alten Priester-Regel
Wunder sind also "anforderungslos" und "kostenlos". Somit sind sie schneller als Zauber zu wirken, weil der Priester eben einfach spontan sagen kann "Jetzt will ich diese Stadt in einem Erdbeben untergehen sehen. Mein Gott ist auf meiner Seite und der wird das schon richten." - Keine Zauberanforderungen, keine vorgeschalteten Rituale, die ein gegnerischer Schwertschwinger abrupt unterbrechen könnte. Göttliches Strafgericht im Rundum-Sorglos-Paket. Je nach Rang des Priesters ein bis sechs Mal hintereinander. Das reißt schon ordentlich was.
Und die Wunder-Anwendung ist risikolos. Entweder klappt das Wunder (d.h. der Wurf) oder nicht. Wenn nicht, dann passiert nichts Schlimmes und es gehen keine Resourcen wie Arkane Macht, keine Opfertiere oder Opfer-Jungfrauen, usw. verloren.
Diese alte Regel wurde in der BoL-Yahoo-Group oft kritisiert. Damit waren die Priester de facto mächtiger als die Magier ohne all die vielen Schwächen und das Geraffel mit der knappen Resource Arkane Macht. Powergaming at it's best: Man nehme Priester 3, Magier 1, Alchemist 0 bei Spielbeginn. Damit reißt man ordentlich was.
Die Priester-Regelung der Legendary Edition
Simon Washbourne hatte ein Einsehen in die Klagen und ersann eine neue Priester-Regel, die mit der Legendary Edition, der Regelfassung, die auch der deutschen BoL-Ausgabe zugrunde liegt, erstmals veröffentlicht wurde. (In anderen auf BoL Revised Edition basierenden Spielen wie Legends of Steel von Jeff Mejia ist hingegen noch die alte Priesterregelung enthalten.)
In der neuen, offiziellen Regel können die Priester nur ab und an einen kleinen Vorteil für eine einzige Aktion - einen Gaben-Würfel für sich oder Verbündete, einen Schwäche-Würfel für ihre Gegner - bewirken. Das ist, verglichen mit der Macht auch nur eines Zaubers niedriger Ordnung, ein kaum bemerkenswerter Effekt.
Die neue Regelung "nerfte" die Priester deutlich. Keine Rundum-Sorglos-Overkill-Pakete mehr. Das entspräche ja auch nicht den Genre-Konventionen der Sword&Sorcery. - Priester haben aus sich heraus in den literarischen Vorlagen meist KEINE übernatürlichen Kräfte. Doch sind die Priester oftmals auch gleichzeitig Zauberer und beziehen somit ihre übernatürliche Macht aus zauberischer Quelle.
In soweit ist die neue, deutlich abgeschwächte Wundermacht-Regel durchaus konform zu den Genre-Konventionen der Sword&Sorcery-Fantasy und vermeidet die nach der alten Regel wirklich deutlich übermächtigen Overkill-Charaktere.
Doch nicht alle sind mit dieser neuen, offiziellen Regel für die Priester zufrieden. Manchen ist das wiederum zu wenig "Power" für die Wunderwirker. - Wie man es macht, es wird nie allen recht zu machen sein.
Aber für eigene Anpassungen gibt es ja das bewährte Mittel der Hausregel.
Eine Hausregel für Priester und ihr Wunderwirken
In den meisten Settings, die ich mit BoL bespiele, verwende ich nur die im Grundregelwerk aufgeführte, mindermächtige Wundereffekte ermöglichende Priester-Regel.
Falls ich mehr im Sinne von Nicht-Sword&Sorcery-Welten Priester auch als eine Art göttlicher Zauberer umsetzen wollte, bietet sich folgende einfache Hausregel an.
Priester stellen eine Art "Göttliche Zauberer" dar und werden ähnlich wie die Magier behandelt.
Priester erhalten eine Resource namens "Göttliche Gunst", die analog zur Arkanen Macht der Zauberer eingesetzt wird, und 10 + Rang als Priester beträgt.
Priesterliche Wunder werden wie die Zauber der Magier in Ordnungen eingeteilt: "Alltägliche Segnungen und Flüche", "Wunder erster Ordnung" , "Wunder zweiter Ordnung", "Wunder dritter Ordnung".
Die Anwendung der Wunder wird über einen Handlungswurf von 2W6 + Auftreten + Priester-Laufbahn durchgeführt. Dieser Wurf bekommt noch die entsprechend der Ordnung des Wunders anfallenden Modifikatoren angewandt (diese sind identisch zu den Ordnungen der Zauber der Magier). Beim Ausführen des Wurfes werden die notwendigen Punkte Göttlicher Gunst eingesetzt. Scheitert der Wurf, so ist die vom Priester angesammelte Göttliche Gunst dennoch in der Anrufung des Gottes verbraucht worden.
Analog zu den Zaubern der Magier können auch Wunder durch Erfüllen von Ritual-Anforderungen weniger Göttliche Gunst erfordern (die Punktekosten Göttlicher Gunst entsprechen denen für Arkane Macht bei den Zaubern der Magier). - Wichtige Bedingung: ALLE Ritual-Anforderungen müssen etwas mit dem Kult, mit dem Herrschaftsgebiet des betreffenden Gottes zu tun haben. Bei einem Meeresgott werden Opfergaben im Meer versenkt oder Menschenopfer ertränkt. Bei einem Kriegsgott werden vor dem Wunderwirken Gladiatorenspiele zu Ehren des Gottes veranstaltet.
Die Wunder können ausschließlich Effekte im direkten Herrschaftsgebiet des jeweiligen Gottes bewirken. - Die Fruchtbarkeitsgottheit wird kein wundersames Kampfmonster beschwören können und nicht kryptische Schriften übersetzen helfen können.
Wunder aus "verwandten" Herrschaftsgebieten, wie z.B. ein Waffenbrecher-Fluch für einen Priester des Kriegsgottes, obwohl dieser eigentlich direkt in die Zuständigkeit des Schmiedegottes gehört, werden wie eine Ordnung höher behandelt. Also Alltägliche Segnungen und Flüche wie Wunder erster Ordnung, Wunder erster Ordnung wie Wunder zweiter Ordnung, Wunder zweiter Ordnung wie Wunder dritter Ordnung. - Ein Priester kann NIEMALS Wunder dritter Ordnung aus verwandten Herrschaftsgebieten bewirken.
Die bei der Anrufung des Gottes für ein Wunder eingesetzten Punkte Göttlicher Gunst regenerieren sich NICHT automatisch (das ist anders als bei den Zauberern). Zur Regeneration ist aktive religiöse Betätigung notwendig. - Das mehrstündige Beten in einem Tempel reicht aus, um die für Alltägliche Segnungen und Flüche sowie Wunder erster Ordnung eingesetzte Göttliche Gunst mit 1 Punkt pro Stunde, maximal aber 4 Punkten am Tag, zu regenerieren. Das aktive Leiten von Gottesdiensten ist notwendig für die Wiedererlangung Göttlicher Gunst, die für Wunder zweiter Ordnung aufgewandt wurden, und zwar erhält der Priester dadurch einmal pro Monat am höchsten heiligen Tag des jeweiligen Kultes 4 Punkte Göttlicher Gunst zurück. Das Wirken von Wundern dritter Ordnung reduziert das Maximum an Göttlicher Gunst permanent um 1 Punkt (außer man "schiebt" den Verlust auf ein Attribut - analog zu den Zauberern) und die Wiedererlangung solchermaßen aufgewandter Göttlicher Gunst erfordert einen besonderen, außergewöhnlichen Glaubensbeweis, eine Queste, einen Heiligen Krieg, den Massenselbstmord hunderter Gläubiger, um maximal 4 Punkte Göttliche Gunst zurückzuerlangen (dies nur einmal pro Jahreszeit).
Mit der neuen Gabe "Gesegnet von Gott <setze hier passenden Gott für diesen Priester ein>" erhöht sich das Maximum an Göttlicher Gunst des Priesters um + 2 Punkte Göttliche Gunst. Diesen Vorteil können nur Charaktere mit mindestens Rang 0 in der Priester-Laufbahn wählen.
Neben den oben skizzierten Regeln und der neuen Gabe sind natürlich noch weitere Gaben und Schwächen - insbesondere je nach Herkunft der Charaktere - denkbar.
Hinweis zur Balance-Findung:
Wer befürchtet, daß dann Charaktere mit Magier-Laufbahn und Priester-Laufbahn herumlaufen und nur noch Zauber und Wunder raushauen, daß man sich in D&D-like Fantasy und nicht mehr im Sword&Sorcery-Genre vorkommt, dem ist empfohlen die Laufbahnen Priester und Magier sich gegenseitig ausschließen zu lassen. Also entweder ein Charakter ist ein Priester, dann kann er kein Magier sein, oder umgekehrt.
Soweit meine Skizze einer neuen Hausregel, die Priester den Magiern gleichstellt. Andere Möglichkeiten sind denkbar. Insbesondere wenn man BoL nicht auf Lemuria sondern in anderen Welten spielt, da dort Priester andere Rollen in der Spielwelt und anderen Stellenwert beim Problemlösen mittels Wundern haben könnten.
Über Kommentare und andere Ansätze für die Priester-Umsetzung in BoL würde ich mich sehr freuen.
Frank "Freßt PARSUULISCHES FEUER!" Falkenberg
(aka Zornhau, in Vertretung von Krongar, der gerade zum Auffrischen seiner Göttlichen Gunst in der Arena des Blutgottes ist)
Diese Frage kam ab und an bei manchen BoL-Regeldiskussionen auf, weshalb ich sie hier etwas beleuchten möchte.
Dazu möchte ich erst einmal die "historische" BoL-Regel für priesterliche Wunder vorstellen. Diese Priester-Regeln entsprechen dem Stand der BoL Revised Edition von Anfang 2009.
Die alte Priester-Regel der BoL-Revised Edition
Ein Priester kann seinen Rang in der Priester-Laufbahn +1 Wunder wirken, bevor er wieder zurück zum Tempel muß um mit Kulthandlungen seine göttliche Wundermacht wieder "aufzuladen". Somit kann ein Priester 0 genau 1 Wunder, ein Priester 5 kann 6 Wunder wirken, bis er wieder zum "Ommen" gehen muß.
Beim Wunderwirken beschreibt der Priester-Spieler, welchen wundersamen Effekt er per Gebet erzeugen möchte. Dieser wird wie bei den Magiern betrachtet, die Ordnung des Effekts festgestellt und damit auch die Abzüge auf den Wurf auf Verstand + Priester-Laufbahn gegen den Standard-Zielwert 9 bestimmt. Priester, die innerhalb ihres Tempels Wunder wirken, erhalten +1 auf den Wurf.
Hauptunterschied zur Magier-Zauberei: Wunder haben KEINE Zauberbedingungen und erfordern KEINE Punkte Arkaner Macht.
Und da jeder Gott sein eigenes "Fachgebiet", seine Domäne an Zuständigkeiten, hat, bekommt ein Priester noch für ein Wunder innerhalb der Domäne einen zusätzlichen Würfel auf seinen Wurf (wie einen Gaben-Würfel zu behandeln). - Ruft ein Priester von Tharungozoth, dem Schlächter, seinen Gott an um einen ganzen Landstrich durch die wilden Geisterkrieger des Gottes in einem Blutbad unvorstellbaren Ausmaßes über Nacht entvölkern zu lassen (ein Wunder 3. Ordnung, weil tausende Tote verursacht werden sollen), so darf er dazu sogar noch einen Gaben-Würfel einsetzen. Wie nett, nicht wahr?
Probleme mit der alten Priester-Regel
Wunder sind also "anforderungslos" und "kostenlos". Somit sind sie schneller als Zauber zu wirken, weil der Priester eben einfach spontan sagen kann "Jetzt will ich diese Stadt in einem Erdbeben untergehen sehen. Mein Gott ist auf meiner Seite und der wird das schon richten." - Keine Zauberanforderungen, keine vorgeschalteten Rituale, die ein gegnerischer Schwertschwinger abrupt unterbrechen könnte. Göttliches Strafgericht im Rundum-Sorglos-Paket. Je nach Rang des Priesters ein bis sechs Mal hintereinander. Das reißt schon ordentlich was.
Und die Wunder-Anwendung ist risikolos. Entweder klappt das Wunder (d.h. der Wurf) oder nicht. Wenn nicht, dann passiert nichts Schlimmes und es gehen keine Resourcen wie Arkane Macht, keine Opfertiere oder Opfer-Jungfrauen, usw. verloren.
Diese alte Regel wurde in der BoL-Yahoo-Group oft kritisiert. Damit waren die Priester de facto mächtiger als die Magier ohne all die vielen Schwächen und das Geraffel mit der knappen Resource Arkane Macht. Powergaming at it's best: Man nehme Priester 3, Magier 1, Alchemist 0 bei Spielbeginn. Damit reißt man ordentlich was.
Die Priester-Regelung der Legendary Edition
Simon Washbourne hatte ein Einsehen in die Klagen und ersann eine neue Priester-Regel, die mit der Legendary Edition, der Regelfassung, die auch der deutschen BoL-Ausgabe zugrunde liegt, erstmals veröffentlicht wurde. (In anderen auf BoL Revised Edition basierenden Spielen wie Legends of Steel von Jeff Mejia ist hingegen noch die alte Priesterregelung enthalten.)
In der neuen, offiziellen Regel können die Priester nur ab und an einen kleinen Vorteil für eine einzige Aktion - einen Gaben-Würfel für sich oder Verbündete, einen Schwäche-Würfel für ihre Gegner - bewirken. Das ist, verglichen mit der Macht auch nur eines Zaubers niedriger Ordnung, ein kaum bemerkenswerter Effekt.
Die neue Regelung "nerfte" die Priester deutlich. Keine Rundum-Sorglos-Overkill-Pakete mehr. Das entspräche ja auch nicht den Genre-Konventionen der Sword&Sorcery. - Priester haben aus sich heraus in den literarischen Vorlagen meist KEINE übernatürlichen Kräfte. Doch sind die Priester oftmals auch gleichzeitig Zauberer und beziehen somit ihre übernatürliche Macht aus zauberischer Quelle.
In soweit ist die neue, deutlich abgeschwächte Wundermacht-Regel durchaus konform zu den Genre-Konventionen der Sword&Sorcery-Fantasy und vermeidet die nach der alten Regel wirklich deutlich übermächtigen Overkill-Charaktere.
Doch nicht alle sind mit dieser neuen, offiziellen Regel für die Priester zufrieden. Manchen ist das wiederum zu wenig "Power" für die Wunderwirker. - Wie man es macht, es wird nie allen recht zu machen sein.
Aber für eigene Anpassungen gibt es ja das bewährte Mittel der Hausregel.
Eine Hausregel für Priester und ihr Wunderwirken
In den meisten Settings, die ich mit BoL bespiele, verwende ich nur die im Grundregelwerk aufgeführte, mindermächtige Wundereffekte ermöglichende Priester-Regel.
Falls ich mehr im Sinne von Nicht-Sword&Sorcery-Welten Priester auch als eine Art göttlicher Zauberer umsetzen wollte, bietet sich folgende einfache Hausregel an.
Priester stellen eine Art "Göttliche Zauberer" dar und werden ähnlich wie die Magier behandelt.
Priester erhalten eine Resource namens "Göttliche Gunst", die analog zur Arkanen Macht der Zauberer eingesetzt wird, und 10 + Rang als Priester beträgt.
Priesterliche Wunder werden wie die Zauber der Magier in Ordnungen eingeteilt: "Alltägliche Segnungen und Flüche", "Wunder erster Ordnung" , "Wunder zweiter Ordnung", "Wunder dritter Ordnung".
Die Anwendung der Wunder wird über einen Handlungswurf von 2W6 + Auftreten + Priester-Laufbahn durchgeführt. Dieser Wurf bekommt noch die entsprechend der Ordnung des Wunders anfallenden Modifikatoren angewandt (diese sind identisch zu den Ordnungen der Zauber der Magier). Beim Ausführen des Wurfes werden die notwendigen Punkte Göttlicher Gunst eingesetzt. Scheitert der Wurf, so ist die vom Priester angesammelte Göttliche Gunst dennoch in der Anrufung des Gottes verbraucht worden.
Analog zu den Zaubern der Magier können auch Wunder durch Erfüllen von Ritual-Anforderungen weniger Göttliche Gunst erfordern (die Punktekosten Göttlicher Gunst entsprechen denen für Arkane Macht bei den Zaubern der Magier). - Wichtige Bedingung: ALLE Ritual-Anforderungen müssen etwas mit dem Kult, mit dem Herrschaftsgebiet des betreffenden Gottes zu tun haben. Bei einem Meeresgott werden Opfergaben im Meer versenkt oder Menschenopfer ertränkt. Bei einem Kriegsgott werden vor dem Wunderwirken Gladiatorenspiele zu Ehren des Gottes veranstaltet.
Die Wunder können ausschließlich Effekte im direkten Herrschaftsgebiet des jeweiligen Gottes bewirken. - Die Fruchtbarkeitsgottheit wird kein wundersames Kampfmonster beschwören können und nicht kryptische Schriften übersetzen helfen können.
Wunder aus "verwandten" Herrschaftsgebieten, wie z.B. ein Waffenbrecher-Fluch für einen Priester des Kriegsgottes, obwohl dieser eigentlich direkt in die Zuständigkeit des Schmiedegottes gehört, werden wie eine Ordnung höher behandelt. Also Alltägliche Segnungen und Flüche wie Wunder erster Ordnung, Wunder erster Ordnung wie Wunder zweiter Ordnung, Wunder zweiter Ordnung wie Wunder dritter Ordnung. - Ein Priester kann NIEMALS Wunder dritter Ordnung aus verwandten Herrschaftsgebieten bewirken.
Die bei der Anrufung des Gottes für ein Wunder eingesetzten Punkte Göttlicher Gunst regenerieren sich NICHT automatisch (das ist anders als bei den Zauberern). Zur Regeneration ist aktive religiöse Betätigung notwendig. - Das mehrstündige Beten in einem Tempel reicht aus, um die für Alltägliche Segnungen und Flüche sowie Wunder erster Ordnung eingesetzte Göttliche Gunst mit 1 Punkt pro Stunde, maximal aber 4 Punkten am Tag, zu regenerieren. Das aktive Leiten von Gottesdiensten ist notwendig für die Wiedererlangung Göttlicher Gunst, die für Wunder zweiter Ordnung aufgewandt wurden, und zwar erhält der Priester dadurch einmal pro Monat am höchsten heiligen Tag des jeweiligen Kultes 4 Punkte Göttlicher Gunst zurück. Das Wirken von Wundern dritter Ordnung reduziert das Maximum an Göttlicher Gunst permanent um 1 Punkt (außer man "schiebt" den Verlust auf ein Attribut - analog zu den Zauberern) und die Wiedererlangung solchermaßen aufgewandter Göttlicher Gunst erfordert einen besonderen, außergewöhnlichen Glaubensbeweis, eine Queste, einen Heiligen Krieg, den Massenselbstmord hunderter Gläubiger, um maximal 4 Punkte Göttliche Gunst zurückzuerlangen (dies nur einmal pro Jahreszeit).
Mit der neuen Gabe "Gesegnet von Gott <setze hier passenden Gott für diesen Priester ein>" erhöht sich das Maximum an Göttlicher Gunst des Priesters um + 2 Punkte Göttliche Gunst. Diesen Vorteil können nur Charaktere mit mindestens Rang 0 in der Priester-Laufbahn wählen.
Neben den oben skizzierten Regeln und der neuen Gabe sind natürlich noch weitere Gaben und Schwächen - insbesondere je nach Herkunft der Charaktere - denkbar.
Hinweis zur Balance-Findung:
Wer befürchtet, daß dann Charaktere mit Magier-Laufbahn und Priester-Laufbahn herumlaufen und nur noch Zauber und Wunder raushauen, daß man sich in D&D-like Fantasy und nicht mehr im Sword&Sorcery-Genre vorkommt, dem ist empfohlen die Laufbahnen Priester und Magier sich gegenseitig ausschließen zu lassen. Also entweder ein Charakter ist ein Priester, dann kann er kein Magier sein, oder umgekehrt.
Soweit meine Skizze einer neuen Hausregel, die Priester den Magiern gleichstellt. Andere Möglichkeiten sind denkbar. Insbesondere wenn man BoL nicht auf Lemuria sondern in anderen Welten spielt, da dort Priester andere Rollen in der Spielwelt und anderen Stellenwert beim Problemlösen mittels Wundern haben könnten.
Über Kommentare und andere Ansätze für die Priester-Umsetzung in BoL würde ich mich sehr freuen.
Frank "Freßt PARSUULISCHES FEUER!" Falkenberg
(aka Zornhau, in Vertretung von Krongar, der gerade zum Auffrischen seiner Göttlichen Gunst in der Arena des Blutgottes ist)
Freitag, 10. Dezember 2010
Friday Five For... Barbarians of Lemuria
Infernal Teddy bietet ein paar barbarische neue Wesen - und kann es sich nicht verkneifen, unauffällig zu versuchen, die DSA-Fans mit ins Boot zu holen...
Der Demogianer:
Vor endlosen Äonen, als die Welt noch jünger war, aber nach dem Fall der Zauberkönige, da geschah es, dass ein Stern vom Himmel fiel und sich in die steilen Hänge der Beshaaruun-Berge bohrte, nahe am heutigen Halakh. Viele zogen aus, in der Hoffnung, dort Himmelseisen zu finden, doch keiner kehrte wieder. Was niemand ahnte – der vermeintliche Stern war ein Himmelsstreitwagen, gelenkt vom Demoginer, einem uralten Wesen von jenseits unserer Welt. Dieses unvorstellbar alte und kluge Wesen hatte die Kontrolle über sein Gefährt verloren, und so war es über Lemuria abgestürzt.
Stärke: -1
Geschicklichkeit: 2
Verstand: 10
Angriff: -
Verteidigung: 0
Schutz: 0
Lebensblut: 10
Eisenmänner:
Nachdem die Zauberkönige dem Demogianer unter dem Mantel falscher Freundschaft vieles von seinem Wissen geraubt hatten schuf er sich Diener aus Metall, die sein Heim vor allen Eindringlingen schützen sollten. Dort, wo er klein war, waren sie groß, wo seine graue Haut weich und runzlig war, war ihre hart und glänzend, und wo seine Augen schwarz waren wie bodenlose Brunnen, waren ihre rot wie Feuer und konnten aus der Ferne töten.
Stärke: 10
Geschicklichkeit: 5
Verstand: 2
Angriff: Mit Fäusten +3 Schaden W6+3
Mit Augen +3 Schaden 2W6
Verteidigung: 4
Schutz: W6+3 (Stahlhülle)
Lebensblut: 30
Mondhunde:
Der Demogianer kam nicht alleine nach Lemuria, er brachte auch Kreaturen mit, die zu ihm stehen wie ein Krieger zu seinem Hund – Mannsgroße Bestien, die auf sechs Beinen laufen, welche die selbe runzelige graue Haut aufweisen wie er, deren Kopf aber die Augen fehlen. Dafür aber haben sie den Mund, der ihm fehlt, voller großer scharfer Zähne. Und zum Leidwesen des Ökosystems vertragen die Mondhunde die lemurische Umwelt sehr gut, und haben sich rapide vermehrt...
Der Demogianer:
Vor endlosen Äonen, als die Welt noch jünger war, aber nach dem Fall der Zauberkönige, da geschah es, dass ein Stern vom Himmel fiel und sich in die steilen Hänge der Beshaaruun-Berge bohrte, nahe am heutigen Halakh. Viele zogen aus, in der Hoffnung, dort Himmelseisen zu finden, doch keiner kehrte wieder. Was niemand ahnte – der vermeintliche Stern war ein Himmelsstreitwagen, gelenkt vom Demoginer, einem uralten Wesen von jenseits unserer Welt. Dieses unvorstellbar alte und kluge Wesen hatte die Kontrolle über sein Gefährt verloren, und so war es über Lemuria abgestürzt.
Stärke: -1
Geschicklichkeit: 2
Verstand: 10
Angriff: -
Verteidigung: 0
Schutz: 0
Lebensblut: 10
Eisenmänner:
Nachdem die Zauberkönige dem Demogianer unter dem Mantel falscher Freundschaft vieles von seinem Wissen geraubt hatten schuf er sich Diener aus Metall, die sein Heim vor allen Eindringlingen schützen sollten. Dort, wo er klein war, waren sie groß, wo seine graue Haut weich und runzlig war, war ihre hart und glänzend, und wo seine Augen schwarz waren wie bodenlose Brunnen, waren ihre rot wie Feuer und konnten aus der Ferne töten.
Stärke: 10
Geschicklichkeit: 5
Verstand: 2
Angriff: Mit Fäusten +3 Schaden W6+3
Mit Augen +3 Schaden 2W6
Verteidigung: 4
Schutz: W6+3 (Stahlhülle)
Lebensblut: 30
Mondhunde:
Der Demogianer kam nicht alleine nach Lemuria, er brachte auch Kreaturen mit, die zu ihm stehen wie ein Krieger zu seinem Hund – Mannsgroße Bestien, die auf sechs Beinen laufen, welche die selbe runzelige graue Haut aufweisen wie er, deren Kopf aber die Augen fehlen. Dafür aber haben sie den Mund, der ihm fehlt, voller großer scharfer Zähne. Und zum Leidwesen des Ökosystems vertragen die Mondhunde die lemurische Umwelt sehr gut, und haben sich rapide vermehrt...
Stärke: 8
Geschicklichkeit: 4
Verstand: 0
Angriff: Mit Klauen +2 Schaden W6
Mit Zähne +1 Schaden W6+2
Verteidigung: 2
Schutz: W6-2 (gummiartige Haut)
Lebensblut: 10
Oahks:
Der Demogianer hat neben den Mondhunden noch etwas mitgebracht, als er hier abstürzte -Gefangene einer anderen Welt: Humanoide Krieger mit dichtem schwarzem Pelz die sich selbst „Oahks“ nennen und behaupten, sie würden ursprünglich von einer Welt namens „Ahfenturias“ stammen. Ähnlich wie die Mondhunde finden auch diese Oahks Lemuria anscheinend sehr angenehm, denn auch sie vermehren sich rasch, und bilden schon ein kleines Volk. Ihnen fehlt es nur noch an Waffen, sonst wären sie wohl längst zu einer Bedrohung für die Bewohner Lemurias geworden...
Werte: Der Spielleiter sollte für Oahks die Werte des Stammesbarbaren (Seite 131) verwenden.
Drognar der Vorschnelle:
Dieser Abenteuerer gehört zu jenen, die versucht haben, den Himmelsstreitwagen zu plündern. Im Gegensatz zu den vielen anderen wurde er jedoch nicht von den Eisenmännern getötet, sondern als Gefangener in den Stahlhöhlen eingesperrt. Der Demogianer war sich bewusst, dass er einen Agenten unter den Menschen brauchen würde, woraufhin er Drognar eine seltsame stählerne Scheibe in den Schädel schob. Seitdem fungiert der Vorschnelle als Agent des Fremden, manchmal von eigenem Willen, manchmal wie eine Marionette aus der Ferne gelenkt.
Werte: Der Spielleiter sollte für Drognar die Werte des Beispielcharakters Rork Kozaar (Seite 140) verwenden.
Mittwoch, 8. Dezember 2010
By this axe I (house-)RULE!
Mit diesem King-Kull-Zitat möchte ich den Aspekt der Hausregeln bei BoL ansprechen. (Heute mal wieder in Vertretung von Krongar.)BoL ist ja aufgrund diverser Mechanismen, allen voran den Helden-Punkten, kein "Old School"-Rollenspiel. Dennoch ist es als regelleichtes System mit einer Vorstellung von Spielleitern im Sinne entwickelt worden, die durchaus "old-school"-ige Eigenschaften an den Tag legen.
Was nicht paßt, wird passend gemacht.
Damit ist nicht gemeint, daß ein Spielleiter, wenn ihm ein Wurf nicht gefällt oder wenn ihm die Spieler zu findig sind, einfach die nach den Regeln erspielten Fakten ändert, die Spielerentscheidungen entwertet oder sonstwie anfängt sich wie ein König Midas des Rollenspiels aufzuführen, dessen Berührung jede Regel zu einer "Goldenen Regel" des Spielerbescheissens macht. - Midas war VERFLUCHT und mußte dafür in der Unterwelt büßen. So auch solche Spielleiter!
Mit "passend machen" ist zweierlei gemeint:
- Zum einen die flexible Anwendung der bestehenden BoL-Regeln auf die sich aus dem Spiel ergebenden Situationen. (Ad-Hoc-Regelungen)
- Zum anderen die dauerhaften Regeländerungen, die oft schriftlich fixiert werden, und welche die "Rules as written" (RAW) ergänzen. (Hausregeln)
Ad-Hoc-Regelungen
Solche Ad-Hoc-Regelungen sind dazu da eine einmalige, also nicht absehbar wiederkehrende Situation, in der die BoL-Regeln etwas nicht direkt und explizit abdecken, ohne Stocken des Spielflusses regeltechnisch in den Griff zu bekommen. Meist läuft dies auf einen Wurf auf ein Attribut bzw. ein Attribut und eine Laufbahn hinaus.
Anhand von Beispielen solcher Ad-Hoc-Regelungen kann der souveräne Umgang mit den BoL-Regeln im Spielgeschehen während einer Spielsitzung aufgezeigt werden. Über die flexible Anwendung bestehender BoL-Regeln wie die Regeln zu Laufbahnen, Gaben/Schwächen, Gesindel, usw. kann (und werde ich auch noch) lang und breit etwas hier schreiben, nur ist das heute nicht das Thema.
Hausregeln
Diese dienen dazu die BoL-Grundregeln an die Notwendigkeiten und Vorlieben der jeweiligen Gruppe anzupassen. Und zwar für wiederholte Anwendungen! - Statt also nur immer wieder dieselbe Ad-Hoc-Regelung zu treffen, geht in eine Hausregel schon allein die Absicht ein, diese für länger, diese wiederkehrend anzuwenden. Wie die Grundregeln eben auch!
Hausregeln sind in manchen Regelsystemen eher eine komplexe Sache, weil sie feinabgestimmte Mechanismen, die manchmal beim "Basteln am Regelsystem " nicht im Blick waren, zum knirschenden sich Festfressen bringen können. - Bei BoL ist das ein wenig anders. Die BoL-Grundregeln sind nicht so feinst-detailliert und millimetergenau abgestimmt, sondern da ist überall noch "Luft", noch "SPIEL"!
Und dieses "Spiel" ist es, was man beim Erstellen von eigenen Hausregeln für BoL nutzen kann. Das BoL-Regelwerk verhält sich sehr gutwillig solchen Änderungen gegenüber. Es ist robust und läuft noch ruckelfrei, auch wenn man größere Teile ändert.
Ich weiß um die Robustheit und "Gutwilligkeit" bezüglich Regeländerungen bei BoL aus eigener Erfahrung, weil ich mit BoL-Regeln auch Setting-Adaptionen bzw. Conversions anderer Rollenspiele vorgenommen habe - unter anderem Engel, Star Frontiers, Midgard. MADDRAX.
Hier ein paar meiner (auch schon mal woanders zum Teil aufgeführten) BoL-Hausregeln als Beispiele, wo man bei eigenen Anpassungen ansetzen kann und was man alles so ändern könnte.
BoL-Hausregeln von Zornhau
HAUSREGEL: Helden-Punkte als Sofort-Feedback
Ich mag es für coole Aktionen den Spielern sofort faßbares positives Feedback zu geben. Daher vergebe ich im Laufe einer Spielrunde auch schon mal Helden-Punkte an die Spieler. Eigentlich ist nach den BoL-Regeln ja nur vorgesehen, daß die Spieler jeweils einen festen Bestand an Heldenpunkten zu Anfang der Spielsitzung haben, der durch Ausgeben mit der Spielzeit nur kleiner wird. Doch manche Spieler sind einfach so toll, daß ich sie nicht nur mit Worten, sondern mit mehr heroischen Eingriffsmöglichkeiten für ihren Charakter im Spiel (= Helden-Punkten) belohnen möchte.
Das hat bislang sehr gut funktioniert, wobei ich im Vergleich zu Spielen mit ähnlichen Spieler-Resourcen wie z.B. Savage Worlds deutlich seltener Helden-Punkte im Spiel vergebe. Der Helden-Punkte-Fluß ist in BoL ein ganz anderer als der Bennie-Fluß in Savage Worlds. Daher besser eher vorsichtig und zurückhaltend mit dem Helden-Punkte-Vergeben anfangen, weil die BoL-Helden-Punkte vom Effekt her deutlich mächtiger als Savage-Worlds-Bennies sind.
HAUSREGEL: Hochstufen von Erfolgs-Stufen mittels Helden-Punkten
Durch Ausgabe eines Helden-Punktes kann man nach BoL-Regeln entweder einen Wurf komplett wiederholen, muß dann das zweite Ergebnis aber nehmen, oder man kann einen bereits gewürfelten Erfolg zum Mächtigen Erfolg bzw. einen Mächtigen Erfolg zum Legendären Erfolg hochstufen.
In meiner Hausregel kann ein Helden-Punkt immer ein beliebiges Wurf-Ergebnis hochstufen:
- Ein katastrophaler Fehlschlag wird zum Fehlschlag,
- ein Fehlschlag wird zum Erfolg,
- ein Erfolg wird zum Mächtigen Erfolg,
- ein Mächtiger Erfolg wird zum Legendären Erfolg.
Mit 4 Helden-Punkten (was fast alle Punkte sind, die ein Charakter pro Spielsitzung anfangs auf der Hand hat) ist ein Hochstufen eines katastrophalen Fehlschlags zum Legendären Erfolg möglich. Teuer, aber warum nicht, wenn der Spieler hier und jetzt soviele Resourcen reinstecken will?
HAUSREGEL: Keine variablen Rüstungs-Schutzwerte
Ich verwende grundsätzlich nur die festen Schutzwerte für Rüstungen, nicht die zufällig zu erwürfelnden Schutzwerte pro Treffer. Dies ist keine Hausregel, sondern eine offizielle Option. Wie das bei Optionen so ist, sollte man sich für seine Gruppe für eine der Optionen entscheiden und diese dann dauerhaft anwenden. Die Optionen sind nicht dazu gedacht, daß man sie ad hoc wechselt. Daher hat die Entscheidung für eine bestimmte Option auch so etwas wie eine Hausregel-Relevanz für die jeweilige Gruppe.
Ich mag die zusätzliche Würfelei für die Rüstungen nicht besonders, weil mit das in Kampfszenen zuviel Zeit kostet und die Dynamik ausbremst, wenn man nach jedem Treffer noch für die Rüstung würfeln muß. Daher ist in meinen BoL-Runden diese Option/Hausregel mit dem festen Wert, der vom Schadenswurf abgezogen wird, üblich.
HAUSREGEL: Gruppenwürfe mittels Gaben-Würfel
Normalerweise können Gesindel-NSCs keine katastrophalen Fehlschläge und keine Mächtigen Erfolge erzielen. Wenn ich aber größere Gruppen von Gesindel gegeneinander agieren lasse, gewähre ich jeder Gruppe einen Gaben-Würfel. Ist eine Gruppe viel größer als die andere, dann auch einen zweiten Gaben-Würfel.
Für die gesamte Gruppe wird genau einmal gewürfelt. Die Gruppe kann hierbei auch katastrophal Scheitern (alle Würfel eine 1!), oder sie kann einen Mächtigen Erfolg erzielen.
Die Ergebnisse werden im Effekt "hochgestuft". Wie das aussieht, erkennt man am besten anhand einer Kampf-Situation: Im Kampf (z.B. bei Entermanövern von größerer Mannschaft gegen auch recht große Mannschaft) wird nur einmal der Schadenswurf ausgeführt (alle Gesindel-NSCs werden als gleichartig bewaffnet behandelt). Dieser Schaden wird aber nicht wie bei einem normalen Erfolg angewandt, sondern hochgestuft. Das Ergebnis des Schadenswurfes gibt immer gleich an, wieviele Individuen(!) außer Gefecht gesetzt wurden (als wäre es ein um eine Erfolgs-Stufe besserer Treffer). Bei einem Mächtigen Erfolg werden die üblichen Regeln für Mächtigen Erfolg gegen Gesindel (Maximalschaden der Waffe + Stärke + 1W6 = Zahl der niedergestreckten Gegner) angewandt.
Beispiel:
Eine Handelsgaleere mit 36 Ruderern und Seeleuten mit Geschicklichkeit 0, Stärke 1, Knüppeln und Entermessern (Schaden W6+1), und Nahkampf 0, Verteidigung 0, wird angegriffen und geentert von einer schnellen Piratengaleere mit 52 Piraten mit Geschicklichkeit 1, Stärke 1, Entermessern (Schaden W6+1) und Nahkampf 1, Verteidigung 1. Da ich keine Lust habe 88 Angriffswürfe auszuführen, handele ich das Ganze abstrakt per "Gruppenwurf" ab.
Die 36 Handels-Seeleute bekommen 2W6+Gabenwürfel W6 + Geschicklichkeit 0 + Nahkampf 0 - Verteidigung der Piraten 1, also die besten 2 aus 3W6 - 1 um Zielwert 9 zu erreichen. Die Übermacht der Piraten bekommt 2W6 + Gabenwürfel W6 + Gabenwürfel wegen fast doppelter Anzahl W6 + Geschicklichkeit 1 + Nahkampf 1 - Verteidigung der Handels-Seeleute 0, also die besten 2 aus 4W6 +2 um Zielwert 9 zu erreichen.
Die Handels-Seeleute erzielen mit einer 10 einen Erfolg und verursachen W6+1 + Stärke 1 = W6+2 Verluste bei den Piraten - in diesem Falle gewürfelt eine 7, bleiben nur noch 45 Piraten. Die Piraten haben aber mit ihren deutlich mehr Würfeln einen Mächtigen Erfolg erzielt. Sie verursachen Maximalschaden der Waffe 7 + Stärke 1+ W6 = W6+8 Verluste bei den Handels-Seeleuten - mit Glück haben sie eine 6 gewürfelt und 14 Handels-Seeleute kommen beim Enter-Angriff der Piraten um, bleiben nur noch 22 Seeleute.
Das ist das Ergebnis des Massenkampfes der ersten Runde OHNE Spielercharakter-Eingriff. Die SCs können erfahrungsgemäß hier enormen Einfluß auf den Kampfverlauf haben. So reicht ein Mächtiger Erfolg eines Axtschwinger-SCs mit W6+2-Axt und Stärke 3 ja schon aus um 12 bis 17 Piraten ins Jenseits zu befördern.
Diese Massenkampfregeln haben sich bewährt, wenn man wirklich viele unwichtige NSCs rumspringen hat und man nicht alles nur per Handwedeln dahinschummeln möchte. Je ein Wurf pro Seite zusätzlich zu den Aktionen der SCs bzw. der die SCs angreifenden NSCs dauert nicht lang und hält das Ergebnis der Auseinandersetzung offen, ohne den SCs ihr Rampenlicht zu stehlen.
HAUSREGEL: Schilde geben Bonus auf Verteidigung
Statt auf den Rüstungsschutz addiert zu werden, geben bei mir kleine Schilde +1 auf Verteidigung und große Schilde +2. Dieser Bonus wird auch bei einer Aktiven Parade bzw. beim Ausweichen-Wurf angewandt.
HAUSREGEL: Alle Gaben- und Schwächen-Würfel werden gewürfelt
Das BoL-Regelwerk ist nicht so klar bezüglich des Verfahrens, wenn bei einem Wurf mehrere Gaben- und/oder Schwäche-Würfel anfallen könnten. Statt einen Gaben-Würfel durch einen Schwäche-Würfel einfach wegfallen zu lassen, lasse ich nach meiner Regelauslegung alle Würfel werfen und sie dann nachher aussortieren. (Ich mag gerne viele Würfel werfen.)
Beispiel:
Bei einer Handlung kommen zwei Gaben und eine Schwäche zum Tragen. Der Spieler wirft also 5 Würfel. Er sortiert das höchste Ergebnis aus (Schwäche) und die beiden niedrigsten (Gaben). Die verbleibenden zwei Würfel sind das Endergebnis.
HAUSREGEL: Umgehen der Rüstung eines Gegners
Will ein Charakter die Rüstung seines Gegners bei einem Angriff umgehen, um Schaden ohne den Abzug durch den Schutz-Wert der Rüstungs zu verursachen, so wirft man VOR dem Angriffswurf den Schutz-Würfel der Rüstung des Gegners. Dies ist der Abzug auf den Angriffswurf dieses einen Charakters um die Rüstung in dieser aktuellen Runde zu umgehen.
Trifft der Charakter trotz des Abzuges, so verursacht er Schaden wie gegen einen ungerüsteten Gegner (natürliche Rüstungen wie Dicke Haut usw. kann man so normalerweise nicht umgehen - dazu braucht es schon spezieller kämpferischer Manöver, um an die Schwachstellen solcher Kreaturen zu kommen).
Beispiel:
Gegner mit mittlerer Rüstung mit Schutz-Wert W6-1 wird von einem Messerkämpfer mit Stärke 0, also W3 Schaden angegriffen. Damit macht er gegen die Rüstung nur sehr selten mal etwas Schaden.
Um die Rüstung zu umgehen, muß sich der Messerkämpfer eine der wenigen Blößen aussuchen, die von der Rüstung ungeschützt sind. Da sich der Gegner in Rüstung aber bewegt, kommt er nicht immer gleich an die günstigsten Stellen heran.
Der Gegner in Rüstung würfelt den Schutz W6-1 und erhält für diese Runde eine 5. Er steht gerade so ungünstig, daß der Messerkämpfer mit -5 (sowie der Verteidigung des Gegners!) einen gezielten Angriff zur Umgehung der Rüstung versuchen muß.
Nächste Runde ergibt der Schutz-Wurf eine 2-1 = 1. Damit kann der Messerkämpfer mit nur -1 Abzug einen Angriff führen, der, wenn er trifft, den VOLLEN Waffenschaden an der Rüstung seines Gegners vorbei verursacht.
Ich verwende als Schutzwert nur den festen Wert der jeweiligen Rüstung (siehe die entsprechende Optional-Regel), aber zum Umgehen der Rüstung den variablen Wert. Das Umgehen kommt als Kampfmanöver viel selter vor, erfordert also nicht so viele Würfelei, wie das Verwenden des variablen Rüstungsschutzes in jedem Kampf.
By YOUR axe YOU (house-)RULE!
Die obigen Beispiele sollten Euch BoL-Interessierten Mut machen selbst mit der Axt an die BoL-Regeln heranzugehen. Ihr könnte schier nichts falsch machen, solange Ihr bei der Anwendung der Hausregeln im Spiel Eure Art von Spielspaß habt!
Nur zu! Es gibt immer was zu tun!
Frank "Freßt PARSUULISCHES FEUER!" Falkenberg
(aka Zornhau, in Vertretung von Krongar, der sich bei den vielen Tanzmädchen letzte Nacht irgendwie "ausgepowert" hat)
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