Donnerstag, 30. Mai 2013

Unverwundbare Helden und das "Restrisiko"

Wie heldenhaft kann ein Held sein, wenn er keinerlei Risiko für Leib und Leben mehr zu befürchten hat? - Zwar stellt so gut wie jeder Superman-Comic unter Beweis, daß es doch irgendwie geht, heldenhaft zu sein, obschon so gut wie nichts einem etwas anhaben kann. So gut wie nichts. Denn da gibt es ja noch das Kryptonit.

In BoL können Helden nach ein paar Abenteuern und sehr gezielten Steigerungen ihrer Kampffähigkeiten durchaus auch zu "Supermännern" werden, denen kaum jemand etwas anhaben kann. Dies paßt natürlich weder in das Bild, das die literarischen Vorlagen der Sword&Sorcery-Geschichten zeichnen, in denen der Held ständig ernsthaften Gefahren ausgesetzt ist und diese oft nur knapp überlebt. Noch paßt es in ein Rollenspiel, in welchem der Spielleiter seinen Spielern Herausforderungen für deren Helden-SCs stellen sollte, damit das Spiel spannend bleibt.

In dieser Diskussion im ehemaligen Blutschwerter-Forum wurden einige der Probleme angesprochen und auch ein paar Lösungsansätze diskutiert. Hier möchte ich im Folgenden MEINEN Umgang mit solchen "Unverwundbaren Helden" in BoL schildern und zur Diskussion stellen.


Wie bekommt man einen "Unverwundbaren Helden" in BoL?


Will man gezielt einen Helden-SC erlangen, der kaum von einem Gegner zu treffen und damit zu verwunden ist, dann ist der direkteste Weg die Steigerung der Verteidigung.
Ein Charakter kann schon mit Verteidigung 3 anfangen (dann ist er in seinen sonstigen Kampffähigkeiten zwar nicht so berauschend, aber wenigstens wird er schlechter getroffen). Nach zwei Abenteuern, für 5 Abenteuerpunkte, kann er Verteidigung auf 4 steigern. Nach zwei weiteren Abenteuern, für 6 Abenteuerpunkte, kann er Verteidigung auf das Maximum von 5 steigern. - Verteidigung 5, das ist schon was!

Ein Gegner, der einen solchermaßen verteidigungsstarken Charakter angreifen wollte, muß den Zielwert 9 mit 2W6 + Angriffsbonus - Verteidigung des Gegners (+ ggf. eventuelle Modifikatoren) erreichen. In der Angabe "Angriffsbonus" ist ein etwaiger Einfluß eines Attributs bereits enthalten. Tiere oder Monster haben einen festen Angriffsbonuswert und rechnen ihre Attributswerte eh nicht ein; menschliche Gegner addieren ihre passenden Attributswerte, so daß hier die Summe aus Attribut + Kampffähigkeit unter "Angriffsbonus" zu verstehen ist.  

Ist die Verteidigung erst einmal deutlich höher als die angreifende Kampffähigkeit, dann gelingt ein Angriff nur noch als Automatischer Erfolg bei einer gewürfelten Doppel-Sechs. Die Chance auf einen Automatischen Erfolg liegt bei 2,8%. Das ist nicht gerade viel.

Oft trifft man in BoL auf Gegner, die Angriffsbonus von +0 bis +2 haben (bei Menschen oft Gesindel-NSCs mit Attribut 0 oder 1 und Kampffähigkeit 0 bis 2). Gegen diese breite Spanne an Spielwerten schützt Verteidigung 5 schon so effektiv, daß nur noch die geringe Chance auf den Automatischen Erfolg als "Restrisiko" einen Treffer zu kassieren bleibt.

Setzt der Charakter sogar statt einer offensiven Aktion in einer Runde auf Volle Verteidigung, dann erhöht sich seine Verteidigung sogar um +2 auf satte Verteidigung 7. Das "neutralisiert auch Gegner, die im Angriff +3 oder +4 aufbieten können, auf das "Restrisiko".


Die Folgen hohen Verteidigungswertes

Die im BoL-Grundregelwerk aufgeführten Monster bzw. tierischen Gegner haben einen Angriffsbonus von maximal +4 (Andrak, Deodarg, usw.). Viele haben niedrigere Angriffsbonuswerte in der Spanne von +0 bis +2. - Damit wären diese effektiv kaum eine Bedrohung für Charaktere mit Verteidigung 5! Der Spielleiter sieht ziemlich alt aus, wenn er einen Jemadar seine VIER Klauenangriffe mit jeweils +0 ausführen läßt, dieser aber eh nur bei einer natürlichen 12 treffen kann.

Das gleiche gilt für Gesindel-NSCs. Die haben eben oft nur Attributswerte von 0 oder 1 und Kampffähigkeiten von 0 bis vielleicht mal 2. Macht eine Spanne von +0 bis +3 im Angriff. Dies gegen eine Verteidigung von 5 gesetzt, reduziert die Trefferchance auf das "Restrisiko" von 2,8% für ALLE Gesindel-NSCs UNABHÄNGIG von ihren unterschiedlichen Werten! - Es ist egal, ob ein Gesindel-NSC Geschicklichkeit 0 und Nahkampf 0 hat oder Geschicklichkeit 1 und Nahkampf 2. Beide brauchen den selten auftretenden Automatischen Erfolg gegen einen Gegner mit Verteidigung 5.

Bei Handlanger-NSCs und erst recht Schurken-NSCs ist das nicht so ein Problem, da diese wie SCs auch über höhere Attributswerte und Kampffähigkeitswerte verfügen können und eventuell sogar Gaben aufweisen können, welche die Trefferchancen trotz hoher Verteidigungswerte ihrer Gegner noch gut aussehen lassen. - Ein Schurke mit Geschicklichkeit 4, Nahkampf 4 und einer Spezialwaffen-Gabe "knackt" auch Verteidigung 5 noch mit Leichtigkeit.

Wer hier hingegen wirklich "alt" aussieht: Die GROSSEN, STARKEN Monster! - Die haben zwar Attributswerte, gerade in Stärke, im zweistelligen Bereich, doch werden bei diesen die Attribute ja nicht in den Angriffswurf einberechnet, weshalb also eine Kalathorn-Seeschlange oft "danebenbeißen" wird, wenn sie versucht einen SC mit hoher Verteidigung zu erwischen.

Lösungsansätze

Wie vermeidet man, daß die Folgen des schnellen Hochsteigerns von Verteidigung zu "unverwundbaren" Helden führen und sowohl Horden von Gesindel-NSCs als auch die allermeisten Monster und sogar die richtig großen Brocken darunter zum reinen "Restrisiko" verkommen? - Letztlich würde ja diese Reduktion auf das "Restrisiko" nichts anderes als ein LANGWEILIGES Spielgeschehen und reduzierte Möglichkeiten der Gestaltung eines interessanten Szenarios durch den SL bedeuten.

Ansatz: Ist es überhaupt ein Problem?

 BoL ist vornehmlich für KURZE Kampagnen entwickelt worden. Die Steigerungsspanne bei Attributen, Kampffähigkeiten und Laufbahnen, deren Maximum bei 5 liegt, die aber schon bei Startcharakteren auf Rang 3 anfangen können, ist recht gering. Bei Attributen sind es eine Handvoll Abenteuer, bis ein Attribut auf Rang 3 bis auf Rang 5 "ausgemaxt" ist, bei Kampffähigkeiten reichen vier Abenteuer, bei Laufbahnen sogar drei.

Natürlich ist das Ausmaxen EINZELNER Eigenschaften noch lange nicht alles, was bei BoL an Charakterentwicklungsmöglichkeiten geboten ist. Gerade das Erwerben neuer Gaben ist sehr wichtig und auch das Abbauen von Schwächen (insbesondere bei Zauberern). - Somit ist ein Charakter auch nach zehn oder mehr vollständig beendeten Abenteuern (nur dann gibt es ja Abenteuerpunkte) immer noch nicht "am Ende der Fahnenstange". - Wohl aber schon so kompetent, daß die oben geschilderten Probleme auftreten können.

Legt es der Spieler darauf an, dann kann er seinen Charakter sehr schnell "kaum antastbar" machen, indem er Verteidigung konsequent steigert. (Ebenso geht es natürlich auch Angriffsfähigkeiten so konsequent zu steigern, daß überall, wo er hinhaut, kein Gras mehr wächst.)

Aber ist das denn ein Problem?

Wenn man Sword&Sorcery-HELDEN spielen will, dann will man ja sehr kompetente Charaktere spielen, die sich auch in scheinbar aussichtslosen Situationen zu behaupten vermögen.

Warum sollte der SL dieses Auskosten hoher Kompetenz und Macht den Spielern nicht gestatten?

Klar, es wird schwieriger den eh schon sehr kompetent startenden und bald noch kompetenter werdenden Charakteren Herausforderungen zu bieten, die mehr als nur ein "Restrisiko" (siehe oben) darstellen. Aber das BoL-Bestiariumskapitel bietet unterschiedlich mächtige Kreaturen und menschliche NSCs auf Handlanger- und mehr noch auf Schurken-Ebene sind den SCs ebenbürtig oder gar deutlich kompetenter.

Gesindel-Horden

Daher sollte man sich überlegen, welche DRAMATURGISCHE FUNKTION solche Gesindel-NSC-Horden haben, die zwar als individueller Gegner kaum eine Gefahr für einen SC darstellen sollen, die aber in der Masse durchaus nicht risikofrei sind. - Nicht risikofrei sein SOLLTEN!

Man kann bei Gesindel, welches nur noch mit einer natürlichen 12 irgendeinen Treffer erzielen kann, aber nicht wirklich von "nicht risikofrei" sprechen. Von 36 Angriffen ist statistisch nur EINER dabei, der überhaupt trifft, wenn der SC einen hohen Verteidigungswert hat. Und dann ist nicht einmal sicher, ob der Angriff genügend Schaden macht, um überhaupt gespürt zu werden.

Also DOCH ein Problem?

Nun, es kommt darauf an für wen. - Denn nicht alle SCs werden ja sogleich mit Verteidigung 5 dastehen. Manche SCs wollen ja auch kompetent angreifen können und haben daher deutlich geringere Verteidigung. Somit ist auch eine Horde Gesindel-NSCs für DIE GRUPPE an SCs durchaus gefährlich genug, um ernst genommen zu werden und um ggf. Heldenpunkte einsetzen zu lassen, um Mächtige oder gar Legendäre Erfolge gegen diese Gesindelhorden zu erzielen.

Das Problem stellt sich also nicht für den "üblichen Anwendungsbereich" von BoL, also für KURZE Kampagnen, bei denen die SCs schon SEHR kompetent einsteigen. Da bleiben auch noch Gesindel-Gruppen herausfordernd genug, ohne rein auf das "Restrisiko" reduziert zu werden.

Monster und Mistviecher

Auch viele der Monster im Bestiariumskapitel des BoL-Grundregelwerks haben recht geringe Angriffsboni im Bereich +0 bis +2, nur wenige liegen darüber. Für diese Monster gilt das gleiche wie für Gesindel-Horden: Im Rahmen des "üblichen Anwendungsbereichs" von BoL, also der KURZEN Kampagnen, bleiben diese herausfordernd genug. Aber wirklich sehr erfahrene oder gezielt "ausgemaxte" BoL-SCs schaffen es durch hohen Verteidigungswert diese auf ein reines "Restrisiko" zu reduzieren. Und auch das mag oft genug erwünscht sein, denn ein erfahrener HELD soll ja nicht durch die Spielwerte einer Hauskatze oder eines ähnlichen Bewohners der Spielwelt jederzeit in Todesgefahr schweben. (Die hohe Gefährlichkeit von Hauskatzen über deren Spielwerte in diversen anderen Fantasy-Regelsystemen ist ja schon sprichwörtlich. BoL läßt Helden-SCs schneller gegen mindergefährliche Gegner durchhalten.)

Was ist aber mit den echten "Dicken Brocken" unter den Monstern?

Seeschlangen, Riesenkraken, berserkierende Jemadars, ultrazähe Deodargs, usw. - alle haben Spielwerte, die im Angriffsbonus deutlich unter dem liegen, was ein auf Kampf ausgerichteter SC schnell als Einstiegs-Charakter hinbekommt: Mit Geschicklichkeit 2 und Nahkampf 2 hat ein SC schon +4 im Angriff. Das erreichen nur wenige der "Dicken Brocken" bei den Monstern!

Das ist aber andererseits auch durchaus ERWÜNSCHT! Denn eine Kalathorn-Seeschlange macht mit 3W6 genug Schaden, um selbst einen ausgesprochen zähen SC-Helden mit nur einem Treffer außer Gefecht zu setzen und einen nicht ausgemaxten SC sofort töten zu können!

Von der "dramaturgischen Funktion" solcher Riesenkreaturen her, sollen diese nicht "einfach mal so nebenbei" einen SC zu Tode bringen. Das wäre ja auch unspannend! (Oder eher: "anders spannend", denn man würde dann mit klassischen Old-School-Vorgehensweisen SEHR "UNHELDIG" operieren - wie in OD&D üblich, wo ein SC mit nur einem Treffer eines Gegners schnell zu Tode kommt.)

Die dramaturgische Funktion eines solchen Riesenmonsters ist eine deutlich andere als die einer Horde Gesindel-NSC - und dann auch wiederum doch nicht so anders.

Die Gesindel-Horde soll als de facto "große Schwarm-Kreatur" einen mobilen, zähen Widerstand abliefern, den ein Held nur durch Kooperation und seine Heldenpunkte auf die unsubtile, die direkte Art und Weise bewältigen können soll. FINDIGE Helden meiden Horden und verfügen über mehr Subtilität im Bewältigen solcher Probleme.  -  Kämpfe gegen Gesindel sind keine echten Höhepunkte, sondern eher "Übergangsszenen", in denen sich die Helden ABMÜHEN sollen. Dieses zähe, harte "Reinknien" in das Bewältigen einer Horde reduziert Ressourcen (Heldenpunkte, Lebensblut), aber nicht in dem Maße, daß sich ein Charakter komplett daran verausgabt. Und diese Horden sind auch nicht so gefährlich, daß die Kämpfe allzu lange dauern und allzu riskant und schadensreich sind. - Übergangsszenen eben.

Etwas anders bei Riesenmonstern. Der direkte Weg der Problemlösung ist einer, der VIELE KAMPFRUNDEN lang dauern wird, bis selbst ein noch so starker Held einer Seeschlange oder dergleichen ausreichend Lebensblut vergossen hat, daß diese keine Lust mehr hat. Durch diese deutlich längeren Kämpfe ist einfach über die häufigeren Angriffswürfe einer solchen Kreatur schon die Möglichkeit eines Treffers höher als bei einem einzelnen Gesindel-NSC. Aber WENN ein Riesenmonster mal trifft, dann kann schon ein einziger Treffer einen Helden aus dem Gefecht (oder ganz aus dem Spiel) nehmen! - Um solche ultrazähen Kreaturen nicht zu einer reinen TPK-Maschine werden zu lassen, ist deren Angriffsbonus nicht so hoch, als daß sie durch die Verteidigung der Helden wie durch Butter durchgehen könnten. - Es besteht das SPÜRBARE Risiko, durch einen One-Hit-Kill eines solchen Monsters seinen SC zu verlieren. Aber dafür ist die Wahrscheinlichkeit eines solchermaßen drastischen Resultats reduziert.

Beide, Gesindel-Horden und Riesenmonster, sollen aber die SCs nicht unbedingt töten - Pech kann man immer mal haben, aber die dramaturgische Funktion ist nicht die des "Boss-Gegners".

Echte Boss-Gegner

In Sword&Sorcery ist nicht das hirnlose Riesenmonster und nicht die Horde durchgeknallter Kultistenfanatiker der eigentliche, wertige Gegner, auf den eine solche Geschichte hinausläuft. Es ist mehr der EINZELNE Schurken-NSC, der sich hinter seinen Handlangern und Horden von Gesindel verschanzt und über Riesenmonster gebietet. - Der Schurken-NSC ist DER wertige Gegner in der Sword&Sorcery-Fantasy!

Und solche NSCs sind den SCs mindestens gleichwertig, ebenbürtig und gebieten auch über Schurkenpunkte für mehr Zähigkeit und heftigere Erfolge. Was aber öfter der Fall ist: Sie sind noch weit heftiger "ausgemaxt" als jeder SC! Niemand sagt, daß ein "Boss-Gegner" irgendwie "leicht" zu besiegen sein sollte.

Hohe Kompetenz, Schurkenpunkte, Gaben, ggf. Artefakte, Monster, Gesindel-Horden und kompetente Handlanger - das alles schafft eine noch so ausgemaxte SC-Gruppe nicht so nebenbei, sondern das erfordert bestes Teamwork, planvolles Vorgehen und maximalen Einsatz (unter anderem der Heldenpunkte).

Fazit für den Ansatz: Ist es überhaupt ein Problem?


Der Sachverhalt der hohen Verteidigungswerte bei SCs ist kein Problem, weil eben die minderkompetenten Gegner ja ohnehin eine dramaturgisch entsprechend minderwichtige Rolle spielen. Wenn ein Abenteuer so entworfen ist, daß die unterschiedlichen Arten an NSC-Gegnern ihrer dramaturgischen Funktion gemäß eingesetzt werden, dann läuft auch eine SC-Gruppe mit sehr gut ausgemaxten Charakteren nicht in die "Langeweile durch mangelnde Herausforderung"-Problematik.


Ansatz: Spielwerte der Gegner heraufsetzen


Stärkere Monster

Das ist einfach. Die Angaben im BoL-Grundregelwerk - insbesondere bei den Monstern - sind ja eher auf "Durchschnitts-Exemplare" bezogen. Besonders große, starke, zähe Exemplare der dargestellten Monster kann es demzufolge ebenso geben, wie junge, schwächliche oder anderweitig geringer kompetente Ausgaben.

So kann man einem besonders kräftigen und kampferfahrenen Jemadar begegnen, dessen Angriffswerte alle um +1 oder gar +2 höher als die des im BoL-Regelwerk angegebenen Exemplars liegen. Kein Problem, solange es von der Geschichte her sinnvoll ist.

Die Welt Lemuria ist ja KEINE hochsimulationsorientierte Spielwelt, sondern eine typische Sword&Sorcery-Welt, bei der sich Geographie, Kultur und Biologie von Monstern und Mutationen nach den Erfordernissen der Dramaturgie des gespielten Abenteuers richten.

So kann man für eine Bucht ein halbes Dutzend junger Kalathorn mit halbem Lebensblut und um -1 gesenkten Kampfwerten aufführen. Aber ebenso auch eine legendäre albino-weiße Kalatorn "Doobii Mikk", die doppelte LB-Werte und um +2 erhöhte Kampfwerte aufweist. (Nur hierbei nicht vergessen: Solch ein Riesenmonster taugt meist nicht als eigentlicher Boss-Gegner, weil zu unintelligent und damit keine echte geistige Herausforderung für die Spieler! - Siehe Lösungsansatz: Kein Problem.)

Kompetenteres Gesindel

Oha! Das geht zwar auch, aber durch Aufwerten von Gesindel wird es eigentlich nicht mehr Gesindel bleiben können. Klar kann man Gesindel-NSCs auch Stärke 2, Geschicklichkeit 2, Nahkampf 3, eine Schwere Rüstung und schwere Waffen verpassen. Aber damit gelangen solche als MASSENWARE gedachten Gegner in Kompetenzbereiche, in welchen die SCs - zumindest Anfänger-SCs - liegen. Und das paßt nicht zu den Genre-Konventionen der Sword&Sorcery. Die Spielercharaktere sollen von solchen gesichtslosen, namenlosen Gesindel-Charakteren nicht an die Wand gespielt werden!

Meine Empfehlung: Statt das Gesindel aufzuwerten, lieber "Offiziere", "Anführer"-NSCs auf Handlanger-Kompetenz einer Gruppe von Gesindel mitgeben. Diese können dann auch bessere eigene Kampfwerte aufweisen, doch viel wichtiger sind Anführerfähigkeiten wie das Umsetzen überlegener Taktiken zum Erspielen von Vorteilen (in Form von Boni bzw. Gaben-Würfeln) gegenüber den SCs (siehe dazu mehr im Ansatz: Kreativeres Ausspielen.).

Was man beim Anführer-Handlanger nicht unterschätzen sollte: Die Kriegsruf-Gabe. Damit kann er SEINER Seite einen Gaben-Würfel und der GEGENSEITE einen Schwäche-Würfel für die nächste Aktion erwirken! Und ein Anführer kann diese Gabe in JEDER seiner Aktionen einsetzen. - Gesindel-NSCs, die einen Gaben-Würfel gegen einen SC zur Anwendung bringen können, werden plötzlich SEHR viel gefährlicher! Damit wird es zur ersten, und herausfordernderen Aufgabe der SCs, den Anführer des Gesindel-Trupps auszuschalten! - Und schon ist der Kampf gegen die "Fallobst-Gesindel-NSCs" wieder richtig spannend!

Die Grenzen des Wachstums

Man kann nicht die Spielwerte, insbesondere die Angriffswerte, von NSCs der unterschiedlichen Arten - Gesindel, Handlanger, Schurken, Tiere, Monster, Riesenmonster - beliebig erhöhen.

Ein SC kann im Extremfalle mit Geschicklichkeit 3 und Nahkampf 3 sowie der Gabe Spezialwaffe einen Angriff mit +6 ausführen und dazu auch noch einen Gaben-Würfel würfeln. Das trifft fast immer! - Und das SOLL auch so sein, denn immerhin hat dieser Charakter dann enorme SCHWACHSTELLEN im Sozialen und Mentalen, sowie eben andere Gaben nicht gelernt und - bei Nahkampf 3 - auch keine hohe Verteidigung! Das ist ein rein auf Angriff optimierter One-Trick-Pony-Charakter, der durchaus zum Genre passend ist, der aber ständig etwas einstecken wird und der - ganz gefährlich! - von einem simplen Beherrschungszauber schon leicht zu kontrollieren und gegen seine Verbündeten zu hetzen ist! - Als Spielleiter hat man so die Möglichkeit die Spieler mit der Gefährlichkeit ihrer eigenen SCs zu konfrontieren. Dies ist schon VERDAMMT tödlich!

Das Steigern der Spielwerte von NSCs sollte selten, wenn überhaupt, diese hochgradig ausgemaxten spezialisierten SC-Kompetenzbereiche erreichen. Die SCs SOLLEN immer noch herausstehen. - Wenn nun jeder Handlanger ihnen auf Augenhöhe begegnet, wenn Gesindel so kompetent wie ein normaler Anfänger-SC ist, wenn Monster mit krass hohem Schadenswert auch noch ständig mit ihren Angriffen durchkommen, dann wird aus BoL als Sword&Sorcery-Rollenspiel, in welchem die SCs wirklich sehr kompetente und zähe und überlebensstarke HELDEN sind, eine Art "grim&gritty" SC-Abschlachten. Das paßt für ANDERE Rollenspiele in ANDEREN Genres, aber nicht zur Sword&Sorcery.

Daher ist dem Steigern der Spielwerte von NSC als "natürliche Grenze" der Bereich der Spielwerte von SCs gesetzt. - Schurken-NSCs stellen eine Ausnahme dar, weil diese so stark sein sollen, daß sie NUR per Teamwork einer ganzen SC-Gruppe zu besiegen sein sollen. Kein echter Schurke ist hier "Fallobst". Und man sollte als SL auch ausreichend Gebrauch von den Schurkenpunkten machen - nicht nur defensiv, sondern auch offensiv. - Es ist KEINE Schande dem Unsterblichen Blutmagier vom Schwarzen Turm der Zaubererkönige im Kampf unterlegen zu sein, es ist aber sehr wohl eine Schande sich vom Dorfbüttel von Hinterwaldshausen niederknüppeln zu lassen!

Fazit für den Ansatz: Spielwerte der Gegner heraufsetzen


Man kann in begrenztem Maße die Spielwerte einzelner NSCs heraufsetzen, muß aber beachten, daß die unterschiedlichen Arten an NSCs unterschiedliche dramaturgische Funktionen haben und in ihrer Kompetenz die SCs nie wirklich überschreiten (außer bei Schurken-NSCs). 


Ansatz: Hausregeln einführen


Die BoL-Regeln sind ziemlich weich. Das ist Absicht, denn Simon Washbourne, der Entwickler von BoL, ist jemand, der die Regeln der "guten Geschichte" gerne unterordnet. Das kann man machen und dann eben per Handwedelei, Beugen und Biegen der Regeln oder gar echtem BESCHEISSEN irgendwas "zurechtruckeln", von dem man meint, daß es nicht in den gewollten Verlauf der aktuell erspielten Geschichte paßt. - Meine Haltung dazu ist eine andere. Ich möchte nicht anfangen meine Mitspieler zu bescheißen, sondern ich mag es, wenn alle Mitspieler - auch der Spielleiter! - sich an die gemeinsam vereinbarten Regeln halten. Und daher sind hier Hausregeln eher das Mittel der Wahl.

Mit dem Problem, daß die Angriffswerte bei Riesenmonstern und dergleichen oftmals recht niedrig angesetzt sind, so daß gegen Charaktere mit hohem Verteidigungswert nur noch das "Restrisiko" bleibt, wird man per Hausregeln nicht wirklich umgehen können. Da ist eher der Ansatz: Erhöhen der Spielwerte der NSCs geeignet, als daß man ganz andere, neue Regelmechaniken einführt oder bestehende ändert.

Beim Bereich der Gesindel-Horden hingegen kursieren im Internet schon einige unterschiedliche Hausregeln, bei denen man überlegen kann, ob man sie übernimmt. So wird eine Art "Überzahlbonus" vorgeschlagen, der z.B. bedeutet, daß für jeden Gesindel-NSC über den ersten hinaus, der sich im Nahkampf mit einem SC befindet, ein Bonus von +1 auf den Angriffswert anfällt. Das kann dann für jeden einzelnen Angriff umgesetzt werden (also drei Gesindel-NSCs erhalten auf alle ihre drei Angriffe jeweils +2 - das ist die härteste, für SCs gefährlichste Form) oder die Überzahl-Gruppe an Gesindel-NSCs erhält zwar den Bonus, aber nur EINEN einzigen Angriff pro Gruppe (also bei drei Gesindel-NSCs nur EIN Angriff mit +2, statt dreier Angriffe mit der normalen Angriffs-Chance).

Die Gefahr bei dieser Hausregel: Sie WERTET Gesindel AUF! - Und zwar macht sie das Gesindel so verdammt gefährlich, daß es seiner dramaturgischen Funktion als einer Art "zähem Widerstand" zu wirken, nicht mehr nachkommen kann. Mit solchen Überzahl-Hausregeln verändert sich die Rolle von Gesindel zu einer "wertigeren", damit auch größeres Risiko für die SCs darstellenden Rolle. - Es kommt öfter vor, daß durch solche Überzahl-Hausregeln SCs ernsthaft verletzt oder gar komplett aus dem Kampf oder gar aus der Geschichte herausgespielt werden.

Das paßt in meinen Augen für Sword&Sorcery ÜBERHAUPT NICHT!

Andere Genres, wie Mantel&Degen in der Umsetzung von Honor&Intrigue, haben ANDERE Konventionen. Hier sind auch größere Mengen Gesindel riskanter als sie es für einen Sword&Sorcery-Helden (oder einen Pulp-Helden) sind! Daher rate ich zu großer Umsicht beim Import von Regeln aus anderen Genres, deren Konventionen ganz anders gelagert sind, als die der Sword&Sorcery-Fantasy. Man kann sich damit das ganze Sword&Sorcery-Gefühl zerschießen, indem man zu viel "grim&gritty"-Spielercharakter-Verletzung/-Verstümmelung/-Tod einführt.

Fazit für den Ansatz: Hausregeln einführen



Meiner Ansicht nach können Hausregeln das angesprochene Problem nicht wirklich lösen. Man verlagert mit Hausregeln zu mehr Gefährlichkeit von Gesindel-Horden deren dramaturgische Funktion und riskiert dabei das Sword&Sorcery-Spielgefühl.


Ansatz: Kreativeres Ausspielen


Offengestanden und gleich vorneweg: Das ist mein FAVORIT. - Ja, es gibt bisweilen, gerade in länger laufenden BoL-Kampagnen, das Problem, daß die Charaktere wirklich SEHR kompetent sind, und das auch in ihrer Verteidigung gegen Angriffe. Nein, Hausregeln und Spielwerte-Jonglierereien sind für mich KEINE Lösung, die in irgendeiner Weise befriedigend erscheint.

Meine Lösung ist die, das, was das BoL-Regelwerk an sich schon hergibt, auch konsequent und möglichst findig anzuwenden. - Wie gesagt, das BoL-Regelwerk ist recht weich. Man hat einen enorm BREITEN SPIELRAUM für Aktionen auf Basis von Laufbahnen, Attributs-Anwendungen und besonderen Kampfmanövern. Das BoL-Regelwerk bietet MODIFIKATOREN für Handlungen von positiven bis negativen an, sowie die stärker wirkende Möglichkeit Gaben- bzw. Schwächen-Würfel zu verwenden. - Damit hat man eigentlich mehr als genug "Stellschrauben", um das Spiel auch bei sehr kompetenten SCs nicht langweilig werden zu lassen.

Hier mal ein paar Beispiele.

"Lahme" Monster?
Ein Drakk hat eine Flügelspannweite von 15 Metern, der Körper ist doppelt so hoch (mindestens) wie ein ausgewachsene Mensch. Ein Angriff, um Schaden zu verursachen, mit dem Schnabel hat einen Angriffsbonus von +3, was schon recht ordentlich ist. Ein Angriff mit beiden Klauen hat einen Angriffsbonus von +1. Beide Angriffe manchen SATT Schaden in Höhe von jeweils 2W6-1, was für BoL-Verhältnisse schon beachtlich ist. - Aus dramaturgischer Überlegung will man natürlich nicht, daß ein Drakk einen TPK hinlegt, weil er mit Glück einen SC mit einem einzigen Biß töten kann.

Was tun?

Ein Drakk hat Geschicklichkeit 0, ist also nicht das agilste Monster. Aber er hat Stärke 9 und ist damit ein echtes MONSTER! - In der Beschreibung der Kreatur steht, daß ein Drakk, wenn beide(!) Klauenangriffe mit jeweils +1 treffen sollten, sein Opfer wegtragen wird. - Besonders schlau ist ein Drakk aber auch nicht, mit seinem Verstand -1. Also wird er kaum plausiblerweise subtile Taktiken anwenden, sondern eher "unsubtile". - Also los geht's!

Der Drakk kann fliegen! Und er ist STARK. Warum sollte er also nicht einfach FELSBROCKEN schnappen und aus größerer Höhe auf die SCs fallen lassen? Das ist kein Angriff mit Schnabel oder Klauen, sondern eine Art Fernangriff,  Da ein Fels aber so groß ist, macht der Drakk keinen Angriffswurf, sondern die von ihm Betroffenen machen eine Geschicklichkeitsprobe, um dem Felsen zu entgehen. Diese kann, je nach Gelände auch erschwert sein. Wenn man an einem Steilhang eines Geröllfeldes versucht einem herunterkrachenden Felsbrocken von der Größe eines Laufvogels oder einer kleinen Lastechse auszuweichen, dann gibt das schon mal negative Modifikatoren. Der Fels könnte, wenn er trifft, auch Schaden machen. Doch deutlich weniger als der Biß oder der Klauenangriff. Z.B. W6+2 als schwere Wurfwaffe. Das ist ein Schaden, den ein Held auch schon mal einstecken kann, ohne gleich daran zu sterben, der aber durchaus seine Spuren beim Charakter hinterläßt. - Und wichtiger noch: das Ausweichen geht NICHT auf Verteidigung, sondern eben auf Geschicklichkeit! Ausgemaxte Verteidigung hilft somit nicht. Wohl aber die Gabe Überleben im Gebirge, weil man so besser abschätzen kann, wie man sich in Deckung begibt und wohin der Stein wohl fallen wird und ob er einen Steinschlag auslösen mag.

Der Drakk ist STARK, auch am Boden! Im Nahkampf kann er versuchen seine Gegner mit einem Flügelschlag oder einem Peitschenhieb seines Schwanzes einfach wegzubefördern. Das ist eine Stärkeprobe des Drakk mit der Stärke oder der Geschicklichkeit des Gegners als negativem Modifikator. Bei Erfolg fliegt der so Weggestoßene W6+3 Schritt weg vom Drakk und landet am Boden. Seine nächste Aktion besteht im Aufstehen! Dieser trickreiche Stärke-Einsatz sorgt dafür, daß der Drakk es nicht so schnell mit so vielen Gegnern auf einmal zu tun bekommt.

Der Drakk ist GROSS und STARK. Statt einfach mit den Klauen jemanden aus der Luft zu packen, könnte er auch versuchen aus der Luft direkt AUF einem Charakter zu landen und ihn mit den Klauen und seinem Gewicht auf den Boden zu pinnen! Der Drakk macht dazu einfach einen Stärke-Wurf (ja, mit Stärke 9 ist das schon eine heftige Sache), auf den je nach Charakterposition, Untergrund, usw. Modifikatoren angewandt werden. Verteidigung des Angegriffenen ist hier ein passender negativer Modifikator. Das Pinnen macht noch keinen Schaden, sondern verpaßt dem am Boden liegenden einen Schwäche-Würfel für alle Aktionen, die er ausführt, bis er unter dem Drakk hervorgekrabbelt sein mag. (Hervorkrabbeln ist Geschicklichkeitsprobe abzüglich der Stärke des Drakk. Sich mit Kraft aus dem Pinnen befreien ist ein Kraftakt - Stärkeprobe abzüglich der Stärke des Drakk, und hier hilft z.B. die Gabe Kraftakt!) Zusätzlich zum Pinnen durch die große Masse und die hohe Stärke bekommt der Drakk für Schnabelangriffe gegen den Gepinnten einen Gaben-Würfel, da er kaum an solch einer festgehaltenen Beute vorbei beißen kann! Ein Gepinnter hat auch keine passive Verteidigung mehr, sondern kann nur auf seine Aktion verzichten und eine aktive Verteidigung (mit Schwäche-Würfel!) probieren. Diese Situation ist wirklich gefährlich und ein potentieller SC-Killer, so daß die ANDEREN SCs tunlichst versuchen sollten, den Drakk abzulenken (der hat ja nur Verstand -1!) oder dem Gepinnten beim Kraftakt oder Herauswinden zu helfen.

Das macht die Begegnung mit einem ach so lahmen Monster wie einem Drakk auch für recht erfahrene Helden zu einem spannenden Ereignis - auch wenn das Monster ziemlich doof ist und keine subtilen Taktiken anwendet.

Lahmes Gesindel?
Nehmen wir mal die wirklich wenig kompetenten nackten Kannibalen aus dem BoL-Grundregelwerk. Das sind Gesindel-NSC mit ALLEN Attributs- und Kampffähigkeitswerten auf 0, außer Stärke 1 und Verstand -1. Sie haben als einzige Laufbahn Jäger 0, was bedeutet, daß sie alles, was ein Jäger können könnte, zumindest versuchen können. Keine Rüstung, einzig einen Speer als Waffe und ein Blasrohr mit Gift (welches für jeden Treffer die Geschicklichkeit des Getroffenen um 1 senkt, wenn dieser dem Gift nicht durch eine Stärkeprobe widerstehen konnte). Ziemlich lahm, oder?

Die SCs sind in den dichten Dschungeln von Qo unterwegs und geraten bei der Suche nach einer sagenumwobenen verlorenen Stadt voller Reichtümer an einen Haufen hungriger Kannibalen. Drei Helden, somit ca. 30 bis 40 Gesindel-NSCs, um die Herausforderung auch wirklich angemessen zu gestalten. (Drei Helden haben zusammen 15 Heldenpunkte. Ein Mächtiger Erfolg - oft aus einem normalen Erfolg hochgestuft - nimmt im Schnitt 6 Gesindel-NSCs komplett raus. Mit 15 Heldenpunkten schaffen die drei SCs ziemlich sicher 90 Gesindel-NSCs, wenn sie sonst nichts anderes in der Spielsitzung mit den Heldenpunkten anfangen.)

Die Kannibalen haben im Angriff +0. Damit reicht schon Verteidigung 3, also ein Anfänger-SC, um nur noch vom "Restrisiko" betroffen zu sein. Die SCs könnten also entspannt ihren Marsch durch den Dschungel fortsetzen und die Kannibalen einfach ignorieren, da diese ihnen kaum einen Kratzer verursachen könnten. Und FALLS doch mal einer mit einer natürlichen 12 treffen sollte, dann könnte der SC ja eine Aktive Parade oder eine Aktive Verteidigung würfeln und müßte mit 2W6 + Geschicklichkeit + Verteidigung nur eine einfache 9 als Zielwert erreichen, um letztlich doch auszuweichen oder zu parieren!

Müssen die Kannibalen nun hungrig nach hause gehen?

Mitnichten! Denn die Kannibalen sind JÄGER! Zwar nur Jäger auf Rang 0, aber immerhin! - Diese kennen den Dschungel wie ihr Phallokrypt und können bestens Hinterhalte legen, Fallen aufstellen und sich genüßlich die beste Position aussuchen, in der sie den geplagten SCs beim Austreten oder Lager aufschlagen einen Giftpfeil reinjagen können!

Fallen sind schnell aufgestellt und im Dschungel schwer zu erkennen. Situativ würde ich hier mindestens -2 an Modifikator geben (eigentlich noch den Rang in der Laufbahn Jäger, aber der ist ja bei den Kannibalen 0). Schafft also ein Charakter seine Verstandesprobe mit -2 nicht, um eine Falle rechtzeitig zu entdecken, dann stolpert er mitten hinein! - Und stolpern ist genau das Wort! - Eine STOLPERFALLE auf dem Weg der Charaktere sorgt dafür, daß der Charakter der Länge nach hinfällt und für die in den Bäumen lauernden Blasrohrschützen der Kannibalen ein leichtes Ziel bietet: +1, weil er von oben so gut zu sehen ist, sowie KEINE Verteidigung, da er eben überraschend hingefallen ist! Damit brauchen die hungrigen Kannibalen nur noch eine 8 zum Treffen, statt einer natürlichen 12! Und das bei vielleicht 10 in den Bäumen versteckten Kannibalen, macht schon einen Unterschied.

Nun hat es den ersten SC erwischt und er ist durch Blasrohrgift gelähmt. Was nun? Denn er liegt rum und keiner weiß, wie lange die Lähmung andauern mag!

Während die verbleibenden zwei SCs noch beratschlagen, was sie mit ihrem dritten Begleiter machen sollen, kommt urplötzlich Bewegung in den Busch! - Von überall her tönen bösartig kreischende Kriegsschreie, hört man schnelle Schritte, seltsam amelodischen Singsang und das entsetzte Fliehen von allerlei Dschungelgetier! Die Kannibalen versuchen die SCs einzuschüchtern! - Die SCs dürfen ihre Coolness mit einem Wurf auf Verstand mit -2 beweisen (da ja einer ihrer Kumpels bereits ausgefallen ist und sie die Gegner nie wirklich zu Gesicht bekommen, was für noch mehr Unsicherheit sorgt). Wer den Wurf nicht schafft, der hat für die weitere Situation im Dschungel einen Schwäche-Würfel bzw. seine Gegner erhalten einen Stärke-Würfel! (Das zieht eventuell Heldenpunkte ab oder der Charakter lebt dann damit, daß er vor lauter weichen Knien kaum koordinierte Aktionen ausführen kann, solange der Dschungel um ihn kocht.)

Und JETZT, erst jetzt kommen erste Hit-and-Run-Trupps aus dem Buschwerk, jagen ihre Speere auf den Ängstlichsten und verschwinden wie Geister wieder im Dickicht.

Die Treffer-Chance, wenn Angriffe mit Stärke-Würfel erfolgen können, ist deutlich höher als das "Restrisiko" der natürlichen 12.

Die Kannibalen machen aber ihre Politk der Nadelstiche nicht einfach um die SCs zu töten, sondern sie versuchen die SCs zu schwächen, so daß sie Außer Gefecht geraten - um dann gefesselt ins Kannibalendorf getragen zu werden, um dort dann zubereitet und verspeist zu werden! (Was den SCs die Chance auf eine Flucht bietet - und eventuell ist ja gerade das Kannibalendorf in einem Ausläufer der lange gesuchten verlorenen Stadt untergebracht?)

Fazit für den Ansatz: Kreativeres Ausspielen


Wenn man als Spielleiter einfach mit dem, was das BoL-Regelwerk einem an FREIHEITEN bietet, schöpferisch umgeht, dann kann man auch aus "Null-Wert"-Gesindel-NSCs oder aus eher wenig interessant wirkenden Monstern jede Menge spannende dramatische Szenen herausholen. - Man muß nur wollen!


Meine Empfehlung bei "unverwundbaren Helden"


Von den vier Ansätzen ist das Einführen von Hausregeln für mich der schlechteste Weg, da sich hier die dramaturgische Funktion von Gesindel-NSCs oder großen Monstern ändert. Auch das Heraufsetzen der Spielwerte ist nur sehr bedingt sinnvoll, da man bei den Spannen, mit denen BoL normalerweise Charaktere abbildet, sehr bald an die numerischen Grenzen stößt.

Meine Empfehlung ist einerseits zu überlegen, ob es überhaupt ein Problem ist. Denn oftmals ist nur auf den ersten Blick ein "ausgemaxter" Charakter ein Problem. Er ist nämlich meist nicht in ALLEN Bereichen gleichermaßen "unantastbar" und kann somit einfach durch eine andere Art von Konflikt einen anderen Angriff auf sozialer, emotionaler oder magischer Ebene erwischt werden, auch wenn er noch so hohe Verteidungswerte haben mag.

Meine Empfehlung andererseits ist, einfach die Spielwerte von BoL-Kreaturen oder NSCs zu nehmen, wie sie sind, und damit KREATIV etwas anzufangen. Die Geschichte durch für die jeweilige Kreatur oder die jeweilige Art Gesindel plausible Vorgehensweisen zu bereichern. Langeweile kommt dann auf, wenn man einfach lapidar nur Kreaturen und NSCs als "Kampfwerte-Träger" sieht und einen Kampf einfach runterwürfelt.

NSCs sollten mindestens genauso kreativ ausgespielt werden, wie die SCs! Und das liegt in den Händen des Spielleiters. BoL setzt hier auf die Findigkeit und Genre-Vertrautheit des Spielleiters, statt lauter Spielwerte-Bleiwüsten und Manöver-Listen und dergleichen Crunch-Gebirge mehr aufzutürmen. - Unterm Strich, das heißt für die gemeinsame Geschichte, zählt nämlich nur das, was in der Geschichte der SCs tatsächlich PASSIERT! - Also, liebe BoL-Spielleiter, LASST DIE POAD RAUS! Fahrt mit Volldampf alles auf, was Lemuria zu bieten hat und jagt den Spielern ein FEUERWERK an markanten, erinnerungswürdigen und anrührenden Szenen um die Ohren.

Die Regeln dazu bietet BoL.

Denkt darüber nach.

Die Gelegenheit dazu gebe ich Euch.
















Eure Meinungen und Kommentare sind, wie immer, sehr willkommen.

Nutzt dazu die hiesige Kommentar-Funktion oder schaut in das BoL-Unterforum des ehemaligen Blutschwerter-Forums und dort insbesondere in diesen Thread "Hohe Heldenverteidigung" oder in den zugehörigen Thread im RSP-Blogs-Forum.

Frank "Freßt PARSUULISCHES FEUER!" Falkenberg


2 Kommentare:

  1. Im Beispiel mit den Kannibalen ist ein Regelfehler enthalten:

    Nach den Regeln ist die "passive Verteidigung" ja der Verteidigungswert. Die Aktion "Ausweichen" erlaubt als Aktion über die gesamte Runde +2 Bonus auf die passive Verteidigung.

    Ich habe in meinen Runden die Hausregel des "AKTIVEN Ausweichens", welches alternativ die Runde über - analog zur aktiven Parade mit Nahkampf - eben bei einem Angriff einen Wurf auf 2W6+Geschicklichkeit+Verteidigung-Nahkampf/Fernkampf(Gegner) gegen Zielwert 9 erlaubt.

    Das ist eine so lange bei mir schon in der Praxis vorkommende Hausregel, daß ich diese hier einfach impliziert hatte.

    Ich bitte das zu beachten, wollte aber den Artikel nicht korrigieren, weil ich meine Hausregel zum AKTIVEN Ausweichen eigentlich richtig gut finde und sie somit auch weitergeben möchte.

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  2. Danke für diesen Artikel, er hat mir BoL noch einmal näher gebracht und grundsätzliche Ideen gegeben.

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