Montag, 24. Juli 2017

Ein­mal­eins der Alchimie - Heute: Der Schild

Im Alchimie-Kapitel im Grundregelwerk wird alles mögliche behandelt. Nur der Schild ist irgendwie untergegangen. Das wollen wir hier und jetzt ändern.

Die Werte von einem Schild sind ja weitestgehend bekannt. Dazu kommt noch, dass man mit einem Schild auch zuschlagen kann. Dies verursacht W6N Schaden.

Was kann die Alchimie dem noch hinzufügen?

Gewöhnliches Schild: Gibt bei den Angriffshaltungen einen Bonus von +1 auf die Verteidigung.

Ungewöhnliches Schild: Wie gewöhnlich. Zusätzlich macht es W6 Schaden anstatt W6N.

Seltenes Schild: Wie ungewöhnlich. Zusätzlich gibt es ein +1 auf Verteidigung.

Einzigartiges Schild: Wie selten. Zusätzlich gibt es ein weiteren Bonus von +1 auf Verteidigung, aber nur gegen alchemistisch hergestellte Waffen.

Mittwoch, 19. Juli 2017

Waffen im Fokus – Heute: Der Flegel!

Oft unterschätzt, bis es zu spät ist – der Flegel. Auf den ersten Blick mag ein Bauer mit seinem Handwerkszeug harmlos wirken, aber ein Flegel (der übrigens als Zweihandwaffe gilt) macht immerhin W6V Schaden und ignoriert Schilde. Mit einem Satarla-Kriegsflegel als Spezialwaffe und dann auch noch die Kampfoption Rüstung umgehen (Krongar nimmt einen Malus auf seinen Angriff hin und dafür wird die Rüstung bei einem Treffer nicht vom Schadenswert abgezogen), haut das selbst einen mächtigen Tempelwächter aus den Sandalen.

Seine Spielwerte und seine Möglichkeiten machen den normalen Flegel sicherlich zu einer der besten zweihändigen Nahkampfwaffen Lemurias. Am Beispiel des Schurken Bellys Blak (S. 150) ist auch gut zu sehen, wie ein alternativer Flegel für Style und Kampfkraft sorgt.

Es spricht zudem nichts dagegen kleinere Varianten des Flegels einzusetzen, die dann als mittlere Waffe W6 oder als leichte Waffe W6N Schaden anrichten.

Montag, 10. Juli 2017

Hausregel: Angriffsmodifikation nach Waffengröße


Heute stellen wir hier eine Hausregel für den Einsatz von Waffen unterschiedlicher Größe vor: Angriffsmodifikation nach Waffengröße! Das bedeutet nichts anderes, als das es beim Angriff mit leichten Waffen einen Bonus von +1 und beim Angriff mit schweren Waffen einen Malus von −1 gibt.

Diese Hausregel sorgt dafür, dass sich nicht alles immer nur auf die großen Schwerter und Äxte stürzt, sondern auch, dass die kleinen und schnellen Waffen mehr als ein Dekoartikel sind. Außerdem erhöht sich die Regeldichte ein wenig, so dass der Kampf noch etwas taktischer wird.

Montag, 3. Juli 2017

Hausregel: Tiere zähmen

Einen Tiermeister zu spielen ist eine tolle Sache. Die Idee, eine Kreatur zu zähmen und für sich in den Kampf zu schicken, die ist großartig. Gemütlich einen Krug Honigwein schlürfen, während Deodarg Schädelknacker gerade mit den überraschten Druiden aufräumt. Außerdem schindet es ordentlich Eindruck, auf solch einem Monster in die Stadt einzureiten. Nur, passende Regeln zum Zähmen eines Tiers oder Monsters, die fehlen leider.

Eine schnelle Lösung ist, einfach die Größenkategorien den Rängen der Laufbahn zuordnen. Allerdings sollte die Zählung dann bei Groß mit 1 beginnen. Dann wäre für den Deodarg eine Laufbahn von 4 ausreichend.

Gehen wir etwas in die Tiefe, für Tiermeister die es genauer möchten:

Handelt es sich um eine friedliche oder zumindest neutrale Kreatur, wird die Laufbahnanforderung um −1 gesenkt.

Bei Fischen, Schlangen und Insekten gibt es einen Nachteilswürfel.

Der Verstand des Tiers gibt den Bonus oder den Malus an. Ein kluges Tier abzurichten ist einfacher, ein dummes Tier macht die Sache schwerer ("Du solltest das Stöckchen holen, nicht den Hexenmeister...").

Handelt es sich bei dem Tier um ein Jungtier, dann gibt es einen Bonus von +2.

Neue Gabe

Jungtierflüsterer: Du kannst besonders gut mit Jungtieren und erhältst beim Umgang mit ihnen einen Vorteilswürfel.