Montag, 14. Mai 2012

Prester John - Sword&Sorcery im historischen Gewand

"Wenn ich mein drittes Königreich erobert habe", sagte er frohgemut, "werde ich die Mauern von Byoko und Turgohl niederreißen und diese langhaarigen Prinzessinnen zu meinen Küchensklavinnen machen. Aus diesem Abenteuer gehe ich nicht mit leeren Händen hervor, Bourtai. Auch habe ich so allerlei gelernt. Zum Beispiel, wie man Krieger in der Schlacht einsetzt. Ich bin nun ein kluger Stratege und ein mächtigerer Heerführer als Alexander und Cäsar, denn ich kann meine Männer nicht nur in den Sieg führen, sondern im Kampf auch jeden einzelnen besiegen. Ja, vieles habe ich gelernt, und wenn ich wieder ein Reich erobert habe, werde ich es weise und mit fester Hand regieren. 
Er summte vergnügt vor sich hin und beschleunigte seinen Schritt noch weiter. Nach einer Weile runzelte er nachdenklich die Stirn. "Ich glaube", murmelte er, "ich habe Christos ein wenig verärgert, weil ich ihm nichts von der Beute abgab. In Zukunft weiß ich es besser, denn es ist ja doch nicht viel mehr als eine leere Geste, wenn die Menschen vor einem knien."

Dieses Zitat stammt aus der deutschen Terra-Fantasy-Ausgabe des zweiten Romans um Prester John, den legendären Sword&Sorcery-Helden, welcher im historischen Asien mit wehenden roten Haaren, lautstarkem, grimmigen Lachen und unbeugbarem Schwertarm ein magisches, sagenumwobenes Reich nach dem anderen niederwirft, nur um es sogleich wieder zu verlieren und neuen Abenteuern entgegen zu ziehen. Zusammen mit seinem durch und durch NICHT vertrauenswürdigen Dieb/Zauberer-Begleiter Bourtai verschlägt es ihn in unentrinnbare Todesfallen, in Arenakämpfe gegen unüberwindliche Gegner, in Säbelduelle mit untötbaren Kriegern, in die Schlafzimmer von unglaublich schönen, machtbesessenen und ebenfalls vertrauensunwürdigen Prinzessinnen. Aber es wäre ein gar jämmerlicher HELD, der sich von solchen Unmöglichkeiten abschrecken oder gar kleinkriegen ließe!

Meine BoL-Leseempfehlung für BoL-Freunde dreht sich dieses Mal um den Sword&Sorcery-Helden Prester John, welcher von Norvell W. Page in zwei Romanen aus einer mehr oder weniger historischen Figur bzw. Legende zu einem echten Mann voller Willenstärke, Humor, Verschlagenheit und Lebenslust gemacht wurde.

Dienstag, 1. Mai 2012

[Spielhilfe] Der Schirm des Schicksals

Wenn die Spielstimmung beim Spielen von Barbarians of Lemuria mal wieder so richtig überkocht, dann fliegen schnell einmal die von muskelbepackten Armen aus schwieligen Händen auf den Spieltisch geschmetterten, fast immer überschweren, oftmals stählernen Würfel als Querschläger in Richtung Spielleiter.

Früher mußte daher der Spielleiter entweder Nähzeug zum Vernähen seiner im Spieleifer des Gefechts erlittenen Wunden mitführen oder wohlgerüstet antreten und so auf den Vorzug verzichten seinen durchtrainierten, muskelbepackten Körper bis auf Regelbuch und Würfelbecher nackt am Spieltisch zu zeigen. Diese dunklen, verzärtelten Zeiten zivilisierter Dekadenz und urbanen Verfalls sind nun vorbei!

Denn jetzt gibt es den SCHIRM DES SCHICKSALS, die einzige wirksame Möglichkeit sich wahrlich vor fehlgegangenen Würfelgeschossen größter Kaliber und anderen Rauheiten des engagierten Sword&Sorcery-Rollenspiels zu schützen, ohne dabei gleich zu einem bleichen, die Sonne fürchtenden, vollstbekleideten, ängstlichen, feigen Stadtwurm zu degenerieren.

Zwei Helden zogen aus dieses legendäre Artefakt aus den Klauen der Zaubererkönige zu befreien, welche es eifersüchtig hüteten. MarCazm, ein engagierter "Barbar" des Barbarians-of-Lemuria-Unterforums im ehemaligen Blutschwerter-Forums, und Merowinger/Myridian, ein "Barbar" der Drachenzwinge, eines Treffpunktes für Online-Pen&Paper-Rollenspielrunden.


Im nachfolgend verlinkten Download findet Ihr druckerfreundliche und "druckerunfreundliche" Versionen der Einschübe für einen querformatigen, dreiteiligen Spielleiterschirm wie den nebenstehend abgebildeten. Den "leeren" Schirm müßt Ihr Euch natürlich auf die übliche Art von den fetten Handelsfürsten besorgen.

Hier könnt ihr die BoL-Spielleiterschirm-Einschübe herunterladen.

Wenn Euch dieser Spielleiterschirm in Aufmachung und Inhalt zusagt, dann mehrt den Ruhm der beiden engagierten "Barbaren", MarCazm und Merowinger. Und wenn Ihr besonders mitteilsam seid, dann schreibt Eure Kommentare hier unter diesen Artikel oder schaut einfach einmal in das oben verlinkte Barbarians-of-Lemuria-Unterforum, DIE deutsche Foren-Anlaufstelle für alles rund um Barbarians of Lemuria!

Frank "Freßt PARSUULISCHES FEUER!" Falkenberg

Freitag, 13. April 2012

Äxte und Eiszauber - Ein valgardischer Winter-Einseiter

Greifenklaues Blog rief Ende letzten Jahres zu einem Abenteuerwettbewerb um "Winter-Einseiter" auf. Das sollen Abenteuer sein, welche sich mit winterlichen Themen, Eis, Schnee, Kälte usw. befassen und auf genau einer Seite eines Blatts Papier Platz haben. Im Rahmen dieses Wettbewerbs habe ich unter anderem ein Abenteuer für Barbarians of Lemuria eingereicht, welches ich hier zugänglich machen möchte.

Mittwoch, 25. Januar 2012

Valgard und der Norden Lemurias (Karte)

Valgard, weit in Lemurias Norden gelegen, ist das Land der schwertschwingenden Nordlandbarbaren, das Land der Eissteppen, der Gletscher, der eisigen Flüsse. Ein rauhes, hartes Land, wo rauhe, harte Helden herkommen.

Lemuria ist ein großer Kontinent und nur ein kleiner Teil davon ist auf der im BoL-Regelbuch enthaltenen Lemuria-Karte zu sehen. Das ist durchaus Absicht, damit jede Gruppe IHR Lemuria im Spiel entdecken und nach eigenem Geschmack erweitern kann. - Und genau das hat jetzt ein BoL-Fan mit Valgard und dem Norden Lemurias gemacht. Ein weites Land wartet nur auf wagemutige Abenteurer, es zu spielerischem Leben zu erwecken.


Samstag, 27. August 2011

Dicey Tales #1 - BoL für Pulp-Action-Fans

Der Evil-DM, Jeff Mejia, hat endlich die erste Ausgabe seines BoL-Magazins Dicey Tales herausgebracht. Hier wollte ich diese erste Ausgabe des - hoffentlich bald fortgesetzten - PDF-Produktes kurz besprechen. Das schlug fehl. Es wurde leider eine LANGE Besprechung dieses Magazins. Sorry.

Fazit vorneweg
Dicey Tales #1 bietet eine durchwachsene bis gute Grundlage für das Spielen von Pulp-Action-Abenteuern nach BoL-Regeln. 
Wichtige Kernaspekte von Pulp-Action-Settings werden hier in BoL-Regeln umgesetzt dargeboten. Funktionierende Regeln aus Dogs of W.A.R. für Feuerwaffen und Fahrzeugverfolgungen sind hier - auf die Pulp-Ära angepaßt - enthalten. Bei den Pulp-Setting-Regelelementen gibt es jedoch auch klare Schwächen und sogar wirklich schlechte Umsetzungen (Magie, Psionik), so daß man sich die einzelnen Regelteile genau anschauen sollte, wenn man vor hat eine Pulp-BoL-Runde nach den hier dargebotenen Regeln „wie geschrieben“ zu spielen. 

Mein persönlicher Gesamteindruck: Schöne, stimmungsvolle Illustrationen, zuviel „Whitespace“ auf den Seiten, stimmungsvolle und für das Pulp-Action-Genre gut passende Abschnitte wechseln sich mit – insbesondere bei Regelformulierungen sehr ärgerlichen – schludrigen, inkonsistenten, unbalancierten oder unkreativ aus D&D reinkopierten Elementen ab. Die beiden Abenteuer sind solide Pulp-Unterhaltung,  nicht berauschend, aber gut aufbereitet und schön illustriert. 

Ingesamt gebe ich eine eingeschränkte Kaufempfehlung. 

Man muß alle regelrelevanten Punkte sehr genau prüfen und einiges selbst machen, damit man ein dem Genre angemessenes Pulp-Rollenspiel auf BoL-Basis erhält.  Das Produkt ist insgesamt eher von mittelmäßiger Qualität und erreicht nicht die Qualität anderer BoL-Lizenzprodukte wie z.B. Barbarians of the Aftermath oder die des BoL-Regelwerks (der deutschen Ausgabe schon gleich überhaupt nicht). Einzelne Abschnitte sind sehr gut gelungen (Feuerwaffen, Fahrzeuge), was aber auch daran liegen mag, daß sie aus Dogs of W.A.R. übernommen wurden.

Hätte sich Jeff Mejia MEHR MÜHE beim Formulieren der Regelabschnitte gegeben und wären die zu dünnen Abschnitte statt mit leider eher nutzlosen Gemeinplätzen mit mehr konkreten, spielrelevanten Informationen und praktischen Tipps für Spielleiter gefüllt gewesen, dann hätte diese erste Nummer der Dicey Tales ein echter Knaller sein können. So ist es leider nur eher mittelmäßig gelungen.

Das bedeutet aber auch: Es besteht noch Raum für Verbesserung! Diesen sollte man für die nächsten Ausgaben fleißig nutzen.

Genug des Fazits, hier kommen meine "Befunde" im Einzelnen.


Was bekommt man denn fürs Geld?

Bei RPGnow.com oder einem der anderen PDF-Online-Shops bekommt man die Dicey Tales #1 für 8 US-Dollar, was beim derzeitigen (schlechten) Kurs etwa 5,60 Euro entspricht.
Dafür erhält man eine ca. 3 MB große PDF-Datei von 85 recht übersichtlich gesetzten, einspaltigen Seiten mit einigen Schwarz-Weiß-Zeichnungen unterschiedlicher Qualität, sowie einem recht stimmungsvoll Pulp-Heften nachempfundenen, farbigen Titelblatt (siehe hier in diesem Artikel oben links), sowie im Innenteil ein paar "Fake Advertisements" - kleine, billige, seltsame Anzeigen, wie sie passenderweise auch in solch ein Pulp-Heft gehören.
Mein Eindruck: Optisch durchaus ansprechend (ansprechender als BoL Legendary Edition oder Dogs of W.A.R. - aber das ist leicht, da so gut wie ALLES ansprechender als diese beiden Bücher ist). 
Der einspaltige Satz ist etwas ungeschickt. Dieses PDF nimmt vermutlich an, daß man es auf kleinem Format (wie ein Pulp-Heft) ausdrucken möchte. Mochte ich nicht. Bei einer Seite pro A4 Seite bekommt man Großschrift für Senioren geboten und auch bei zwei Seiten pro A4-Seite bleibt doch sehr viel weiße Fläche übrig. Mir wäre ein zweispaltiger Satz wie in BoL Legendary Edition lieber gewesen. Das wären dann weniger als die 85 Seiten, aber dafür wäre pro Seite mehr drauf.
Das Buch weist für meinen Geschmack viel zu viel "Whitespace" auf. Da sind manche Seiten nur zu einem Drittel mit Nutzinhalt gefüllt und selbst Illustrationen als "Füller" stehen in weiter, weißer Flur. Das kann man auch mit minderprofessionellen Mitteln besser gestalten.

eBook-Reader-Tauglichkeit: Wie tauglich dieses PDF auch für eBook-Reader und dergleichen Geräte ist, kann ich leider nicht sagen, da ich solche Geräte nicht verwende.

Über ausblendbare Ebenen kann man sich seine druckerschonende Version dieser PDF-Datei selbst zusammenstellen (wobei ein paar der Auswahlmöglichkeiten neben Tabellenumrandungen gleich auch die ganzen Inhalte (insbesondere der NSC-Blöcke) mit verschwinden lassen - drum: vorher prüfen, was alles wirklich ausgeblendet wurde).
Mein Eindruck: Meinem Eindruck - und meinem Ausdruck - nach ist der schwarz-weiße Inhalt samt Illustrationen nichts, was einen Drucker über Gebühr belasten würde, so daß man getrost auf das Ausblenden von Illustrationen usw. verzichten kann. Aber es ist doch nett, daß zumindest die Möglichkeit bereits geboten wird - andere PDF-Produkte geben einem diese Ausblendmöglichkeiten oftmals nicht.

Leider fehlen die Dicey-Tales-spezifischen Charakterbögen in dem PDF, so daß man auf der Dicey-Tales-Webseite suchen muß, um dort den Dicey-Tales-Charakterbogen bzw. das Dicey-Tales-Charakterbogen-PDF-Formular herunterzuladen.
Mein Eindruck: Solche settingspezifische Charakterbögen hätten direkt ins PDF gehört. An den Dicey-Tales-Charakterbögen ist nicht viel dran, so daß es bestimmt nicht monatelang Zeit gekostet haben wird, diese zu erstellen. Doch möchte man ja seine Pulp-Action-Helden nicht unbedingt mit einem Fantasy-Charakterbogen ins Spiel führen - daher eigentlich ein notwendiger Anhang. 


Was ist drin?

Das Inhaltsverzeichnis ist schon mal recht üppig. Ich gehe im Folgenden die einzelnen Einträge durch und gebe meine Eindrücke dazu mehr oder weniger (eher mehr) detailliert an.

Titelseite (1 Farbseite)
Mein Eindruck: Diese ist schön stimmungsvoll farbig im Stile der alten Pulp-Hefte mit Abenteuergeschichten gehalten. Interessant ist der Zusatz auf dem Titel: "A Pulp Era supplement for Barbarians of Lemuria and other Roleplaying Games". Gerade der Bezug auf "andere Rollenspiele" fällt mir hier als besonders bemerkenswert auf. Dazu weiter unten mehr.

Werbung und Kleinanzeigen (2 Seiten) 
Eine Seite Werbung für Spiele von Beyond Belief Games von Simon Washbourne, dem Schöpfer von BoL, sowie eine Seite "Classified Ads" mit fiktiven Kleinanzeigen, passend zum Abenteuer-Genre.

Behind the Screen (2 Seiten)
Ein zweiseitiges Vorwort zur ersten Ausgabe, in welchem ein Ausblick auf zukünftige Genre-Themen der Dicey Tales vorkommt: Science Fiction, Western, Verlorene Welt, Spionage, Historische Abenteuer. Dabei sollen nicht alle Ausgaben nur genau einem Genre gewidmet sein, sondern manche sind "Themen-Hefte" andere sind Mischungen unterschiedlicher Themen.
Mein Eindruck: Es wird angekündigt, daß auch andere Regelsysteme statt nur BoL in den Dicey Tales berücksichtigt werden sollen. 
Wenn nun die "Pulp-Klassiker" wie HEX (Ubiquity), TRES/DTA (Savage Worlds), SotC (FATE) usw. hier Raum bekommen, dann sieht das für mich aus, als verdrängen irgendwann die anderen, bekannteren und verbreiteteren Systeme BoL aus den Dicey Tales. Ich finde die Idee eines "System-Bauchladens" NICHT gut. Ich hatte die Dicey Tales als ein BoL-Magazin gesehen, nicht als ein "allgemeines Pulp-Rollenspielmagazin". 
Wer auf der Dicey-Tales-Homepage (Link siehe oben im Artikel) nachschaut, der findet insbesondere die Ankündigung, daß mehr Material für Savage Worlds in Dicey Tales erscheinen soll. Im Lords-of-Lemuria-Forum wird weiters eine Art Abschnitt für Lemuria-Materialien

A Few Tips On Playing The “Pulp” Way (knappe 2 Seiten)
Hier wird das Genre der Pulp-Action-Adventures kurz umrissen und eine Einführung in das Spielen von Pulp-Geschichten gegeben. Schlagworte sind hier "Remember kids, this is Pulp" (Einschwören der Spieler auf Pulp-Konventionen), "Reinforce the team concept" (teamfähige Charaktere statt der - für Pulp typischen - heroischen Einzelgänger).
Außerdem gibt es noch ein paar Tipps zum Umgang mit Fremdsprachen: Jeder kann alle Sprachen, die er braucht.
Mein  Eindruck: Mit den beiden Schlagworten ist leider viel zu wenig zum Thema "Wie spiele ich eigentlich Pulp im Rollenspiel?" gesagt. Aussagekräftiger finde ich da zum Beispiel diesen Artikel hier.
Die sehr vereinfachte Regelung für den Umgang mit Fremdsprachen mag für manche Pulp-Abenteurer passen, aber andere hätten vielleicht gerne die Möglichkeit als Sprachtalent-Charakter ein wenig mehr im Rampenlicht zu stehen. Das geht flöten, wenn jeder sich gut genug verständigen kann.

New Careers for Pulp Adventurers (10 Seiten)
Hier werden BoL-typisch die Laufbahnen für Pulp-Abenteurer vorgestellt.
Mein Eindruck: Diese Liste an möglichen Laufbahnen läßt kaum Wünsche offen. Vom Star-Athleten wie Baseball-Legenden oder Profi-Boxern bis zu herumziehenden Wanderarbeitern, den Hobos, ist wirklich alles drin.
Bei magischen Laufbahnen gibt es nur eine, die seltsamerweise alle übernatürlich Begabten ergreifen müssen. Das finde ich unstimmig, unterscheiden doch Pulp-Abenteuer sehr deutlich diverse übernatürliche Begabungen und deren Ausübende. Auch gibt es keine Pulp-Superhelden-Laufbahnen! Das ist schade, aber vielleicht Stoff für eine spätere Ausgabe. Pulp kennt ja Science-Fiction- und Superhelden sowie Mesmeristen, Zauberer und dergleichen mehr, doch in dieser Dicey-Tales-Ausgabe werden eher die "bodenständigeren" Helden der "Two-Fisted Tales" behandelt. 
Magie ist eine Option (dazu später mehr) für wenige, seltene, einzigartige Charaktere. Aber man kommt auch sehr gut ohne Magie auf Spielercharakterseite aus (NSCs könnten und in manchen Settings sollten sie sogar magische Fähigkeiten haben).
(Wem eventuell diese Laufbahnen hier nicht ausreichen, der kann ja auch mal einen Blick auf Risus-Klischees für Pulp-Rollenspiel werfen.)

Boons for Pulp Adventurers (11 Seiten)
Gleich zu Anfang dieses Kapitels gibt es zwei Kästen mit Regelhinweisen. Der erste schlägt vor, daß die Pulp-SCs nach den Dicey-Tales-Regeln mit ZWEI freien Gaben, statt nur einer - wie üblich in BoL, starten sollen.
Mein Eindruck: Das ist unnötig! BoL läßt bereits SEHR kompetente Start-SCs erschaffen. Noch mehr Kompetenz eines Start-Charakters braucht es eigentlich nicht. Zwei Gaben - vor allem die "richtigen" - können einen SC schon SCHWER "aufbrezeln". Und nicht vergessen: für zwei Schwächen bekommt man ja auch noch zwei weitere Gaben (so man die Schwächen akzeptieren möchte). Damit startet ein Dicey-Tales-SC mit vier Gaben und zwei Schwächen. Das ist überaus kompetent. - Dem sollte der Spielleiter bei der Bemessung der Opposition schon ein wenig Rechnung tragen, da ansonsten die SCs wirklich ohne jegliche Komplikation und ohne Spannung einfach durch ein Szenario durchmarschieren könnten.

Der zweite Regeländerungskasten besagt, daß es auch Gaben gibt, die "doppelwertig" sind, also 2 "Slots" für Gaben benötigen, um überhaupt genommen werden zu können.
Mein Eindruck: Diese Regelung für ausgesprochen schlecht bis völlig UNbalancierte Gaben hatte Jeff Mejia schon in Legends of Steel - BoL-Ausgabe verwandt. 
Was ich davon halte: wenig. Eine einzelne "einwertige" Gabe in BoL macht schon im Spiel einen deutlichen Unterschied. Wozu braucht es dann noch "überschwere" Gaben?
Doppelwertige Gaben stellen eine Art "Balancing"-Hintergedanken dar, der aber durch die in den Effekten der einzelnen Gaben überhaupt nicht zu finden ist. Da gibt es doppelwertige Gaben, deren Wirkung die von "einwertigen" nicht überschreitet oder sogar unterschreitet. Und zwischen "einwertigen" Gaben gibt es krasse Wirkungsintensitätsunterschiede. 
Grundsätzlich kann man bei BoL auf derartige Punkterechnerei zum "Balancing" verzichten. Lieber die Effekte der einzelnen Gaben halbwegs angleichen, statt mir solchen untauglichen Mitteln vorzugehen.

Es folgt eine Seite mit "Adjusted Boons from BoL", auf der vornehmlich auf "Wealth"/"Great Wealth" eingegangen wird. Vor allem wird Great Wealth als "doppelwertige" Gabe geführt. Beide erlauben das Einrichten eines "geheimen Hauptquartiers".
Mein Eindruck: Ich würde das geheime Hauptquartier eh JEDEM Charakter, der aufgrund seiner Ausrichtung so etwas haben könnte, freistellen. Diesen Vorteil als Voraussetzung dafür nehmen zu müssen, halte ich für überflüssig.
Wie weiter hinten noch ausgeführt, ist auch der rein finanzielle Vorteil, höherer Lebensstandard, die Möglichkeit größere Anschaffungen zu machen und andere Effekte dieser Gaben nach den Regeln in Dicey Tales regelrecht "ausgehebelt" worden. Es besteht somit KEIN GRUND diese Gaben zu wählen, da man sie so oder so "geschenkt" bekommen wird!

Nun kommt der umfangreichste Unterabschnitt "New Adventure Pulp Boons". Es gibt 48 neue Gaben. Davon einige dieser "doppelwertigen", die also zwei Gaben-"Slots" kosten.
Mein Eindruck: Hier gibt es VIEL zu kritisieren! Viele der Gaben sind schludrig formuliert.  
Ein Beispiel: "Ambidextrous - Your character can use both hands equally well. He suffers no penalties for firing weapons in either hand, although this boon does not mean he can use two weapons at the same time in combat."  
Sehr schwammig. Was MACHT diese Gabe nun genau? BoL kennt eh keine Abzüge für die "falsche Hand", so daß solch eine Gabe überflüssig ist.
Was diese Gabe macht, erfährt man erst viel weiter hinten im Abschnitt über Feuerwaffen. Dort wird - analog zu Dogs of W.A.R. - eine Art Abzug für die "schwache Hand" eingeführt. Komischerweise gilt dieser aber NUR für das Schießen mit Feuerwaffen, NICHT etwa für den Nahkampf! Im Nahkampf gilt wie im BoL-Grundregelwerk, daß man KEINE Abzüge bekommt, wenn man eine Nahkampfwaffe mit der schwachen Hand führt. - Solche Regelungen sind meines Erachtens schludrig und inkonsistent vorgenommen (auch schon in Dogs of W.A.R.). Das kann man deutlich sauberer und klarer formulieren und ausarbeiten.

Ich will hier nicht jede einzelne Gabe im Detail kritisieren, doch ist hier der Eindruck der generellen Schludrigkeit, den man auch schon bei der BoL-Ausgabe von Legends of Steel haben konnte, nicht zu vermeiden. Nicht jedem liegt es Regeln SAUBER und PRÄZISE zu formulieren. Aber um sprachliche Klarheit zu verbessern gibt es ja Korrekturleser, die eben nicht nur "awesome" jubeln sollten, sondern genau solche Schwammigkeiten klar ansprechen und eine Nachbesserung fordern sollten.

Ein anderer Kritikpunkt liegt für mich in der "Wertigkeit" von Gaben. Hier sind ja manche Gaben "doppelwertig", kosten also zwei Gaben-"Slots" sie zu erwerben. Da gibt es so etwas wie "Combat Reflexes" für 2 Gaben-"Slots", das einem +1 auf die Initiative-Bestimmung, einen Vorteil bei eventuellem Gleichstand der Initiative (wobei hier eh die SCs immer zuerst handeln!) und +3 statt normal +2 beim Verteidigungs-Kampfmanöver, welches einen Charakter die gesamte Aktion in einer Runde kostet, gibt. Also zwei +1 Boni und ein "Tie Breaker", der überflüssig ist. Das soll ZWEI andere Gaben wert sein? Niemals!

Und da wir gerade beim Thema "Unbalanciert", "No-Brainer" und "Hartholzharnisch" sind: Es gibt Gaben, die für EINE Gabe den Umgang mit ALLEN Klingenwaffen oder ALLEN Pistolen usw. mit einem Gaben-Würfel bevorteilen! Vergleiche dazu die Spezialwaffe in BoL, wo genau EIN SPEZIFISCHER Waffentypus, also ein Valgardisches Breitschwert und nicht alle Schwerter, mit Gaben-Würfel ausgestattet wird. Diese beiden Gaben sind echte MUSS-MAN-HABEN-Gaben, bei denen man schon blöd sein muß, sie nicht zu nehmen. Das ist mir zu unbalanciert und zu wenig durchdacht. 
Wenn ein Gentleman-Abenteurer sein Markenzeichen, seinen Stockdegen, mit einer Gabe unterfüttert, dann schärft das das Charakter-Profil. Wenn er aber ALLE Klingenwaffen vom Obstmessser bis zum Landsknecht-Zweihänder mit höchster Präzision führen kann, dann finde ich das schon nicht mehr profilierend, sondern einfach überzogen und unbalanciert. 

Dann sind da die Gaben, die völlig UNNÖTIG sind und für deren Funktion bereits ein anderer Regelmechanismus vorhanden ist. So zum Beispiel eine Gabe, die es einem Charakter erlaubt "einfach so" einen passenden Gegenstand zu finden, um irgendwas damit zu bewerkstelligen. Dafür ist das Einführen von Fakten via Heldenpunkten eigentlich gedacht! Und das kann dann JEDER Charakter auch ohne eine Gabe dafür zu besitzen. Klar, man spart mit dieser Gabe einen Heldenpunkt, aber eigentlich ist sie unnötig, weil anderweitig bereits geregelt.

Manche Gaben sind krass ungewichtet.  
Hier ein Beispiel: "Fearless - Your character has no fear. Even magically induced fear doesn’t affect him.". 
Dieser Charakter MUSS NIE irgendeinen Wurf machen um Angst und Schrecken zu widerstehen, es klappt einfach.  
Dem gegenüber: "Photographic Memory - Your character remembers just about everything. Roll a bonus die to recall a fact, remember a face or specific detail of an event."  
Als Spieler käme ich mir mit Photographic Memory verarscht vor. Der Furchtlose muß nie würfeln, und ich, der ich so gut wie ALLES stets in Erinnerung behalten kann, bekomme einen jämmerlichen Gaben-Würfel, muß aber für alles würfeln? - Solche Ungewichtungen sind vermeidbar, wenn man sich das Macht-Niveau einer Gabe in Relation zu anderen, ähnlich gelagerten, überlegt. Jemand der nie Angst hat und jemand der nie etwas vergißt, die sollten m.E. gleich behandelt werden.

Die als Option (zur Klärung mit dem Spielleiter, ob er sie überhaupt in seiner Kampagne zulassen möchte) enthaltenen übernatürlichen Fähigkeiten sind alles "doppelwertige" Gaben. Das ist trotz der bei Pulp-Abenteuern eher seltener auftretenden übernatürlich Begabten eine unsinnige Regelung. Der Magier benötig eine Laufbahn UND eine doppelwertige Gabe, nur damit er dann krass abgeschwächte feste Spruchmagie (im D&D-Stil) auf niedrigstem Kompetenzniveau beherrschen kann? 
Eigentlich sind magische Fähigkeiten KEINE Gaben, sondern in BoL einfach nur Laufbahnen. Somit sollte eigentlich eher ein solides Laufbahnkonzept für die übernatürlich Begabten vorliegen (wie bei Zauberern, Priestern und Alchemisten in BoL), statt hier mit "doppelwertigen" Gaben ganz andere Regelansätze als die BoL-Grundregeln zu verwenden.

Die Gaben, welche nur "Umbenennungen" der BoL-Gaben sind, erscheinen noch am problemlosesten. Aber hier kann man sich dann auch fragen, wozu mit "Trademark Weapon" eine Lieblingswaffe, z.B. eine Pistole, gewählt werden kann UND der Charakter dann auch noch als Scharfschütze Schießen mit der Pistole als Spezialisierung haben kann - das gibt ZWEI Gaben-Würfel! - Damit ist solch ein Charakter kaum noch in der Lage daneben zu schießen. Braucht es in Pulp-Abenteuern wirklich so etwas wie einen Hartholzharnisch-No-Brainer?

New Flaws for the Pulp Adventurer (3 Seiten)
Hier sind 17 Schwächen für Pulp-Charaktere aufgeführt.
Mein Eindruck: Diese Liste ist kurz - eigentlich zu kurz, daher für mich eher zusätzlich zu vielen der Schwächen in BoL zu sehen. 
Die bei den Gaben aufgefallene Schludrigkeit und Ungleichbehandlung ähnlicher Dinge zieht sich auch hier durch. 
So ist ein zwanghafter Glücksspieler bei einer Gelegenheit seiner Sucht nachzukommen gezwungen sich mittels eines Wurfes auf Verstand zu beherrschen. Dagegen steht beim Notgeilen, beim Sex-Süchtigen: "This Flaw is largely role-played but where applicable, you’ll need to take a penalty die".
Dieses "largely role-played" ist ja wohl schwammigst ohne Ende! Seine Sucht könnte der Spielsüchtige doch auch per Ausspielen darstellen! Und so gut wie jeder andere mit einer Schwäche! 
Mir ist solch ein "mal haben wir Regelmechanismen, mal handwedeln wir das irgendwie zurecht" ein Dorn im Auge. Das kann man besser machen.

A New Use For Hero Points In Dicey Tales (1 fast leere Seite)
Mein Eindruck: Erst einmal VIEL "Whitespace". Das zieht sich über das gesamte Magazin. Das könnte alles ohne Lesbarkeitsverlust knapper und auch übersichtlicher gestaltet werden (so z.B. auch mit einer Übersicht über alle neuen Gaben und Schwächen!). 
Die neue Heldenpunkt-Möglichkeit ist leider ziemlich bescheuert: Man gibt VOR dem Beginn der Spielsitzung einen Heldenpunkt aus. Kratzt der SC während der Spielsitzung ab, dann kommt er nächste Spielsitzung zurück, da er nur "mostly dead" war und es nur so schien, als wäre er von 2 Zillionen Kugeln durchsiebt mit einem doppelten Salto in einen brodelnden Vulkan gestürzt. 
Effektiv kann somit JEDER Spieler einen seiner Heldenpunkte abgeben und hat diese Versicherung. 
Also kann man gleich jedem Spieler nur 4 statt 5 Heldenpunkte geben und diese Versicherung greifen lassen. 
Ach, was solls? Man kann JEDEM Spieler die üblichen 5 Heldenpunkte geben UND jedem einfach als Genre-Konvention für Pulp-Helden die Versicherung geben, daß sein Charakter nicht sterben wird, außer der Spieler möchte das so. Wie wäre es damit? 
Eine neue "Anwendungsmöglichkeit" für Heldenpunkte ist diese Regelung nicht, sondern eher eine Regel in Erwartung sehr weinerlicher und ängstlicher Spieler. 

Solche Tipps, wie man mit der bei Pulp-Abenteuern genre-passend reduzierten Tödlichkeit umgeht, hätte ich mir im einleitenden Artikel zum Spielen von Pulp-Rollenspielabenteuern erwartet. Die hier vorgestellte Unkaputtbarkeitsregelung via Heldenpunkt ist jedenfalls eine der ungeschicktesten Umsetzungen dieses Pulp-Versatzstückes, die mir bislang untergekommen ist.

Magical Powers, Scientific Wizardry and Psychic Abilities (11 Seiten)
Die hier untergeordneten Kapitel bespreche ich im Einzelnen.
Mein Eindruck: Insgesamt, über die nachfolgenden vier Kapitel hinweg findet eine  starke Abkehr vom BoL-Magiesystem und seiner großen Freiheiten statt.  Hier wird eher „konventionelle D&D-like Spruchmagie“ dargeboten. Ob  das wirklich zu Pulp-Abenteuern mit Übernatürlichkeiten paßt? Ich finde nicht. Nun mehr dazu im Einzelnen...

... Just How Powerful Should These “Powers“ be?  (1/2 Seite)
Hier wird sehr allgemein über Magie in Pulp-Action-Settings gesprochen. Kernaussage: Weniger ist mehr. Harte Regeln gibt es hier (noch) nicht, die kommen später bei den einzelnen Arten übernatürlicher Kräfte.
Mein Eindruck: Etwas mehr Länge und Breite hätte hier gut getan. Es ist ja nicht nur die „Machtfülle“ übernatürlicher Kräfte von Belang, sondern auch deren Ursprung, deren charakteristische Ausprägungen in Pulp-Settings, deren Limitierungen abseits von Regeltechnik. Dazu ist dieser Absatz zu dünn geraten.

... Magical powers (5 Seiten)
Hier werden die magischen Kräfte, also die von Zauberern, Magiern, Mystikern usw. behandelt. Hauptunterschiede zu den BoL-Regeln: Magier brauchen eine Laufbahn (Mystiker) UND eine Gabe (doppelwertig!), um überhaupt zaubern zu können. Dann sind sie auf Gebrauchszauber und Zauber erster Ordnung beschränkt. Sie haben eine Arkane Macht von 10 Punkten plus den Mystiker-Laufbahn-Rang.
Es werden nach diesen Regeln für Magier in Pulp-Action-Settings und Hinweisen zu Beherrschungsmagie und Illusionen, sowie zur „Verfügbarkeit von Zaubersprüchen“ noch 14 Beispiel-Zauber aufgeführt.
Mein Eindruck: Die mehrfachen Charaktererschaffungsressourcen-Aufwendungen, um überhaupt einen Magier spielen zu können, stehen in keinem Verhältnis zum spielerischen „Nutzen“ dieser Rolle. Wenn Magier eh auf Gebrauchsmagie und Zauber erster Ordnung beschränkt sind, warum sollen sie dann außer der Laufbahn (wie in BoL ja allein ausreichend) auch noch eine doppelwertige(!) Gabe aufwenden müssen? 
Das Deckeln der Ordnung der Zauber reicht allein schon aus die Magier-Laufbahn als mäßig attraktiv erscheinen zu lassen. 
Man überlege einmal: Ein Pulp-Held mit einer Maschinenpistole teilt öfter und länger mehr aus und das auch noch gegen mehr Gegner auf einmal, als es je ein Magier mit einem Zauber erster Ordnung könnte! Der Nutzwert der Magie in diesem Setting mit heftigen moderneren Waffen (Maschinengewehren, Handgranaten usw. gegenüber Schwertern und Bögen in BoL) ist eh schon gering. Da braucht es keine zusätzliche Erschwernis des Zugangs über eine teure (genauer: überteuerte!) Gabe.

Was mir besonders ungut aufstößt: Im Text ist eine implizite ABKEHR von der FREIEN Magie, d.h. der freien Zaubergestaltung, je nach aktueller Situation, je nach Lust und Laune des Spielers, formuliert. Der Verfasser geht davon aus, daß die Magier in seinem Pulp-Setting FESTE SPRUCHMAGIE verwenden - daher auch die Beispielzaubersprüche. In BoL ist aber Magie so etwas Besonderes, daß man selten demselben Zauber zweimal begegnen wird. Und ich finde das gut so, weil es das Mysteriöse in der Magie behält, statt sie wie eine einfach anders-“gefärbte“ weltliche Fähigkeit zu behandeln.

Die Beispielzauber haben mich fast vom Stuhl fallen lassen - und zwar wegen ihrer OFFENSICHTLICHEN zu-Guttenbergismen! 
Hier wurden einfach AD&D 1st Level Cleric, Druid, Magic-User oder Illusionist Spells geklaut und in der Werkstattgarage „umgespritzt“! Das ist sowas von lahm und minderkreativ, daß man sich die gesamte Liste hätte sparen können. Beispiele: Calm (DT) = Remove Fear (D&D), Discern (DT) = Identify (D&D), Disguise (DT) = Change Self (D&D), False Image (DT) = (schwächere Fassung von) Mirror Image (D&D, 2nd Level Spell), Imbue with Aura (DT) = Faerie Fire (D&D), Infatuate (DT) = Friends (D&D) usw.
Was ich hier so ungut finde, ist die Übernahme der wohl UNFLEXIBELSTEN, ja geradezu einen totalen GEGENSATZ zur BoL-Magie darstellenden D&D-Zauber in ein moderneres Pulp-Setting. Das ist einfach nicht einmal mehr „unkreativ“, sondern wirklich schlecht!
Ich hätte mir hier anhand der in Pulp-Geschichten vorkommenden Illusionsmagie, Beschwörungen, Ritualen, Taschenspielertricks, Beherrschungszaubern usw. orientierte VORSCHLÄGE für BoL-Pulp-Magie gewünscht und keine „wiedergekäuten“ D&D 1st Level Spells (über deren Auswahl man sich sowieso wundern kann – interessant wäre gewesen, wenn die „umgespritzten“ Zauber z.B. aus RuneQuest Battle Magic oder gar aus Unknown Armies oder anderen moderner plazierten Rollenspielen „entlehnt“ worden wären, nicht daß dies nicht ebenfalls für Pulp-Magie genauso unstimmig gewesen wäre).

Generell ENTTÄUSCHT diese Umsetzung von Magie für modernere Pulp-Settings deutlich. Das haben andere Pulp-Regelsysteme deutlich stimmungsvoller und zum Genre passender hinbekommen. Hier hat man den Eindruck einer gewissen Lieblosigkeit, mit der einfach ein paar D&D-Sprüche umbenannt und in ihren Parametern geändert wurden. Da wurde VIEL Potential einfach verschenkt.

... Scientific Wizardry (ca. 1 1/2 Seiten)
Die nächste übernatürliche "Disziplin“ ist die Verrückte Wissenschaft. Hier wird auf die BoL-Regeln für Alchemie verwiesen, die auch entsprechende Gerätschaften durchgeknallter Pulp-“Wissenschaftler“ abdecken können. Sieben Beispiel-Präparate (Geräte, Tränke, usw.) beenden diesen sehr kurzen Abschnitt.
Mein Eindruck: Nicht so enttäuschend wie die Magie-Umsetzung. Aber bei den Beispielgeräten vermisse ich GÄNGIGE Pulp-Konstrukte wie den Raketenrucksack, die Strahlenpistole, den Gedankenkontrollstrahl, usw. - dafür haben die aufgeführten Gegenstände auch irgendwie ein Geschmäckle, als könnte man sie im AD&D1st Ed. Dungeon Masters Guide bei den magischen Gegenständen finden (diese Wahrnehmung mag aber auch meinem Unmut über die dreist übernommenen D&D-Zauber geschuldet sein).

... Psychic Abilities (knapp 3 Seiten)
Die Psi-Fähigkeiten stellen die dritte Art übernatürlicher Fähigkeiten dar. Durchaus passend zu den Pulp-Geschichten, in denen solche Psioniker immer mal wieder auftauchen. Grundsätzlich ist die Psi-Fähigkeit ähnlich wie die Magie geregelt. Man braucht ebenfalls die Laufbahn Mystiker und zusätzlich eine (doppelwertige) Gabe. Arkane Macht hat man ebenfalls wie üblich 10 plus Rang in der Laufbahn. Die Fähigkeiten sind vom Effekt her auf „Gebrauchszauber“- und „Zauber erster Ordnung“ gedeckelt - wie bei der Magie auch. Aber hier kann man keine Arkane Macht „einsparen“ durch Ritualanforderungen beim Anwenden der Fähigkeit, sondern „Gebrauchs-Psi-Effekte“ kosten 1 AM und „Psi-Effekte erster Ordnung“ kosten 5 AM - ohne Reduktion, ohne Ritual. Das Kapitel endet mit Beispielen für Psi-Effekte: 8 „Tricks“, also „Gebrauchs-Psi-Effekte“ und 7 „Psi-Effekte erster Ordnung“ werden als Beispiele aufgeführt.
Mein Eindruck: Schade. GERADE bei den Psi-Fähigkeiten ließen sich sehr schön rituelle Anforderungen einführen, die stimmungsvoll zur typischen Pulp-Psionik beitragen könnten. Die Beispiele sehen aus wie vom AD&D 1st Ed. Players Handbook „entliehen“. Das Geschmäckle hier ist dasselbe wie bei der Magie.

Generell ist das alte D&D eine reichhaltige Fundgrube für gute Ideen gerade auch für Zauber und Psi-Effekte, ABER:Solche lieblosen Übernahmen in ein ganz anderes Genre hätte man sich sparen können. JEDER kann aus seinem favorisierten Fantasy-System irgendwelche vorgefertigen Zauber nehmen und diese schnell und ohne Überlegung als „Pulp-Zauber“ oder „Pulp-Psi-Effekte“ deklarieren. Klar. Das geht. 
Ich hätte mir hier MEHR Überlegung und stimmigere, aus den Pulp-Magazin-Darstellungen entlehnte Effekte erwartet, statt ödes Copy-Paste-Rename-Vorgehen.

Besonders störend empfinde ich, daß von der FREIHEIT der BoL-Magie völlig Abstand genommen wird. Die rituellen Anforderungen sowie die frei, je nach Situation von einem KOMPETENTEN Zauberer aus dem Ärmel geschüttelten passenden Zauber sind ja nicht nur passend für Sword&Sorcery-Fantasy, sondern auch für andere Pulp-Untergenres. 
D&D-like Spruchmagie hier als Umsetzungsmethode zu verwenden, ist für mich wie ein kritischer Fehler der unkreativsten Art.

Lifestyle in the Pulps (1/2 Seite)
Sehr wenig Text. Kernaussage: Gib den SCs alles, was sie haben wollen.
Mein Eindruck: Hier macht es sich der Verfasser (leider nicht zum ersten Mal) zu BILLIG und gibt ausgesprochen WENIG hilfreiche Empfehlungen.
Wenn man schon einen Penner, einen Hobo spielen kann, dann soll - nach diesen Empfehlungen - der aber keinerlei Schwierigkeiten haben sich im Ritz mit angesehenen NSCs zum Essen zu verabreden oder eine Passage auf einem Luxus-Liner zu buchen. - Das ist leider ziemlicher Unfug!
Hier geht sehr, sehr viel der Plausibilität der Spielwelt flöten, wenn man diese Empfehlungen in der Praxis umsetzt.
Und man BESCHEISST die Spieler, welche sich Wealth bzw. Great Wealth als Gaben gewählt haben, um ihre Vorteile als grenzenlose Geld(aus)geber. 
Stellt das Materielle wirklich in den meisten Pulp-Abenteuern KEINERLEI Hindernis dar? In denen, die ich gelesen habe, waren die wenigsten Hauptfiguren in der Lage die im kurzen Abschnitt angegebenen Anschaffungen zu bewältigen.
Hier hätten ein paar SOLIDE recherchierte Empfehlungen hingehört statt einer halben Seite wertlosen Geschwafels!

Firearms Rules (11 Seiten)
Das sind praktisch die identischen Feuerwaffenregeln aus Dogs of W.A.R.  Zum Thema Munition wird hier als settingspezifische Regel "unbegrenzte Munition“ empfohlen. Es werden Regeln für Deckung, Niederhalten, Feuerschutz, Feuerstöße, automatisches Feuer usw. aufgeführt, die auch aus Dogs of W.A.R. entlehnt sind.
Mein Eindruck: Mit der weitgehenden Übernahme der Dogs of W.A.R. Regeln für Feuerwaffen werden diese auch anderen BoL-Interessierten verfügbar, die sich nicht für das rein militärische Dogs of W.A.R. Setting interessieren. Das ist für mich ein echter Pluspunkt dieser Dicey-Tales-Ausgabe der Feuerwaffenregeln.

Mit filigran-unauffälligen Zeichnungen werden hier diverse typische Pulp-Ära-Waffentypen aufgeführt. 
Mein Eindruck: Diese Zeichnungen hätte man sich eher sparen können – letztlich schinden sie nur Platz.  Die Spielwerte dieser Waffentypen sind aber sehr brauchbar – auch übertragbar auf mehr Sword&Planet-Settings, für die man einfach manche der Waffen in „Strahlenpistole“ oder „Druckluftgewehr“ umbenennen kann. 
Gegenüber Dogs of W.A.R. sind hier endlich auch die Reichweiten für die Waffen angegeben (die ärgerlicherweise bei DoW völlig fehlen! – Die teilweise recht ärgerlichen Errata bei Dogs of W.A.R. wurde immer noch nicht in der PDF-Fassung dieses Rollenspiels eingearbeitet, was ich für nur schwerlich akzeptabel halte.). Das ist noch ein weiterer Pluspunkt für die Dicey-Tales-Ausgabe der Feuerwaffenregeln.

Die weiteren Waffen für den Nahkampf wie Schlagringe oder Bajonett bzw. der "moderne Klassiker“ die Peitsche sind gut umgesetzt worden und sofort brauchbar. Ebenso die Regeln für Explosiv-Waffen.
Was immer noch bei BoL fehlt ist eine generelle Behandlung von Giften unterschiedlicher Art und Wirkungsweise, sowie solche gängigen Gefahren wie Ertrinken, Ersticken, Verbrennen, Verdursten, Verhungern usw. - alles Situationen, in die nicht nur ein Pulp-Held geraten könnte.

Generell ist dieses Kapitel eine erfreuliche Ergänzung für alle moderneren Settings, die man mit BoL bespielen möchte.

Vehicle Chases (10 Seiten)
Hier wird ein abstraktes Fahrzeugverfolgungssystem vorgestellt, wie es auch in Dogs of W.A.R. vorkommt. Aber die Dicey-Tales-Version ist um Daten für 18 Fahrzeuge der Pulp-Ära wie Bodenfahrzeuge, Doppeldecker, Schiffe etc. erweitert. 
Die Verfolgungsregeln sind eher abstrakt, enthalten diverse Fahrmanöver und Regeln für den Umgang mit Hindernissen. 
Dieses Fahrzeugsystem enthält keine Angaben für Fahrzeug-"Trefferpunkte“ oder dergleichen. Fahrzeuge bzw. Schäden an Fahrzeugen wird allein über die Beschreibung ins Spiel gebracht.
Mein Eindruck: Diese Fahrzeugregeln sind rundum funktional. Abstrakt und sehr charakterbezogen reichen sie für Fahrzeugkonflikte aller in Pulp-Abenteuern vorkommenden Arten aus. 
Etwas seltsam ist, daß die eher abstrakten Entfernungsspannen mit konkreten Angaben in Fuß versehen sind, die teilweise lächerlich kurz sind. So entkommt ein Fahrzeug einem Verfolger, wenn es gelingt sich mehr als 50 Meter von dem Verfolger abzusetzen. Das ist bei Fußverfolgungen ja noch in Ordnung, aber bei einem Luftkampf zwischen Jagdflugzeugen oder einer Verfolgung auf Motorrädern querfeldein eher  unglaubwürdig kurz. – Hier wäre eine ähnliche Regelung wie in Savage Worlds angezeigt, wo die einzelnen Entfernungsspannen je nach Fahrzeugart auf unterschiedliche „wirkliche“ Entfernungen abgebildet werden. 

Manche Gruppen werden sich konkretere Schadensmodelle für Fahrzeuge wünschen, damit sie auch konkrete EFFEKTE beim Beschädigen von gegnerischen Fahrzeugen erzielen können, statt "nur darüber zu reden".
Insgesamt ist das Fahrzeugsystem aber voll und ganz tauglich und kann auch für weitere Settings wie Pulp-Sci-Fi mit Raktenraumschiffen wie "War-Rocket Ajax“ oder den "Hawkman Rocket-Cycles“ verwendet werden.

The Horror in Jade (10 Seiten)
Ein Pulp-Abenteuer in klassischem Stil in drei “Akten”:
  • Act I: Terror in the Museum
  • Act II: Claws in The Dark
  • Act III: The Thing On The Pier
Mein Eindruck: Klassische Pulp-Abenteuer-Kost für einen unterhaltsamen, lockeren Spielabend. Die Illustrationen insbesondere der Charaktere sind hier gut gelungen, etwas comic-artig, aber durchaus stimmungsfördernd und den Spielern vorzeigbar. Nur muß man sich diese dazu selbst aufbereiten – besser wäre eine Seite mit Handouts der NSC-Illustrationen (ohne Namen!), um sie den Spielern direkt vorzulegen. So etwas sollte bei PDF als Publikationsformat eine Sache von wenigen Minuten und ein paar Mausklicks bei der Erstellung der Dicey Tales sein.
Das Szenario schwächelt etwas beim Abschluß, doch stellt das nichts dar, was nicht ein Spielleiter mit solider Pulp-Vertrautheit auf stimmigere Beine stellen könnte.

The Perils of Bonaga Bay (12 Seiten)
Ein Abenteuer, das die SCs von den Philippinen nach Neu-Guinea führt und Abenteuer am Wasser, auf dem Wasser und unter Wasser bietet. Zwielichtige Leute, anarchische Hafenstädte, Naturvölker, Piraten und "Seeungeheuer" - alles bewährte Elemente für abenteuerliche Unterhaltung.
Mein Eindruck: Solides und stimmungsvolles Pulp-Abenteuer mit interessanten Schauplätzen, die sich auch über das vorliegende Abenteuer hinaus weiterverwenden lassen. Von der Länge her ist dieses Abenteuer eher etwas für einen einzigen Spielabend oder eine kurze Con-Runde.


Links für Pulp-Rollenspiel-Interessierte



Die nachfolgenden Links verweisen (zumeist) auf englischsprachige Seiten. 

THE PULP AVENGERS: Game Mastering Pulp Adventures in the 1930s and 1940s (grundsolide Tipps für das Rollenspiel im Pulp-Genre)

Pulp-Helden der Vorkriegsjahre (Pulp-Helden der Zeit, in welcher die meisten Pulp-Abenteuer angesiedelt sind)

Das europäische Wold-Newton-Universum (die bekannte fiktiv angereicherte Historie, hier in der europäischen Fassung)

Lester Dents Formel zum Schreiben von Pulp-Geschichten (nur bedingt für Pulp-Abenteuer im Rollenspiel geeignet, auch wenn das D20-System- bzw. Savage-Worlds-Pulp-Setting "Thrilling Tales" diese Formel als Basis für einen Abenteuer-Generator umgesetzt hat).

Dirty Thirties (richtig gute, informationsreiche Seite für Pulp-Action-Rollenspieler)

Die obigen Links sind nette Einstiege in mehr Informationen zum Thema Pulp-Rollenspiel, das Internet ist gerade was Filme, Bilder und Geschichten zum Pulp-Genre anbetrifft schier unerschöpflich.



Feedback ist wie immer willkommen. Entweder hier im Kommentarbereich oder  im RSP-Blogs-Forum.

 

Frank "Freßt HEISSES BLEI!" Falkenberg
(aka Zornhau, in Vertretung von Krongar, den gerade ein paar hartgesottene Bundespolizisten wegen "unanständiger Bekleidung", Erregung öffentlichen Ärgernisses, sowie wegen tätlichen Angriffs mit einem übergroßen Messer auf Automobile der Exekutivbehörden suchen, so daß er "abtauchen" mußte.)  

Freitag, 12. August 2011

Barbarians of the Future - WH40K-DH-Conversion

Nur eine kurze Nachricht für all die BoL-Freunde, welche gerne mal das Fantasy-Genre etwas hinter sich lassen wollen und im Warhammer-40K-Setting Dark Heresy mit den BoL-Regeln spielen wollen.

Eine mit über 40 Seiten recht umfangreiche Conversion findet sich hier: Future Heresy.

Wie diese Conversion rechtlich aussieht, ist unklar. Der Verfasser dieser Conversion, Maxwell Luther (so sein Username auf RPG.net) dürfte vielen von Euch bestimmt bekannt sein für sein Barbarians of the Aftermath (BotA). In diesem Review-Thread zu BotA hatte er ja seine Future-Heresy-Conversion schon angekündigt. Und als sie auf Big Purple gesucht wurde, hatte er jedenfalls nichts dagegen, daß dort auf seine WH40K-DH-Conversion verlinkt wurde.

Daher: Viel Spaß. Und laßt mal von Euren Spielerfahrungen damit was lesen. Vor allem, wie es sich im Unterschied zum Original-DH-Rollenspiel so spielt. Bei BoL tendieren ja die Charaktere dazu ziemlich kompetent zu starten, das ist im Original etwas anders. Was sind Eure Erfahrungen mit dieser Conversion? Was habt Ihr geändert? Oder habt Ihr eine EIGENE Conversion zu DH bereits auf Eurer Festplatte rumliegen, die ihr gerne mit anderen Barbaren des Weltengewebes teilen möchtet?

Feedback ist wie immer hier im Kommentarbereich sehr willkommen (und falls Bedarf besteht, kann ich gerne noch einen Thread im RSP-Blogs-Forum zu diesem Thema aufmachen - noch sehe ich den nicht, aber ich bin ja kein verstockter Unbelehrbarer, sondern offen für die Erleuchtung der Wahrheit und Wahrhaftigkeit).

Frank "Freßt PARSUULISCHES FEUER!" Falkenberg
(aka Zornhau, in Vertretung von Krongar, der gerade am Kleinhacken von Ketzern für das abendliche Grillen ist.)

Mittwoch, 30. März 2011

Ein Mitmach-Monster für die ZauberFerne

Athair hat in seinem Blog "... in der Mitte der ZauberFerne zum Angriff auf die "Mitmach-Monster" aufgerufen. Er stellt eine Monster-Illustration vor und jeder, der mitmachen möchte, kann hierzu die Spielwerte und Hintergrundgeschichten zum betreffenden Monster in seinem Lieblingssystem erstellen. - Das hier ist die BoL-Version für die oben zitierte Illustration, angesiedelt in Lemuria.

Gharialchond - Die Morgazzon-Seeschlange

Alchemie der Insel der Zauberer, Wissen der Zaubererkönige und der Dunkle Gott des Wahnsinns - eine Mischung, bei der nichts Gutes herauskommen kann. So auch nicht im Falle des vor vielen Generationen entstandenen Chimären-Gezüchts der Gharialchonds.

Es war Chitra Viryia, ein selbst für die Verhältnisse in Zalut ausgesprochen skrupelloser Magier und begabter Alchemist, dem es gelang die Ophitriiya-Handschriften zu entschlüssen. Diese Schriften stammten aus der Hand - oder besser Klaue - eines Magiers, dem es ein Ziel war sich selbst in einen Zaubererkönig zu transformieren um über Hadrons Macht direkter als jeder normale menschliche Magier gebieten zu können.

Einige "Vorübungen" dazu behandelten das Erschaffen von Chimären, Mischwesen aus anderen, natürlichen - und auch magischen - Kreaturen. - Das gezielte Entwerfen, Brüten, Verschmelzen und - natürlich - Kontrollieren solcher mächtiger Wesen bot Chitra Viryia einen "Hebel", um sich auch weltliche Macht zu verschaffen, da niemand vor einer Armee solcher Unwesen bestehen konnte. Die schiere Lebenskraft natürlicher Kreaturen, verbogen, verzerrt, gequält in neue Formen brach sich in einer ungeheueren, ja geradezu UNAUFHALTSAMEN Raserei dieser Wesen ihre Bahn. Und nur die eingebauten "Sicherungen", die in den Ophitriiya-Handschriften aufgeführt wurden, erlaubten es diese Monstrositäten zu steuern, zu kontrollieren, sie zu einer echten, wenn auch grausamen Waffe werden zu lassen.

Das Schicksal Chitra Viryias verlief nicht ganz so, wie er das wohl geplant hatte, weil er beim Aufbau seiner Armee aus Chimären entdeckt wurden und von den darüber nicht amüsierten Erzmagiern der Insel der Zauberer zur Rechenschaft gezogen wurde. - Auf geradezu "poetische" Art: Er wurde als "Zutat" für eine besonders verquere Kreatur eingesetzt, die nach seinen eigenen Aufzeichnungen aus den Ophitriiya-Handschriften erstellt wurde. Er war bei dem gesamten Vorgang bei vollem Bewußtsein und wußte, was ihn in jeder Phase seiner "Präparation" erwarten würde. Die Hölle auf Erden!

Spätere Generationen sagten, daß dies der Punkt war, wo Morgazzon, der Gott des Wahnsinns, Chitra Viriya als einen "Gesegneten" erkoren hatte. Viriya wurde wahnsinnig. Sein ganzes energisches Streben nach mehr Macht und Einfluß ließ eine Kreatur heranreifen, die alle als Kampfmaschinen konstruierten Chimärenwesen wie altersschwache Uzegs aussehen läßt.

Seine hohe Schläue (von Intelligenz ist bei diesem wahnsinnigen, von Raserei getriebenen Wesen nicht mehr zu sprechen) und seine über Jahrzehnte geübte Magiefähigkeit erlaubte es ihm während der Erschaffungsrituale die von den Hohen Vollstreckern, den Exekutoren unter den Magiern, nach Viriyas eigenen Aufzeichnungen gewirkten "Sicherheitsformeln" zu pervertieren, zu verändern, zu schwächen, unwirksam zu machen - und zwar ohne daß dies den Hohen Vollstreckern aufgefallen wäre. Es war ein Fehler Chitra Viriya die Verwandlungsrituale bei vollem Bewußtsein erfahren zu lassen!

Der Plan war, daß er als "abschreckendes Beispiel" in einer der Arenen Zaluts immer mal wieder zur Schau gestellt werden sollte (natürlich im Kampf gegen ein paar Unglückliche, die es sich mit den Herrschern der Insel der Zauberer verscherzt hatten). - Noch vor seinem ersten Kampf in einer gefluteten Arena nahe der Küste gelang es ihm seine Wärter zu töten, seinen alchemistisch verstärkten Käfig zu sprengen und ins offene Meer hinaus zu entkommen.

Da es sich nur um eine einzelne Kreatur handelte, glaubten die Erzmagier, daß eine Verfolgung und Jagd unnötig sei, weil er entweder unter die monströsen Kreaturen der offenen See geraten würde oder irgendwann altershalber sterben würde. - Damit hatten sie nur teilweise recht. Zu einem sehr kleinen Teil.

Der erste Gharialchond, wie er von den Magozoologen Zaluts genannt wurde, war alles andere als ein Opfer für die Kalathorns und andere Schrecken der Meere. Im Gegenteil! Seine nimmermüde Aggressivität, seine vielen Mäuler, seine Schläue und seine grausame Beweglichkeit machten ihn zu einem ebenbürtigen Gegner für alle bis auf die größten Seeungeheuer. - Doch war sein Interesse nicht allein auf das Töten und Fressen beschränkt. Er hatte auch einen durchaus regen Fortpflanzungstrieb!

So "vergewaltigte" er Kalathorn-Weibchen und setzte seine Brut in ihren Leib, aus dem sie - ungeduldig und getrieben vor Aggression - nicht einmal die Ei-Ablage erwarten konnten, sondern sich mit messerscharfen Krallen aus dem gequälten Leib des Muttertiers herausmetzelten.

Alle Gharialchonds sind männlich. Und sie sind magisch bedingt "fruchtbar" mit einer ganzen Reihe an Meereskreaturen wie Riesenhaien, Seeschlangen, Meeressauriern - nicht aber mit Säugetieren wie Walen usw.

Gharialchonds sind recht intelligent, können aber ihrem "Ahnen" nicht das Wasser reichen. Und gerade die Jungen, frisch aus dem Körper der "Mutter" geschlüpft, werden oft von anderen Meeresbewohnern gefressen. Nur die schlauesten und die Glückspilze unter den Gharialchonds schaffen es bis zur unten beschriebenen ausgewachsenen Größe.

Sie sind seltener anzutreffen als die Kalathorn-Seeschlangen, lassen sich dafür aber auch nicht so leicht abschütteln oder von einer Angriffsabsicht abbringen. Daher sind die Seeleute vor Lemurias Küsten stets auf der Hut vor einem Gharialchond, den sie Morgazzon-Seeschlange nennen.

Übrigens: Die Legenden berichten nichts davon, daß Chitra Viriya nach seiner grausamen Verwandlung und seinem noch grausameren Sturz in den ewigen Wahnsinn gestorben wäre. Wenn er nicht tot ist, dann könnte er draußen auf den Meeren immer noch sein Unwesen treiben.

Die Ophitriiya-Handschriften sind aktuell nicht mehr auf der Insel der Zauberer zu finden. Wann und wie sie von dort verschwunden sind, ist unbekannt. - Und die detaillierten Aufzeichnungen Viriyas sollen zuletzt bei einem Alchemisten in den Diensten des Piratenkönigs gesehen worden sein. Was auch immer dieser damit für Absichten verfolgen mag.

Der Gharialchond in Spielwerten für BoL

Ein Gharialchond hat einen riesigen Schädel, gepanzert wie bei einer Kalathorn-Seeschlange, aber mir zu vielen Augen normal wäre. Vorne, wo eine Art "Nasenlöcher" bei normalen Tieren erwartet würden, wölbt sich aus dem Kopf eine Art menschliches Gesicht, den Mund ständig offen, verzerrt wie im Schrei, aber stumm. Über den eigentlichen Kopf verteilen sich reptilienartig eine je nach Exemplar unterschiedliche Zahl Augen, die es schwer machen einen Gharialchond zu beschleichen. Er schaut so gut wie nach jeder Seite gleichzeitig. Seine Augen sind die von Reptilien (Schlangen, Meeresdinosauriern), von Haien und von Menschen - gemischt.
Der Leib setzt direkt am riesigen Schädel an und weist seitlich rechts und links am "Hals" zwei weitere, immense Gebisse auf - wie bei Haien mit mehreren Zahnreihen versehen. Vorne an der "Kehle" und am "Rücken" hat der Gharialchond Kiemen, die es ihm erlauben unbegrenzt unter Wasser zu bleiben (so kann er auch eine Kalathorn überwältigen und ertränken, wenn ihm danach ist!).
Seine riesigen Arme mit Klauen sind eher die von Landsauriern und ausgesprochen schnell und weit ausfahrbar. Damit kann er seinen aalartigen Schlangenleib ohne Schwierigkeiten auf eine Galeere ziehen, oder den Steuermann einfach mit einem Griff an Deck zerreißen.
Der Leib ist so agil, daß er sich damit mehrfach um besonders schlanke Schiffe (z.B. die Parsuulischen Piratenjäger-Galeeren) winden kann und sie zum Bersten bringen kann - während seine drei bzw. vier Mäuler noch dabei sind die unglücklichen Seeleute zu verschlingen oder auch nur einfach so zu zerreißen, ohne sich die Mühe des Schluckens zu machen.

Es folgen die Werte für einen ausgewachsenen, erwachsenen Gharialchond. Der Spielleiter möge bei jüngeren Exemplaren die Werte anpassen.

Tipp: Lieber nicht die Spielwerte so weit runterschrauben, daß die "Helden" nachher nur eine Art "Kleinkind"-Ausgabe eines Gharialchond erlegt haben und nun mit großer Klappe rumlaufen, daß sie einen Gharialchond erlegt hätten. - Diese Kreaturen sind so schlau und so mächtig, daß sich auch gestandene HELDEN vor ihnen völlig zurecht fürchten! - Wenn die Spielercharaktere also ihr Heldenformat unter Beweis stellen wollen, dann besser mit einem wirklich gefährlichen Gharialchond-Exemplar.

Attribute

Stärke 12
Geschicklichkeit 3
Verstand 3

Kampffähigkeiten

Angriff mit Biss des Hauptkiefers +3, Schaden 3W6
Angriff mit Biss der beiden Haigebisse seitlich +1, Schaden 1W6+2
Angriff mit Biß des Menschenkopfes vorne +0, Schaden 1W2

Angriff mit einer Klaue +2, Schaden 1W6+2
Angriff mit beiden Klauen +0, Schaden jeweils 1W6+2
(Ein Gegner kann auch mit einer Klaue gepackt werden. Das ist ein Angriff mit +1 (statt +2). Bei Erfolg erleidet er erst einmal den normalen Schaden eines Klauenangriffs von 1W6+2, jedoch wird er zusätzlich gehalten und kann nur mit einer Stärke- oder Geschicklichkeits-Probe (abzüglich der Stärke bzw. Geschicklichkeit des Gharialchonds) als eine volle Aktion entkommen. Nächste Runde hält der Gharialchond den Unglücklichen vor sein jeweiliges Haigebiß und dieses kann einen Angriff +3 für kombinierten Schaden von 2W6+2 von Haigebiß und Klauen ausführen - und das jede Runde, die der Unglückliche vor den Haikiefer gehalten wird.)

Umschlingen eines Bootes mit dem Schlangenleib: Geschicklichkeitswurf (erschwert je nach Größe des Bootes/Schiffes und abzüglich der Laufbahn des Kapitäns/Steuermanns). Bei Erfolg ist das Boot/Schiff umschlungen und der Kapitän/Steuermann muß jede Runde einen Wurf auf seine Laufbahn schaffen, ansonsten bersten die Planken und das Boot/Schiff wird zu Treibholz zermalmt.

Verteidigung 2

Schutz W6+2 (5) (am Kopf), W6 (3)(sonstiger Körper)

Lebensblut 60

Besondere Eigenschaften:

Raserei: Verliert ein Gharialchond das erste Mal Lebensblut, wird er besonders rasend und kann einen Gaben-Würfel bei all seinen Angriffen würfeln. 
Schlau: Ein Gharialchond hat (fast) menschliche Intelligenz und kann z.B. unter einem Schiffswrack oder einem leckgeschlagenen Schiff auf ein hilfsbereites weiteres Schiff lauern und dieses dann mit Überraschung (Überraschungsrunde!) angreifen. 
Unkontrollierbar: Beherrschungsmagie wirkt NICHT auf Gharialchonds (außer es ist die spezifisch recherchierte Sicherungsformel aus den Aufzeichnungen Chitra Viriyas - und die in die Finger zu bekommen dürfte mindestens ein gefährliches Abenteuer wert sein!). 

Eine Begegnung mit einem Gharialchond ist für jeden Seemann auf dem Meeren vor Lemuria eines der unglücklichsten Ereignisse. Und auch gestandene Helden sollten es schwer haben diese agile und SCHLAUE Kreatur zu besiegen. Und für viele Gruppen dürfte es das Schlaueste sein aus eine von einem Gharialchond gestellten Falle(!) so schnell als möglich und "in einem Stück" zu entkommen.

Dumme Seeschlangen besiegen kann jeder! Einen Gharialchond besiegt zu haben, dürfen sich nur wenige, nur legendäre HELDEN rühmen!



Feedback ist wie immer willkommen. Entweder hier im Kommentarbereich, im RSP-Blogs-Forum oder im "auslösenden" Blogeintrag "... in der Mitte der ZauberFerne".
Frank "Freßt PARSUULISCHES FEUER!" Falkenberg
(aka Zornhau, in Vertretung von Krongar, der sich gerade Gharialchond-Leder-Stiefel machen läßt.)