Donnerstag, 31. März 2011

Ein Mitmach-Monster für die ZauberFerne

Athair hat in seinem Blog "... in der Mitte der ZauberFerne zum Angriff auf die "Mitmach-Monster" aufgerufen. Er stellt eine Monster-Illustration vor und jeder, der mitmachen möchte, kann hierzu die Spielwerte und Hintergrundgeschichten zum betreffenden Monster in seinem Lieblingssystem erstellen. - Das hier ist die BoL-Version für die oben zitierte Illustration, angesiedelt in Lemuria.

Gharialchond - Die Morgazzon-Seeschlange

Alchemie der Insel der Zauberer, Wissen der Zaubererkönige und der Dunkle Gott des Wahnsinns - eine Mischung, bei der nichts Gutes herauskommen kann. So auch nicht im Falle des vor vielen Generationen entstandenen Chimären-Gezüchts der Gharialchonds.

Es war Chitra Viryia, ein selbst für die Verhältnisse in Zalut ausgesprochen skrupelloser Magier und begabter Alchemist, dem es gelang die Ophitriiya-Handschriften zu entschlüssen. Diese Schriften stammten aus der Hand - oder besser Klaue - eines Magiers, dem es ein Ziel war sich selbst in einen Zaubererkönig zu transformieren um über Hadrons Macht direkter als jeder normale menschliche Magier gebieten zu können.

Einige "Vorübungen" dazu behandelten das Erschaffen von Chimären, Mischwesen aus anderen, natürlichen - und auch magischen - Kreaturen. - Das gezielte Entwerfen, Brüten, Verschmelzen und - natürlich - Kontrollieren solcher mächtiger Wesen bot Chitra Viryia einen "Hebel", um sich auch weltliche Macht zu verschaffen, da niemand vor einer Armee solcher Unwesen bestehen konnte. Die schiere Lebenskraft natürlicher Kreaturen, verbogen, verzerrt, gequält in neue Formen brach sich in einer ungeheueren, ja geradezu UNAUFHALTSAMEN Raserei dieser Wesen ihre Bahn. Und nur die eingebauten "Sicherungen", die in den Ophitriiya-Handschriften aufgeführt wurden, erlaubten es diese Monstrositäten zu steuern, zu kontrollieren, sie zu einer echten, wenn auch grausamen Waffe werden zu lassen.

Das Schicksal Chitra Viryias verlief nicht ganz so, wie er das wohl geplant hatte, weil er beim Aufbau seiner Armee aus Chimären entdeckt wurden und von den darüber nicht amüsierten Erzmagiern der Insel der Zauberer zur Rechenschaft gezogen wurde. - Auf geradezu "poetische" Art: Er wurde als "Zutat" für eine besonders verquere Kreatur eingesetzt, die nach seinen eigenen Aufzeichnungen aus den Ophitriiya-Handschriften erstellt wurde. Er war bei dem gesamten Vorgang bei vollem Bewußtsein und wußte, was ihn in jeder Phase seiner "Präparation" erwarten würde. Die Hölle auf Erden!

Spätere Generationen sagten, daß dies der Punkt war, wo Morgazzon, der Gott des Wahnsinns, Chitra Viriya als einen "Gesegneten" erkoren hatte. Viriya wurde wahnsinnig. Sein ganzes energisches Streben nach mehr Macht und Einfluß ließ eine Kreatur heranreifen, die alle als Kampfmaschinen konstruierten Chimärenwesen wie altersschwache Uzegs aussehen läßt.

Seine hohe Schläue (von Intelligenz ist bei diesem wahnsinnigen, von Raserei getriebenen Wesen nicht mehr zu sprechen) und seine über Jahrzehnte geübte Magiefähigkeit erlaubte es ihm während der Erschaffungsrituale die von den Hohen Vollstreckern, den Exekutoren unter den Magiern, nach Viriyas eigenen Aufzeichnungen gewirkten "Sicherheitsformeln" zu pervertieren, zu verändern, zu schwächen, unwirksam zu machen - und zwar ohne daß dies den Hohen Vollstreckern aufgefallen wäre. Es war ein Fehler Chitra Viriya die Verwandlungsrituale bei vollem Bewußtsein erfahren zu lassen!

Der Plan war, daß er als "abschreckendes Beispiel" in einer der Arenen Zaluts immer mal wieder zur Schau gestellt werden sollte (natürlich im Kampf gegen ein paar Unglückliche, die es sich mit den Herrschern der Insel der Zauberer verscherzt hatten). - Noch vor seinem ersten Kampf in einer gefluteten Arena nahe der Küste gelang es ihm seine Wärter zu töten, seinen alchemistisch verstärkten Käfig zu sprengen und ins offene Meer hinaus zu entkommen.

Da es sich nur um eine einzelne Kreatur handelte, glaubten die Erzmagier, daß eine Verfolgung und Jagd unnötig sei, weil er entweder unter die monströsen Kreaturen der offenen See geraten würde oder irgendwann altershalber sterben würde. - Damit hatten sie nur teilweise recht. Zu einem sehr kleinen Teil.

Der erste Gharialchond, wie er von den Magozoologen Zaluts genannt wurde, war alles andere als ein Opfer für die Kalathorns und andere Schrecken der Meere. Im Gegenteil! Seine nimmermüde Aggressivität, seine vielen Mäuler, seine Schläue und seine grausame Beweglichkeit machten ihn zu einem ebenbürtigen Gegner für alle bis auf die größten Seeungeheuer. - Doch war sein Interesse nicht allein auf das Töten und Fressen beschränkt. Er hatte auch einen durchaus regen Fortpflanzungstrieb!

So "vergewaltigte" er Kalathorn-Weibchen und setzte seine Brut in ihren Leib, aus dem sie - ungeduldig und getrieben vor Aggression - nicht einmal die Ei-Ablage erwarten konnten, sondern sich mit messerscharfen Krallen aus dem gequälten Leib des Muttertiers herausmetzelten.

Alle Gharialchonds sind männlich. Und sie sind magisch bedingt "fruchtbar" mit einer ganzen Reihe an Meereskreaturen wie Riesenhaien, Seeschlangen, Meeressauriern - nicht aber mit Säugetieren wie Walen usw.

Gharialchonds sind recht intelligent, können aber ihrem "Ahnen" nicht das Wasser reichen. Und gerade die Jungen, frisch aus dem Körper der "Mutter" geschlüpft, werden oft von anderen Meeresbewohnern gefressen. Nur die schlauesten und die Glückspilze unter den Gharialchonds schaffen es bis zur unten beschriebenen ausgewachsenen Größe.

Sie sind seltener anzutreffen als die Kalathorn-Seeschlangen, lassen sich dafür aber auch nicht so leicht abschütteln oder von einer Angriffsabsicht abbringen. Daher sind die Seeleute vor Lemurias Küsten stets auf der Hut vor einem Gharialchond, den sie Morgazzon-Seeschlange nennen.

Übrigens: Die Legenden berichten nichts davon, daß Chitra Viriya nach seiner grausamen Verwandlung und seinem noch grausameren Sturz in den ewigen Wahnsinn gestorben wäre. Wenn er nicht tot ist, dann könnte er draußen auf den Meeren immer noch sein Unwesen treiben.

Die Ophitriiya-Handschriften sind aktuell nicht mehr auf der Insel der Zauberer zu finden. Wann und wie sie von dort verschwunden sind, ist unbekannt. - Und die detaillierten Aufzeichnungen Viriyas sollen zuletzt bei einem Alchemisten in den Diensten des Piratenkönigs gesehen worden sein. Was auch immer dieser damit für Absichten verfolgen mag.

Der Gharialchond in Spielwerten für BoL

Ein Gharialchond hat einen riesigen Schädel, gepanzert wie bei einer Kalathorn-Seeschlange, aber mir zu vielen Augen normal wäre. Vorne, wo eine Art "Nasenlöcher" bei normalen Tieren erwartet würden, wölbt sich aus dem Kopf eine Art menschliches Gesicht, den Mund ständig offen, verzerrt wie im Schrei, aber stumm. Über den eigentlichen Kopf verteilen sich reptilienartig eine je nach Exemplar unterschiedliche Zahl Augen, die es schwer machen einen Gharialchond zu beschleichen. Er schaut so gut wie nach jeder Seite gleichzeitig. Seine Augen sind die von Reptilien (Schlangen, Meeresdinosauriern), von Haien und von Menschen - gemischt.
Der Leib setzt direkt am riesigen Schädel an und weist seitlich rechts und links am "Hals" zwei weitere, immense Gebisse auf - wie bei Haien mit mehreren Zahnreihen versehen. Vorne an der "Kehle" und am "Rücken" hat der Gharialchond Kiemen, die es ihm erlauben unbegrenzt unter Wasser zu bleiben (so kann er auch eine Kalathorn überwältigen und ertränken, wenn ihm danach ist!).
Seine riesigen Arme mit Klauen sind eher die von Landsauriern und ausgesprochen schnell und weit ausfahrbar. Damit kann er seinen aalartigen Schlangenleib ohne Schwierigkeiten auf eine Galeere ziehen, oder den Steuermann einfach mit einem Griff an Deck zerreißen.
Der Leib ist so agil, daß er sich damit mehrfach um besonders schlanke Schiffe (z.B. die Parsuulischen Piratenjäger-Galeeren) winden kann und sie zum Bersten bringen kann - während seine drei bzw. vier Mäuler noch dabei sind die unglücklichen Seeleute zu verschlingen oder auch nur einfach so zu zerreißen, ohne sich die Mühe des Schluckens zu machen.

Es folgen die Werte für einen ausgewachsenen, erwachsenen Gharialchond. Der Spielleiter möge bei jüngeren Exemplaren die Werte anpassen.

Tipp: Lieber nicht die Spielwerte so weit runterschrauben, daß die "Helden" nachher nur eine Art "Kleinkind"-Ausgabe eines Gharialchond erlegt haben und nun mit großer Klappe rumlaufen, daß sie einen Gharialchond erlegt hätten. - Diese Kreaturen sind so schlau und so mächtig, daß sich auch gestandene HELDEN vor ihnen völlig zurecht fürchten! - Wenn die Spielercharaktere also ihr Heldenformat unter Beweis stellen wollen, dann besser mit einem wirklich gefährlichen Gharialchond-Exemplar.

Attribute

Stärke 12
Geschicklichkeit 3
Verstand 3

Kampffähigkeiten

Angriff mit Biss des Hauptkiefers +3, Schaden 3W6
Angriff mit Biss der beiden Haigebisse seitlich +1, Schaden 1W6+2
Angriff mit Biß des Menschenkopfes vorne +0, Schaden 1W2

Angriff mit einer Klaue +2, Schaden 1W6+2
Angriff mit beiden Klauen +0, Schaden jeweils 1W6+2
(Ein Gegner kann auch mit einer Klaue gepackt werden. Das ist ein Angriff mit +1 (statt +2). Bei Erfolg erleidet er erst einmal den normalen Schaden eines Klauenangriffs von 1W6+2, jedoch wird er zusätzlich gehalten und kann nur mit einer Stärke- oder Geschicklichkeits-Probe (abzüglich der Stärke bzw. Geschicklichkeit des Gharialchonds) als eine volle Aktion entkommen. Nächste Runde hält der Gharialchond den Unglücklichen vor sein jeweiliges Haigebiß und dieses kann einen Angriff +3 für kombinierten Schaden von 2W6+2 von Haigebiß und Klauen ausführen - und das jede Runde, die der Unglückliche vor den Haikiefer gehalten wird.)

Umschlingen eines Bootes mit dem Schlangenleib: Geschicklichkeitswurf (erschwert je nach Größe des Bootes/Schiffes und abzüglich der Laufbahn des Kapitäns/Steuermanns). Bei Erfolg ist das Boot/Schiff umschlungen und der Kapitän/Steuermann muß jede Runde einen Wurf auf seine Laufbahn schaffen, ansonsten bersten die Planken und das Boot/Schiff wird zu Treibholz zermalmt.

Verteidigung 2

Schutz W6+2 (5) (am Kopf), W6 (3)(sonstiger Körper)

Lebensblut 60

Besondere Eigenschaften:

Raserei: Verliert ein Gharialchond das erste Mal Lebensblut, wird er besonders rasend und kann einen Gaben-Würfel bei all seinen Angriffen würfeln. 
Schlau: Ein Gharialchond hat (fast) menschliche Intelligenz und kann z.B. unter einem Schiffswrack oder einem leckgeschlagenen Schiff auf ein hilfsbereites weiteres Schiff lauern und dieses dann mit Überraschung (Überraschungsrunde!) angreifen. 
Unkontrollierbar: Beherrschungsmagie wirkt NICHT auf Gharialchonds (außer es ist die spezifisch recherchierte Sicherungsformel aus den Aufzeichnungen Chitra Viriyas - und die in die Finger zu bekommen dürfte mindestens ein gefährliches Abenteuer wert sein!). 

Eine Begegnung mit einem Gharialchond ist für jeden Seemann auf dem Meeren vor Lemuria eines der unglücklichsten Ereignisse. Und auch gestandene Helden sollten es schwer haben diese agile und SCHLAUE Kreatur zu besiegen. Und für viele Gruppen dürfte es das Schlaueste sein aus eine von einem Gharialchond gestellten Falle(!) so schnell als möglich und "in einem Stück" zu entkommen.

Dumme Seeschlangen besiegen kann jeder! Einen Gharialchond besiegt zu haben, dürfen sich nur wenige, nur legendäre HELDEN rühmen!



Feedback ist wie immer willkommen. Entweder hier im Kommentarbereich, im RSP-Blogs-Forum oder im "auslösenden" Blogeintrag "... in der Mitte der ZauberFerne".
Frank "Freßt PARSUULISCHES FEUER!" Falkenberg
(aka Zornhau, in Vertretung von Krongar, der sich gerade Gharialchond-Leder-Stiefel machen läßt.)

2 Kommentare:

  1. absolut geile Seite hier! Ich liebe ohnehin das Sword & Sorcery Genre.

    Hab mal vor einiger Zeit eine keline nerdige Barbaren-Seite über Barbarenfilme etc. gebastelt... www.barbaren.name ;-)

    hab vor einiger Zeit mal das aus Neugier gekauft: www.wildelande.de (Barbaren!)...bin aber noch nicht dazu gekommen es zu spielen leider. Ist eures Besser? ;-)

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  2. Ob Barbarians of Lemuria "besser" ist als "Barbaren!"? - KLAR ist BoL BESSER!

    BoL ist ein richtiges Rollenspiel, bei dem man Abenteuer erleben kann. - "Das andere Spiel" ist ein sehr von "forge-igen" Ideen geprägter verketteter Ressourcenkreislauf, dem für mehr Attraktivität bei den potentiellen Käufer- und eventuell auch Spieler-Gruppen noch viel Sex beigemengt wurde. Abenteuer im Sword&Sorcery-Fantasy-Genre hat aber "Barbaren!" nicht zum Gegenstand, sondern nur eine extrem verzerrte Darstellung von "Barbaren-Fantasy" gekoppelt mit einer mindestens ebenso verzerrten Sicht auf Sex.

    BoL ist eines der besten aktuell verfügbaren Sword&Sorcery-Rollenspiele - und der BoL-Regelkern ist auch in Produkten für militärisches Rollenspiel, für Endzeitrollenspiel, für Pulp-Action-Rollenspiel und andere Genres bereits erschlossen worden. Zudem gibt es jede Menge Setting-Adaptionen von Literatur-, Comic-, Film- oder anderen Rollenspielsettings auf BoL-Regeln.

    BoL ist ein echtes Vollrollenspiel und kein "One-Trick-Pony". Bei BoL steht der Spielspaß im Vordergrund und nicht das Ressourcenkreislaufoptimieren.

    Wenn Du also solch eine Frage HIER im BoL-Blog stellst, dann bekommst Du genau die obige Antwort.

    Andere Sword&Sorcery-Rollenspiele, die (fast) so gut wie BoL sind: Jaws of the Six Serpents (PDQ-Regelsystem), Beasts&Barbarians (Savage Worlds Regelsystem), TSRs altes Conan-Rollenspiel (ZeFRS-System). Diese solltest Du mal anschauen, wenn Du ein paar weitere GUTE Sword&Sorcery-Rollenspiele antesten möchtest.

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