Mittwoch, 30. März 2011

Ein Mitmach-Monster für die ZauberFerne

Athair hat in seinem Blog "... in der Mitte der ZauberFerne zum Angriff auf die "Mitmach-Monster" aufgerufen. Er stellt eine Monster-Illustration vor und jeder, der mitmachen möchte, kann hierzu die Spielwerte und Hintergrundgeschichten zum betreffenden Monster in seinem Lieblingssystem erstellen. - Das hier ist die BoL-Version für die oben zitierte Illustration, angesiedelt in Lemuria.

Gharialchond - Die Morgazzon-Seeschlange

Alchemie der Insel der Zauberer, Wissen der Zaubererkönige und der Dunkle Gott des Wahnsinns - eine Mischung, bei der nichts Gutes herauskommen kann. So auch nicht im Falle des vor vielen Generationen entstandenen Chimären-Gezüchts der Gharialchonds.

Es war Chitra Viryia, ein selbst für die Verhältnisse in Zalut ausgesprochen skrupelloser Magier und begabter Alchemist, dem es gelang die Ophitriiya-Handschriften zu entschlüssen. Diese Schriften stammten aus der Hand - oder besser Klaue - eines Magiers, dem es ein Ziel war sich selbst in einen Zaubererkönig zu transformieren um über Hadrons Macht direkter als jeder normale menschliche Magier gebieten zu können.

Einige "Vorübungen" dazu behandelten das Erschaffen von Chimären, Mischwesen aus anderen, natürlichen - und auch magischen - Kreaturen. - Das gezielte Entwerfen, Brüten, Verschmelzen und - natürlich - Kontrollieren solcher mächtiger Wesen bot Chitra Viryia einen "Hebel", um sich auch weltliche Macht zu verschaffen, da niemand vor einer Armee solcher Unwesen bestehen konnte. Die schiere Lebenskraft natürlicher Kreaturen, verbogen, verzerrt, gequält in neue Formen brach sich in einer ungeheueren, ja geradezu UNAUFHALTSAMEN Raserei dieser Wesen ihre Bahn. Und nur die eingebauten "Sicherungen", die in den Ophitriiya-Handschriften aufgeführt wurden, erlaubten es diese Monstrositäten zu steuern, zu kontrollieren, sie zu einer echten, wenn auch grausamen Waffe werden zu lassen.

Das Schicksal Chitra Viryias verlief nicht ganz so, wie er das wohl geplant hatte, weil er beim Aufbau seiner Armee aus Chimären entdeckt wurden und von den darüber nicht amüsierten Erzmagiern der Insel der Zauberer zur Rechenschaft gezogen wurde. - Auf geradezu "poetische" Art: Er wurde als "Zutat" für eine besonders verquere Kreatur eingesetzt, die nach seinen eigenen Aufzeichnungen aus den Ophitriiya-Handschriften erstellt wurde. Er war bei dem gesamten Vorgang bei vollem Bewußtsein und wußte, was ihn in jeder Phase seiner "Präparation" erwarten würde. Die Hölle auf Erden!

Spätere Generationen sagten, daß dies der Punkt war, wo Morgazzon, der Gott des Wahnsinns, Chitra Viriya als einen "Gesegneten" erkoren hatte. Viriya wurde wahnsinnig. Sein ganzes energisches Streben nach mehr Macht und Einfluß ließ eine Kreatur heranreifen, die alle als Kampfmaschinen konstruierten Chimärenwesen wie altersschwache Uzegs aussehen läßt.

Seine hohe Schläue (von Intelligenz ist bei diesem wahnsinnigen, von Raserei getriebenen Wesen nicht mehr zu sprechen) und seine über Jahrzehnte geübte Magiefähigkeit erlaubte es ihm während der Erschaffungsrituale die von den Hohen Vollstreckern, den Exekutoren unter den Magiern, nach Viriyas eigenen Aufzeichnungen gewirkten "Sicherheitsformeln" zu pervertieren, zu verändern, zu schwächen, unwirksam zu machen - und zwar ohne daß dies den Hohen Vollstreckern aufgefallen wäre. Es war ein Fehler Chitra Viriya die Verwandlungsrituale bei vollem Bewußtsein erfahren zu lassen!

Der Plan war, daß er als "abschreckendes Beispiel" in einer der Arenen Zaluts immer mal wieder zur Schau gestellt werden sollte (natürlich im Kampf gegen ein paar Unglückliche, die es sich mit den Herrschern der Insel der Zauberer verscherzt hatten). - Noch vor seinem ersten Kampf in einer gefluteten Arena nahe der Küste gelang es ihm seine Wärter zu töten, seinen alchemistisch verstärkten Käfig zu sprengen und ins offene Meer hinaus zu entkommen.

Da es sich nur um eine einzelne Kreatur handelte, glaubten die Erzmagier, daß eine Verfolgung und Jagd unnötig sei, weil er entweder unter die monströsen Kreaturen der offenen See geraten würde oder irgendwann altershalber sterben würde. - Damit hatten sie nur teilweise recht. Zu einem sehr kleinen Teil.

Der erste Gharialchond, wie er von den Magozoologen Zaluts genannt wurde, war alles andere als ein Opfer für die Kalathorns und andere Schrecken der Meere. Im Gegenteil! Seine nimmermüde Aggressivität, seine vielen Mäuler, seine Schläue und seine grausame Beweglichkeit machten ihn zu einem ebenbürtigen Gegner für alle bis auf die größten Seeungeheuer. - Doch war sein Interesse nicht allein auf das Töten und Fressen beschränkt. Er hatte auch einen durchaus regen Fortpflanzungstrieb!

So "vergewaltigte" er Kalathorn-Weibchen und setzte seine Brut in ihren Leib, aus dem sie - ungeduldig und getrieben vor Aggression - nicht einmal die Ei-Ablage erwarten konnten, sondern sich mit messerscharfen Krallen aus dem gequälten Leib des Muttertiers herausmetzelten.

Alle Gharialchonds sind männlich. Und sie sind magisch bedingt "fruchtbar" mit einer ganzen Reihe an Meereskreaturen wie Riesenhaien, Seeschlangen, Meeressauriern - nicht aber mit Säugetieren wie Walen usw.

Gharialchonds sind recht intelligent, können aber ihrem "Ahnen" nicht das Wasser reichen. Und gerade die Jungen, frisch aus dem Körper der "Mutter" geschlüpft, werden oft von anderen Meeresbewohnern gefressen. Nur die schlauesten und die Glückspilze unter den Gharialchonds schaffen es bis zur unten beschriebenen ausgewachsenen Größe.

Sie sind seltener anzutreffen als die Kalathorn-Seeschlangen, lassen sich dafür aber auch nicht so leicht abschütteln oder von einer Angriffsabsicht abbringen. Daher sind die Seeleute vor Lemurias Küsten stets auf der Hut vor einem Gharialchond, den sie Morgazzon-Seeschlange nennen.

Übrigens: Die Legenden berichten nichts davon, daß Chitra Viriya nach seiner grausamen Verwandlung und seinem noch grausameren Sturz in den ewigen Wahnsinn gestorben wäre. Wenn er nicht tot ist, dann könnte er draußen auf den Meeren immer noch sein Unwesen treiben.

Die Ophitriiya-Handschriften sind aktuell nicht mehr auf der Insel der Zauberer zu finden. Wann und wie sie von dort verschwunden sind, ist unbekannt. - Und die detaillierten Aufzeichnungen Viriyas sollen zuletzt bei einem Alchemisten in den Diensten des Piratenkönigs gesehen worden sein. Was auch immer dieser damit für Absichten verfolgen mag.

Der Gharialchond in Spielwerten für BoL

Ein Gharialchond hat einen riesigen Schädel, gepanzert wie bei einer Kalathorn-Seeschlange, aber mir zu vielen Augen normal wäre. Vorne, wo eine Art "Nasenlöcher" bei normalen Tieren erwartet würden, wölbt sich aus dem Kopf eine Art menschliches Gesicht, den Mund ständig offen, verzerrt wie im Schrei, aber stumm. Über den eigentlichen Kopf verteilen sich reptilienartig eine je nach Exemplar unterschiedliche Zahl Augen, die es schwer machen einen Gharialchond zu beschleichen. Er schaut so gut wie nach jeder Seite gleichzeitig. Seine Augen sind die von Reptilien (Schlangen, Meeresdinosauriern), von Haien und von Menschen - gemischt.
Der Leib setzt direkt am riesigen Schädel an und weist seitlich rechts und links am "Hals" zwei weitere, immense Gebisse auf - wie bei Haien mit mehreren Zahnreihen versehen. Vorne an der "Kehle" und am "Rücken" hat der Gharialchond Kiemen, die es ihm erlauben unbegrenzt unter Wasser zu bleiben (so kann er auch eine Kalathorn überwältigen und ertränken, wenn ihm danach ist!).
Seine riesigen Arme mit Klauen sind eher die von Landsauriern und ausgesprochen schnell und weit ausfahrbar. Damit kann er seinen aalartigen Schlangenleib ohne Schwierigkeiten auf eine Galeere ziehen, oder den Steuermann einfach mit einem Griff an Deck zerreißen.
Der Leib ist so agil, daß er sich damit mehrfach um besonders schlanke Schiffe (z.B. die Parsuulischen Piratenjäger-Galeeren) winden kann und sie zum Bersten bringen kann - während seine drei bzw. vier Mäuler noch dabei sind die unglücklichen Seeleute zu verschlingen oder auch nur einfach so zu zerreißen, ohne sich die Mühe des Schluckens zu machen.

Es folgen die Werte für einen ausgewachsenen, erwachsenen Gharialchond. Der Spielleiter möge bei jüngeren Exemplaren die Werte anpassen.

Tipp: Lieber nicht die Spielwerte so weit runterschrauben, daß die "Helden" nachher nur eine Art "Kleinkind"-Ausgabe eines Gharialchond erlegt haben und nun mit großer Klappe rumlaufen, daß sie einen Gharialchond erlegt hätten. - Diese Kreaturen sind so schlau und so mächtig, daß sich auch gestandene HELDEN vor ihnen völlig zurecht fürchten! - Wenn die Spielercharaktere also ihr Heldenformat unter Beweis stellen wollen, dann besser mit einem wirklich gefährlichen Gharialchond-Exemplar.

Attribute

Stärke 12
Geschicklichkeit 3
Verstand 3

Kampffähigkeiten

Angriff mit Biss des Hauptkiefers +3, Schaden 3W6
Angriff mit Biss der beiden Haigebisse seitlich +1, Schaden 1W6+2
Angriff mit Biß des Menschenkopfes vorne +0, Schaden 1W2

Angriff mit einer Klaue +2, Schaden 1W6+2
Angriff mit beiden Klauen +0, Schaden jeweils 1W6+2
(Ein Gegner kann auch mit einer Klaue gepackt werden. Das ist ein Angriff mit +1 (statt +2). Bei Erfolg erleidet er erst einmal den normalen Schaden eines Klauenangriffs von 1W6+2, jedoch wird er zusätzlich gehalten und kann nur mit einer Stärke- oder Geschicklichkeits-Probe (abzüglich der Stärke bzw. Geschicklichkeit des Gharialchonds) als eine volle Aktion entkommen. Nächste Runde hält der Gharialchond den Unglücklichen vor sein jeweiliges Haigebiß und dieses kann einen Angriff +3 für kombinierten Schaden von 2W6+2 von Haigebiß und Klauen ausführen - und das jede Runde, die der Unglückliche vor den Haikiefer gehalten wird.)

Umschlingen eines Bootes mit dem Schlangenleib: Geschicklichkeitswurf (erschwert je nach Größe des Bootes/Schiffes und abzüglich der Laufbahn des Kapitäns/Steuermanns). Bei Erfolg ist das Boot/Schiff umschlungen und der Kapitän/Steuermann muß jede Runde einen Wurf auf seine Laufbahn schaffen, ansonsten bersten die Planken und das Boot/Schiff wird zu Treibholz zermalmt.

Verteidigung 2

Schutz W6+2 (5) (am Kopf), W6 (3)(sonstiger Körper)

Lebensblut 60

Besondere Eigenschaften:

Raserei: Verliert ein Gharialchond das erste Mal Lebensblut, wird er besonders rasend und kann einen Gaben-Würfel bei all seinen Angriffen würfeln. 
Schlau: Ein Gharialchond hat (fast) menschliche Intelligenz und kann z.B. unter einem Schiffswrack oder einem leckgeschlagenen Schiff auf ein hilfsbereites weiteres Schiff lauern und dieses dann mit Überraschung (Überraschungsrunde!) angreifen. 
Unkontrollierbar: Beherrschungsmagie wirkt NICHT auf Gharialchonds (außer es ist die spezifisch recherchierte Sicherungsformel aus den Aufzeichnungen Chitra Viriyas - und die in die Finger zu bekommen dürfte mindestens ein gefährliches Abenteuer wert sein!). 

Eine Begegnung mit einem Gharialchond ist für jeden Seemann auf dem Meeren vor Lemuria eines der unglücklichsten Ereignisse. Und auch gestandene Helden sollten es schwer haben diese agile und SCHLAUE Kreatur zu besiegen. Und für viele Gruppen dürfte es das Schlaueste sein aus eine von einem Gharialchond gestellten Falle(!) so schnell als möglich und "in einem Stück" zu entkommen.

Dumme Seeschlangen besiegen kann jeder! Einen Gharialchond besiegt zu haben, dürfen sich nur wenige, nur legendäre HELDEN rühmen!



Feedback ist wie immer willkommen. Entweder hier im Kommentarbereich, im RSP-Blogs-Forum oder im "auslösenden" Blogeintrag "... in der Mitte der ZauberFerne".
Frank "Freßt PARSUULISCHES FEUER!" Falkenberg
(aka Zornhau, in Vertretung von Krongar, der sich gerade Gharialchond-Leder-Stiefel machen läßt.)

Montag, 21. März 2011

Schwertkämpfer und Zauberer - Nischenschutz in BoL?

Schwerter und Zauberei - Gegensätze, die sich anziehen. So finden sich in BoL nicht wenig Helden, die in beiden Feldern kompetent sind. Wo bleibt da der "Nischenschutz" für Spezialisten?

Diese Frage stellte neulich erst jemand im "Lords of Lemuria"-Forum. Dort schrieb ich eine kurze Antwort - und hier kommt die etwas ausführlichere im HELDEN-Format.

Ich möchte hier kurz darlegen, wie man in BoL mit "sortenreinen" Charakterkonzepten bzw. mit "gemischten" Charakterkonzepten verfahren kann. Dies soll nur eine beispielhafte Anregung zur Individualisierung der eigenen BoL-Helden geben. Denn nicht der "regeltechnisch verankerte Nischenschutz" ist bei Sword&Sorcery-Abenteurern interessant, sondern die individuell beeindruckenden, vielseitigen, faszinierenden Charaktere, die sich mit ihrer eigenen Note, ihrem eigenen Charme, ihrem eigenen Stil in die Herzen der Mitspieler spielen.

Braucht es überhaupt Nischenschutz in Sword&Sorcery-Rollenspielen?

Bei Fragen, in wie weit sich Zauberer von Schwertkämpfern in BoL regeltechnisch unterscheiden geht es essentiell um "Nischenschutz". Die Frage des Nischenschutzes erscheint mir in englischsprachigen Foren aus einer "D&D-Denke" herzurühren. In der typischen D&D-"S.W.A.T."-Team-Struktur hat jeder Charakterarchetyp seine besondere Nische, in der ihm keiner sein Rampenlicht streitig machen kann. Das sorgt dafür, daß alle Mitglieder einer Gruppe wertvoll sind, keiner "nutzlos" ist und als fünftes Rad am Wagen mitgeschleppt wird.

Solch eine Nischenschutzfrage stellt sich in Sword&Sorcery-Fantasy nicht. In Sword&Sorcery-Romanen trifft man ständig auf Zauberer, die versierte Fechter sind, und auf Meister der Klingenführung, die noch die eine oder andere magische Macht aufbringen können bzw. außerweltliche Kreaturen zu ihren Diensten rufen können.

Kane, der Verdammte. Karl Edward Wagners "Anti-Held" ist unter anderem ein erfahrener General, Heerführer, Fechter, Politiker, sowie Zauberer und Alchemist.

Elric von Melniboné. Michael Moorcocks tragischer "Ewiger Held", ist - solange er Sturmbringer führt - ein gefährlicher Schwertkämpfer, kann aber auch ohne seine Dämonenklinge die Beschwörungsmagie seiner Heimat wirken.

Der Graue Mausling. Fritz Leibers agiler urbaner Held, Partner des typischeren Barbaren Fafhrd, ist nicht nur mit seinen leichten Klingen schnell und gefährlich, sondern vermag auch von Spruchrollen Zauber zu wirken.

Prester John, auch Wan Tengri genannt. Norvell Pages ständig grimmig lachender, kampflustiger, provokanter "historischer" Held, der im fernen Osten der historischen Erde eigenhändig mit seinem Säbel sein Königreich für "Kristos" erkämpft, ist ständig mit Magie seiner Gegner und seiner eigenen "Magie" (oft eine Art Verständnis für Wissenschaft und Alchemie) bzw. seinem "Glauben" (meist eine Art "Kuhhandel": Gläubige später für übernatürliche Unterstützung jetzt) zugange.

Natürlich kennt das Sword&Sorcery-Genre jede Menge nicht-magisch begabter Helden. Und nur sehr, sehr wenige "Vollzauberer" (die meist immer noch formidable Nahkämpfer sind!). Aber so krass auf unterschiedliche funktionale Rollen ausgerichtete Tätigkeits-Nischen, wie man sie im klassischen D&D bei einer Dungeon-Crawling-Gruppe kennt, treten in Sword&Sorcery-Geschichten nicht auf. - Und daher sollte ein Rollenspiel, welches Sword&Sorcery als Genre umsetzen möchte, exakt diese Vorgaben der Literatur auch umsetzen lassen.


Wie unterscheidet sich in BoL-Regelmechanik nun ein "reiner Schwertfechter" von einem "reinen Zauberer" und einem "Hans Dampf in allen Gassen"-Helden?

Der reine Schwertfechter wird in BoL eine Menge der Charaktererschaffungsressourcen, sowie Abenteuerpunkte seiner Abenteuer in die Entwicklung seiner Kampffähigkeiten gesteckt haben. Hinzu kommt noch der Aufbau von Stärke und Geschicklichkeit als die wohl kampfrelevantesten Attribute. Dann wird er eine oder mehr Laufbahnen absolviert haben, die ihm ab und an einen Vorteil in einer Kampfsituation verschaffen könnten. Und nicht zuletzt wird er sich Gaben mit entsprechenden Effekten ausgesucht haben, die seine Kampffähigkeiten unterstützen (Schlachtenruf, Spezialwaffe, Hart im Nehmen, Schnelle Erholung, usw.). Und dann kommt natürlich noch die passende Ausrüstung hinzu.

Kampffähigkeiten - so hoch wie möglich ausgebaut
Kampfrelevante Attribute - hoch
Kampfrelevante Laufbahnen - mindestens eine auf Rang 1 oder besser
Kampfrelevante Gaben - einige
Ausrüstung - Waffen, Rüstungen, Schilde, usw., was ein professioneller Kämpfer so braucht.

Der reine Zauberer wird jede Menge Charaktererschaffungsressourcen und Abenteuerpunkte in seine Magier-Laufbahn, sowie seine magierelevanten Attribute wie insbesondere Verstand gesteckt haben. Bei den Kampffähigkeiten kann er mithalten wie jeder andere, wenn er wollte - meist will er aber nur seine Verteidigung ordentlich ausbauen. Zu all dem kommen noch eine ganze Menge magierelevanter Gaben hinzu (insbesondere Macht aus der Leere und Magie der Zaubererkönige). Bei der Ausrüstung kann er jede Rüstung tragen, wird aber meist eher leicht reisen, statt schwerbepackt herumzulaufen.

Kampffähigkeiten - nur Verteidigung ist wirklich wichtig, die anderen nach Geschmack
Kampfrelevante Attribute - nicht sehr entwickelt, eventuell Geschicklichkeit (wegen der Initiative)
Magier/Alchemist(/evtl. Priester)-Laufbahn - so hoch wie möglich entwickelt.
Magierelevante Gaben - einige

Zauberer haben zudem noch einen besonderen, einschränkenden Faktor: Sie bekommen "kostenlose" Schwächen für jeden Rang in der Magier-Laufbahn - das ist eine Komplikation, die ein Schwertfechter niemals zu befürchten hat.

Der "Hans Dampf in allen Gassen"-Held hat andere Bereiche als "Kernkompetenz" zu bieten - abseits von "nur Zaubern" oder "nur Kämpfen". Aber er kann ab auch mal ein wenig in magische Gefilde reingeschnuppert haben und ein paar Ränge als Magier oder Alchemist mitbringen. Zudem kann er natürlich auch in Kampffähigkeiten mit solider Grundkompetenz auftreten - und manche spezialisieren sich in einem engen Feld zu ordentlicher Kompetenz (z.B. Bogenschütze, Ringer, Speer&Schild-Kämpfer, usw.). Solch ein Charakter hat viele Charaktererschaffungsresourcen und Abenteuerpunkte in seine Kernkompetenz investiert - z.B. als Dieb, Adeliger, Heiler, usw. Auch bei Attributen wirken sich hier Überlegungen zur Kernkompetenz stärker aus. So wird ein Fassadenkletterer eher hohe Geschicklichkeit benötigen, während ein Trickbetrüger starkes Auftregen und einen scharfen Verstand braucht. Und natürlich sind hier die passenden Laufbahnen besonders wichtig - in diesen ist ein hoher Rang üblich, während als "Zusatzkompetenz" noch z.B. Rang 0 oder 1 als Magier oder Alchemist anzutreffen sein kann - ebenso wie Rang 0 oder 1 als Soldat oder Gladiator. Auch die Gaben werden hier eher zur Kernkompetenz passend gewählt (Attraktiv für einen Face-Man, Heimlich, Still und Leise für einen Meuchler). Bei der Ausrüstung sieht es ähnlich aus - Heiler haben ihrer Heilertasche dabei, Alchemisten ihr Labor irgendwo, Diebe ihr Einbruchswerkzeug, Meuchler ihren Giftschrank.

Kampffähigkeiten - nicht wirklich stark herausentwickelt; wenn, dann eher nur eine als Spezialität besser als alle anderen.
Kampfrelevante Attribute - nicht besonders entwickelt, außer sie stützen auch noch die Kernkompetenz abseits von Kämpfen
Nichtkampfrelevante Attribute - tendieren dazu hoch zu sein, gerade bei Face-Man-Charakteren Auftreten, bie vielen Laufbahnen Verstand
Magier/Alchemist/Priester-Laufbahnen - meist nur Rang 0 or 1, Grundkenntnisse, aber kaum geübt
Magierelevante oder kampfrelevante Gaben - selten (wenn überhaupt) genommen.
Andere Gaben - einige, insbesondere die Kernkompetenz unterstützend.
Ausrüstung - je nach Haupt-Laufbahn wenig aufwendig bis hin zu ganzen Galeeren und mehr.

Nischenschutz unnötig

Das ist für mich das Fazit, welches ich aus wirklich vielen BoL-Runden ziehe. Und weil es in diesen Runden so bestätigt wird, möchte ich dies auch hier nach den Ausführungen zum Charakter-Bau von extremen Charakteren (nur Schwertkämpfer und nur Zauberer), sowie von "Misch"-Charakteren mit anderen Schwerpunktsfeldern als nur Kampf oder Zauberei noch einmal unterstreichen.

Nischenschutz braucht es nicht, wenn man Sword&Sorcery-Fantasy spielt. Dieses Fantasy-Unter-Genre unterstützt aus sich heraus erst einmal überhaupt nicht die "Gameplay-Überlegungen", welche in der "D&D S.W.A.T.-Team"-Struktur ihren Ursprung haben.

BoL fängt jedenfalls mit seinen "Bordmitteln" ganz vorzüglich die Versatzstücke der Sword&Sorcery bezüglich der Hauptfiguren ein.



Feedback ist wie immer willkommen. Entweder hier im Kommentarbereich oder im zu diesem Blog-Artikel gehörigen Thread im RSP-Blogs-Forum.

Frank "Freßt PARSUULISCHES FEUER!" Falkenberg
(aka Zornhau, in Vertretung von Krongar, der sich gerade im Nischenschutz befindet)